张 翔 汪卫平
(江西财经职业学院信息工程系 江西 332000)
高职院校的岗位实训主要分为校内实训和校外实训,校外实训相对来说更加重要,部分通过“校企合作”来实现,例如建设就业实习基地来实现学生的顶岗实习。但是通过对一些院校顶岗实习工作的实施和调查,发现在实际情况中,学生在企业顶岗实习存在着不少问题:①会计顶岗实习成本较高。实习岗位的实现往往需要学校和企业投入相当的资金和精力,会计岗位作为紧密关联企业经济命脉的关键环节,受到大部分企业的极大重视,若顶岗学生能够达到岗位基本要求,校企双方双赢互惠,反之,如果学生无法满足岗位工作要求,双方都比在正常情况下要付出更多的人力或效率损失,校企合作关系也会逐步受到影响。②顶岗实习并非完全能够让学生学以致用。毕竟企业以是经济效益为主导,企业愿意或能够提供给学生顶岗实习的有效岗位将会十分有限,会计岗位关系企业核心利益,在一些现实业务和细节上,宽容度越小,容错率越低。部分企业存在用工问题,待遇低、劳动强度大、日工作时间长等等问题。③岗位适应进程缓慢。学生在校内实训中,业务上与实际工作岗位的差距不是最显著的,在有企业兼职教师时更不明显,反而突出的问题是校内环境与社会环境差异大,学生身心上的适应能力会受到较大的考验,学生在实际工作的环境下,要学会与他人合作共事,而在校学生往往圈子有限,缺乏交流,协调各方面关系的能力,人际交往能力、耐挫折能力都相对较差。
角色扮演游戏(Role play game)简称RPG。在RPG中,一般的互动模式是:①参与者扮演一个角色,②接受NPC(Non Player Character)发布的任务,③寻找完成任务的方法,④不断与其他人交流,⑤在其他参与者或者NPC的协作下完成并向NPC交付任务,⑥以得分或道具等形式奖励或升级参与者的虚拟能力,⑦参与者领取新的任务继续互动。
基于任务的学习模式强调把学习者的学习活动设置在岗位中,进行尽可能贴近工作现实,让学习者完成具有一定真实性的任务,从而学习包含在任务中的知识与技能,通常也叫“任务驱动”,它强调学生的学习活动必须与任务或问题相结合。学生的学习兴趣是通过探索问题来驱动和维持的,在尽可能接近真实的环境下,带着接近真实的任务去学习可以提高兴趣,这种教学方法可以培养学生的创新能力和独立分析解决问题的能力。
在当下的实训教学中,工学结合越紧密的教学,越与RPG有着相似之处,教师发布学习任务,学生围绕任务展开学习活动,发现问题解决问题,获得技能提升,整个过程与RPG有着非常多的重合。因此如果将该模式引入岗位实训中进行仿真,会有一些传统实训模式中无法替代的良好积极效果:
①仿真实训的各方面成本较企业顶岗实训降低,几乎不存在由于学生的各种状况造成的波动情况,例如技能状况、生理心理状况造成的各种影响,学校或企业只需要一次投入,开发仿真实训系统,就可以长期获益。②岗位的可用性非常高,基于仿真系统的实训岗位可以得到最大程度的保障,没有岗位限制,学生可以得到多角色的机会,以适应实际工作当中的多种可能。③计算机AI模拟角色将会模拟和弥补社会环境的缺失,通过完善的NPC设定让学生处在一个虚拟的社会环境中,可以在仿真中找到各种现实企业工作环境中的角色,无论是工作人员还是工厂、车间,甚至自然环境也可以通过3D呈现。 RPG④游戏模式用于教学中,学生是在一个虚拟的工作环境中,通过逐个任务来学习包含在任务中的知识与技能。这种模式曾在网络游戏中广泛应用并引发了游戏成瘾问题,可见其互动形式的吸引力对学生更大,研发RPG式仿真实训的目的是要让游戏式的活动和教学内容紧密结合在一起,让学生在虚拟的环境活动的过程中主动去探索问题,获得虚拟成就,以此激发学生的学习兴趣。
但是,RPG式的岗位仿真实训也存在着无法回避的一些缺点,例如:开发周期长,最快也要6到18个月的时间;开发收益不明显,相对于诸多收益回报极高的网络游戏而言,教育软件成本回收慢,鲜有机构愿意开发;开发水平决定实训效果,对行业缺乏足够深度理解的开发人员无法切实虚拟出实训需要的环境;虚拟效果相对有限,与真实世界的感同身受还是存在差别;最大的缺点实质上是第一次投入成本需求较高,以一般的3D游戏作为参照物,动辄数百上千万的开发经费阻碍了这种形式的软件的普及,对于高职院校来说十分困难。
有限状态状态机(FSM:Finite State Machine),简称状态机,是表示有限多个状态以及在这些状态之间转移和动作的数学模型。FSM思想广泛应用于硬件控制电路设计,也是软件上常用的一种处理方法。有限状态机包括以下几个主要构成要素:①状态:存储关于过去的信息,它反映从系统开始到现在时刻输入的变化;②转移:指示状态变更,用必须满足来确使转移发生的条件来描述它;③事件:引起对象状态转换的条件;④动作:是在给定时刻要进行的活动描述。总体上,简单有限状态机的工作原理可以表示为:发生“事件”后,根据“当前状态”,决定执行的“动作”,并设置下一个“状态”。
图2 银行职员FSM
若将状态机引入仿真系统开发中将大大降低开发成本,加速开发时间,解决前文所述的几个主要缺点。比如仿真系统中的NPC角色,这些角色所具有的AI如果用传统编程思维来解决,较为难以设计,对于高职教师来说较为困难。用状态机的表示方法进行实例化将大大降低难度。例如,学生扮演的出纳在柜台取银行对账单,将面对银行的NPC职员,NPC职员的各种行为表现用状态机的表示为图2:
通过如上图所示状态机,银行的NPC职员在仿真系统中就具备了最基本的仿真特性,能够对学生在工作任务中的动作进行反应,根据事件进行动作,同时通过事件和动作进行状态的切换,来处理和应对学生在系统中的动作和触发的事件。使用这种设计,只要对计算机编程稍有经验的教师,就能够在相关开发引擎中较为轻松地进行仿真实训系统的设计,例如在Unity3D或者UDK中以C#或者JavaScript脚本进行编写。
[1]谭同超.有限状态机及其应用[D].广州:华南理工大学,2013:4-5.
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