跨文化视阈下《西游记》审美媒介的演进*

2014-03-03 01:58李萍
现代传播-中国传媒大学学报 2014年10期
关键词:原著西游记动漫

■ 李萍

跨文化视阈下《西游记》审美媒介的演进*

■ 李萍

数百年来,《西游记》被翻译成多国文字,译本总体上忠实于原著。影像时代开启后,影视大众传媒发挥了双面作用,综合的感官享受吸引了大量受众,同时激起了对继承还是变革原著精神的审美讨论。电子技术时代,创作者往往借用《西游记》题材讲述新故事,网游则使观众与读者亲临故事之中。审美媒介在对大众欲望的迎合中不断演进,但形式的变幻亦促使我们思考“精神”的回归。

跨文化;《西游记》;审美媒介

《西游记》的跨文化传播,展现出清晰的媒介演进脉络。伴随媒介演进,受众的审美感受也出现了复杂的变化,从纸质的小说文本到影像再到动漫、网络话语体系转换,跨越的不只是媒介,还有历史背景、文化风尚和审美风格的转换。

一、墨香纸白间的原著意味

纸质媒介在全球范围内持久、广泛的使用既固化了文字的形式,又固化了经典作品的原意。虽然不可避免地烙上译者的文化印记,但再大胆的译者也无法抛开原著重启新的篇章,因此,在跨文化传播中译作总体上保持着对原著的忠诚。

《西游记》故事因其特有的英雄神魔色彩和历险传奇结构在海外译介颇丰,至今出现了二十多种语言的译本,但大部分是节译本,全译本较少。对于《西游记》在域外的传播,总体来说,东方的译本出现时间早,一般带有浓厚的佛教色彩;西方的译本出现时间晚,早期译本有一定基督教倾向,同时更加凸显悟空的英雄形象。

原著《西游记》以小说示人,主要依靠文字语言叙述事件、展开情节、描绘人物、表达情感和反映现实,需要受众具备相当程度的阅读、理解、想象和思考能力,以此再现作者的一切意旨。由于地域及文化背景的原因,在东方文化圈内,日本、朝鲜、东南亚等多国,《西游记》的爱好者多,文化认同高,理解和共鸣深。因此,《西游记》在东方世界出现的译本,比西方早了100多年。早在公元7世纪,即唐贞观年间,日本高僧道昭听说玄奘取经归国,即赴东土求学,在抄写经文的同时,也抄录了一些取经故事,传入日本,在密教的佛画中就有关于西天取经故事的描述。在日本,最早关于玄奘取经的故事几乎都是僧侣翻译的;在马来西亚和印度尼西亚,对《西游记》的早期翻译也带有很浓的佛教意味。①

最早的《西游记》英语片断译文出现在1895年,是塞缪尔·I·伍德布里奇(Samuel I.Woodbridge)翻译的《金角龙王,皇帝游地府》,这里的地府意向基本等同于基督教里出现的地狱。1913年,由晚清传教士蒂莫西·理查德(Timothy Richard)翻译的《西游记》(译名:《圣僧天国之行》)由上海基督教文学会出版,该版本对《西游记》的前七回和后三回进行了全译,其余部分基本都是选译。蒂莫西·理查德第一次让《西游记》在英语世界有了较完整的故事框架,同时也对《西游记》的宗教意义进行了个性化的基督教式的理解。《西游记》在西方世界甚至是国外最有影响力的节译本,应该是著名汉学家阿瑟·韦利(A.Waley)翻译的《猴》。一部一百回的《西游记》,在韦利笔下只剩下三十回。但译本的上下文衔接仍然比较紧凑,文笔连贯流畅。该译本显然彰显了原著追求独立与叛逆的精神,也突出了孙悟空的人物形象和勇于拼搏、追求自由独立的性格。因此在西方影响大、声誉高,自发行以来,共再版五次。

综上所述,在《西游记》的跨文化翻译过程中,虽然由于译者个人文化背景和观点的不同、文学作品语言的艺术性和翻译过程的特殊性,《西游记》在海外的译本出现了一些宗教倾向性的变化和中心人物的转换现象。但总体来看,《西游记》的译本基本保持了原著的情节和特色,尤其在东方文化圈,《西游记》的翻译更是遵循于原著。

二、综合感官下的心灵碰撞

小说改编成影视的过程,也就是文字语言走向影像语言的过程。最初,影像语言比较拘谨地表现着文字语言,或者是对文字语言的一种直译,即将小说书面语言所述内容用对应的影像语言呈现出来,在思维方式上也是沿用文学作品的主要模式。正如最初传播到东亚、东南亚等国家的86年版国产《西游记》电视剧,就基本遵循了原著的模式和情节。86版《西游记》正是借助对原著的努力再现,成为迄今仍颇受欢迎的精典作品。然而,影像语言与文字语言有着不同的特性,不同特性的语言之间的转换往往意味着变化。这种戴着镣铐的舞蹈终究不是影像语言的特长所在,随着技术的进步和时间的推移,对原著的过于拘泥限制了影像想象力和表现力的发挥。正如乔治·布鲁斯东所说:“当人们从一套多变的、然而在一定条件下是性质相同的形式过渡到另一套形式的那一分钟起,变动就开始了;从人们抛弃了语言手段而采用视觉手段的那一分钟起,变化就是不可避免的”。②

逐渐地,影像语言开始对文字语言实行变异,追求用更适合镜头语言的方式,独立地表达思想。例如,日本制作的不同版本《西游记》电视剧,都与原著有着不小的差异。从2006版来看,唐僧师徒四人不仅在造型上更具时尚感和视觉吸引力,性格上更接近平常人的悲喜哀愁;在中心母题上,也突破原著的限制,结合本国的文化传统进行自由地创造。原著中从没涉及的母爱主题,在日剧中得到浓墨重彩地展现;原著中较少提到的婚恋主题,成为日剧的主要线索之一,除了三藏法师一贯少有“绯闻”,悟空、八戒、沙僧个个在取经的同时,体验了荡气回肠的爱情奇遇。原著中曾经出现的团队意识、自我超越、勇气与叛逆等精神也在日剧中被一再强化。

进而,影像语言开始脱离对原著的依赖,谋求自己的独立身份,更全面地展示自己的优势。在2001年美版《西游记》中,一方面大量运用电脑特技,原著中的虫怪牛妖、花精狐魅等人物造型,大多进行了高科技特技处理,更具视觉冲击力和现代性;另一方面,剧组在取景上又充分考虑了中国背景和中国元素。在内容上,美版《西游记》的故事情节还兼备了好莱坞模式的诸多要素:光明与黑暗的殊死搏斗、英雄拯救世界,以及感天泣地的经典恋情。只是这段故事完全没有按照中国的传统意识形态来进行解读、建构。唐僧是故事中拯救世界的英雄,观音则与唐僧展开了一段跨越神界与凡尘的生死之恋……在美国电影《功夫之王》和《龙珠》中,虽然都出现了孙悟空的形象,但影像语言只是从小说中获取了某种灵感,从而更好地彰显自身的独特魅力。正如米克·巴尔所认为的,电影并非是对小说一一对应的重现,而是对小说意义的一种视觉再现:“一部小说转换为电影不是故事要素向形象的一对一的转换,而是小说最为重要的方面及其意义的视觉操作。”③

影视语言的魅力是难以抵挡的。可是,在我们渐渐被影视包围并且赞美影视语言进步之时,也有人对此提出警醒。法国作家兼批评家乔治·杜亚美这样评价电影及各种电子媒介:“被奴役者的消遣,是给那些愚昧无知、心力交瘁、惶惶不可终日的可怜虫们散心用的娱乐……一种既不需要观众全神贯注也不需要观众有多少智商的热闹场面……除了能给人带来有朝一日会成为好莱坞明星这一荒谬可笑的幻想外,它既不能拨弄出心中的火花也不能唤醒任何希望”的。④现在看来,杜亚美的评价是有些苛刻了,大众传播媒介与大众审美已经紧密联系起来,浸透到人们生活的方方面面,人们已经习惯接受它,并且,它不是不能“拨弄出心中的火花”“唤醒任何希望”。除86版《西游记》电视剧近三十年经久不衰以外,港片《大话西游》早已成为脍炙人口的经典作品;日版、美版《西游记》相继传播到其他国家,不能不说是影视艺术在《西游记》传播中的胜利。有人认为:“语言并不天生就比别的媒介更具有丰富的审美精神……与此相反,影像则一开始就可以进入心灵,一开始就可以产生美的感动”。⑤但或许,语言艺术或者影像艺术,本身并无高下,都是心灵碰撞的一种方式。

三、电子语境中的虚实交幻

与《西游记》的译本和影视传播比较而言,《西游记》的动漫、网络传播是与原著距离更大的传播方式。这些动漫或网络作品虽然仍然保留了原著的书名或者原著中人物的姓名,但事实上内容已与原著文本关系不大。电子世界的虚拟能力给了作品无限的创造空间。在动漫、网络的传播过程中,经过再生产的作品影像意义与原著的小说叙事意义之间几乎找不到对应关系,完全以动漫、网络本身的开发和推广为本位,最多从变形化的人物和已然破碎的情节上分辨出原著的影子。如此决绝的做法使动漫或网络版的《西游记》从根基上脱离了原著作为特定时代小说文本的意义。对于《西游记》在域外的影视改编,批评家大多以不忠实原著、恶意篡改原著的罪名大加评论,而面对动漫或网络版的《西游记》,批评家感到语言的无力,对这些作品已经无法再以损害原著的名义进行讨伐了。因为在这些作品中,原著的意义被漠视、搁置,或者被完全消解。

动漫与网络作品在表现形式上充分发挥了电子化语言的独特优势,追求叙事效果的最大化。另外,动漫与网络作品人物形象的夸张化、服饰道具的现代化、时间空间的流动化、视觉效果的唯美化等表现方式,相对小说而言,发生了颠覆性的变化。比如唐僧师徒四人既可以在摩天大楼林立的现代城市开着汽车冒险,也可以在充满鸟语花香的人间仙境自由活动,这样或惊险或唯美的镜头运用在动漫及网络作品中无处不在。甚至小说叙事中表现的情绪、话语都可以用动画的方式形象地表现,比如“愤怒”一词,动漫可以将它处理成眼睛里喷出的燃烧火焰,“害羞”一词,可以表现成砰砰跳动的心脏。这时,抽象的形容词就有了形象的体现。用动画的方式将抽象名词视觉化,进一步拉进了与观众的距离,显示出电子文化产品独特的亲和力和娱乐效果。

特技或动画效果给电子化改编带来了巨大的娱乐享受,声音效果则带来了听觉上的盛宴。动漫版的《西游记》有时会以时尚化的音乐推进情节、抒发感情和展示环境。例如,在日本动漫《西游记》中,以激烈的摇滚乐作为背景音乐,来衬托三藏法师与悟空初次相遇时两位主人公的对立情绪。在三藏、悟空、八戒、悟净四人第一次相遇的那个雨夜,以快节奏的打击乐为衬托,预示了事态的紧急和人物各自的急切心情。可以说,现代音乐元素很好地衬托出动漫版《西游记》的现代情节,与变异后的人物形象相契合,给人以听觉上的极大享受。

《西游记》的动漫、网络作品以其符合时代特点的形式,引发受众感官的直接反应,促进了《西游记》在全球更大范围内的传播,进而吸引更多大众知道、了解、接受《西游记》及其所附带的文化要素。网络、动漫作品强烈的虚拟色彩,使其制作不受演员、场景、设备等传统因素的限制,传播亦不受传统的时间、地点、设施等因素的影响,这增大了其传播的可能,提升了传播速度与效果。“网络传播更具有跨文化的意义,一个显著的特点就是淡化差异,强调多元文化的共享性和一致性。尽管不同国家、不同文化色彩的网络媒体依然‘各自为政’,摆脱不了意识形态、价值观念等的束缚,但网络传播不以满足某类或某种文化观念为主导,它能够明晰而多样化地或者说比较均衡地呈现差异,而这恰恰是为了达到人们共同使用的目的,是一个注重‘个性’共享的媒介。”⑥可见,动漫、网络的媒介形式虽然可能在某些程度上脱离了原著,但同时也赋予了中华传统文化以新的生命力,尤其在中华传统文化跨文化交流方面引发新的、深入的思考。

与《西游记》十分不同的是,《三国演义》《水浒传》和《红楼梦》在跨文化影像改编的情况差异明显,这种差异本身就是值得深入研究的课题。《三国》在日本有动漫版的改编,《水浒》与《红楼》仅有中国版的海外发行,却极少有国外的改编翻拍。具有典型意义的是日本动漫版《三国志》。这部动漫片共三部:分别为《英雄的黎明》《长江的燃烧》《辽阔的大地》,是日本东映动画制作史上的最大制作,耗资14亿日元,历时四年完成。动漫经过在中国大陆实地考察,后期精心制作,其播放后被誉为最忠实原著的三国卡通,最终荣获日本动画最高荣誉——动画金座奖。但是这样“忠实”原著的改编,却出现了其他争议。由于它很多画面风格与20世纪五十年代末六十年代初上海美术出版社出版的连环画《三国演义》很相似,有些观众评价说它有“抄袭”的嫌疑。抄袭也罢未抄袭也罢,忠实于原著的改编在日本和中国同时得到了认同,这中间有令人深思的审美倾向问题。

如果说影视版或动漫版的改编我们尚能纠结作品与原著的联系,那么有一种变化发生时,我们忽然忘记了对原著的执著。这种变化就是网游的盛行。大型场景网络游戏似乎在一夜之间就充斥了网络。网络游戏对中国古典名著的改编即便在国内,也是个较新的研究课题。网游几乎具备影视动漫作品的一切要素,但它又在很多方面完成了对传统影视动漫作品的超越。由于最先进的技术的加入,网络游戏一开始就比动漫做得更“抢眼球”。从完全虚拟的角色设计,到邀请著名演员充当形象代言,或者干脆就是从某部影视作品中衍生出来。然而,网络游戏与传统影视作品最大的区别还不在于此,而在于——观众是可以直接“走进”影像并改变其情节进程的。一定程度上可以说,这是一种互动的影视作品。

对网游审美态度的思考,对于研究跨文化语境下的中国古典名著影像改编有着同样重要的意义。我们除了可以在社会学意义上反思网游使参与者的身份发生错位——以至可能走向“反现实社会”以外,还应该思考在影像技巧上越走越远的改编与跨文化改编是否让我们缺少了一些东西。“互动式多媒体留下的想象空间极为有限。像一部好莱坞电影一样,多媒体的表现方式太过具体,因此越来越难找到想象力挥洒的空间。相反地,文字能够激发意象和隐喻,使读者能够从想象和经验中衍生出丰富的意义。”⑦甚至,在网络游戏这种互动性极强的多媒体产物让受众投入其中的时候,根本就忘记了视觉与听觉上的享受,而是沉浸在虚幻的个人成就之中。现实社会的浮躁伴随着影视、网游的虚拟性使我们越来越远离内心的宁静,在现实社会之外,在视觉、听觉极度刺激与虚拟的英雄气概之后,是不是出现了更深的内心空虚?在这个时候,静静地阅读一本无论什么内容的书,再步入树林草地,看一看嬉戏的孩童,是不是恰好能弥补这种空虚,得到现实意义的审美愉悦?

回归语言与文字,是我们在讨论审美媒介之初未曾考虑到的问题,在绚烂夺目的声光电转换与令人震颤的镜头跳跃之下,当我们沉静下来,再次回顾这一发展历程时,我们意料之外又意料之中地发现,原来文字并未离我们远去。《西游记》在日本、美国、韩国的跨文化改编从未脱离原著的影响,原著的精神象灵异事件一样挥之不去,而这个灵异,正是影像前世的情人。

注释:

① 李舜华:《东方与西方:异域视野中的〈西游记〉》,《学术交流》,2001年第1期。

② [美]乔治·布鲁斯东:《从小说到电影》,高骏千译,中国电影出版社1981年版,第6页。

③ [荷]米克·巴尔:《叙述学:叙事理论导论》,谭君强译,中国社会科学出版社2003年版,第196页。

④ [美]马克·波斯特:《第二媒介时代》,范静哗译,南京大学出版社2005年版,第4-5页。

⑤ 蓝爱国:《影像民间及其工业化:好莱坞主义》,广西师范大学出版社2003年版,第184页。

⑥ 孟威:《网络传播的文化功能及其运作》,《新闻与传播评论》,2002年卷。

⑦ [美]尼葛洛庞帝:《数字化生存》,胡泳、范海燕译,海南出版社1997年版,第17页。

(作者系北京语言大学汉语学院副教授)

【责任编辑:张国涛】

*本文系国家社会科学基金艺术学重点项目“新形势下中国影视文化发展创新研究”(项目编号:11BC024)、教育部人文社会科学规划研究项目“中国古典文学名著跨文化影像改编研究”(项目编号:13YJA751020)的研究成果。

猜你喜欢
原著西游记动漫
漂流瓶
课后泛读的有益尝试——原著阅读
拔牙
西游记
西游记
西游记
动漫二次元
锋绘动漫
水家乡
开口笑