依托信息学竞赛活动平台提升学生信息素养

2014-02-12 01:01楚翕惠
天津科技 2014年5期
关键词:信息学竞赛素养

楚翕惠

(天津开发区第一中学 天津 300457)

当今世界已经进入数字化信息时代,人们不仅要具有扎实宽泛的基础知识,更要具备良好的信息素养。什么是信息素养,信息技术与信息素养又存在着怎样的关联呢?

信息素养更确切的名称是信息文化,涉及信息的意识、信息的能力和信息的应用。它是一种综合能力,涉及人文、技术、经济、法律等诸多因素,与许多学科有着紧密的联系。它是一种了解、搜集、评估和利用信息的知识结构,既需要通过熟练的信息技术,也需要通过完善的调查方法、通过鉴别和推理来完成。信息素养是一种信息能力,信息技术是它的一种工具。新课程标准明确指出,高中信息技术课程以提升学生的信息素养为根本目的。组织各级各类的信息技术相关竞赛为我们搭建了很好的平台。

1 形式多样的信息学竞赛活动平台

1.1 突出基础性和思维性的信息学奥赛

青少年信息学奥林匹克竞赛是由国家教育部、中国科协批准,中国计算机学会主办的一项面向全国青少年的信息学竞赛和普及活动,也是与联合国教科文组织提倡的国际信息学奥林匹克竞赛同步进行的一项竞赛活动。信息学奥赛旨在普及计算机科学知识,为学校的信息技术教育课程提供动力和新思路,为学生提供相互交流和学习的机会,并通过竞赛和相关活动培养、选拔优秀的计算机人才。

1.2 突出实践应用性与创新性的电脑制作活动和NOC(全国中小学信息技术与实践)活动的部分评选类项目

这类竞赛活动的宗旨在于普及信息技术的应用,鼓励广大中小学生结合学习与实践活动、贴近社会与生活实际,积极探索、勇于创新,充分运用信息技术手段设计、创作电脑作品和解决实际问题,激发和培养学生“发现问题、分析问题、解决问题”的能力,提高中小学生的科技素质和信息素养,促进素质教育的全面开展。

1.3 突出独立与合作、基础与开放的计算机表演赛

计算机表演赛以最新的信息技术为支撑,依托网上竞赛活动平台,通过初级应用赛、中英文输入赛、命题搜索赛、3,D仿真机器人竞赛等常规在线竞赛活动,创意涂鸦、3,D创意搭建、Flash动画设计、视频创作赛,手机软件应用开发、电子音乐制作和创新挑战赛、信息安全对抗赛等有创意的竞赛活动让学生在学习中探索、训练、交流,使学生在竞赛活动平台上学习与提高应用信息技术的能力,从而调动学习信息技术的积极性,开发智力潜能,丰富课外活动内容,提高学生的实践创新能力。

2 依托信息学竞赛活动平台提升信息素养

2.1 立足课内,课外延伸

2.1.1 信息学奥赛所涉及的内容广、难度大,尤其是数据结构、算法、程序设计部分知识抽象,并不适合所有学生参加。笔者在课堂上结合教材内容适时补充奥赛相关知识,选拔有精力、有兴趣的学生进行课后深入辅导。比如,高中基础模块的网页设计章节涉及到编程语言,高一数学中有算法教学,抓住这些契机对学生进行引导,通过网页特效程序的设计及生成效果的赏析,抽奖机、数控交通信号灯等趣味程序的演示使学生感受编程的魅力,体会到编程的趣味,进而引发深入探究学习的动力。

2.1.2 电脑制作活动所涉及的知识与技能以及作品主题与学生的日常学习生活联系比较紧密,在课上引导学生把日常生活中对信息技术的应用需求和问题提交到网络平台上,再经过整理,根据学生的实际需求确定教学内容,把学生在实际应用中所遇到的问题作为教学素材,教学的针对性强,用解决实际问题的实用技术激发学生的探求愿望使教学更加有效。比如,学生们在参加活动和日常生活中有制作宣传海报、图像合成处理、音频进行个性化处理等需求,把这些问题拿过来作为课上教学资源,使学生借助生活经验学习信息技术,在获取知识的同时增强对社会生活的体验和感悟的能力,真正体现出信息技术“源于生活,用于生活”的原则。在这个过程中,学生不仅掌握了一些实用的信息技术,还学会了运用信息技术手段来表达思想和情感的愿望。如第六届 NOC获奖作品——表现学校爱心月主题活动的 DV短片“Love & Help”(此片已被收入了由天津市教育教学研究室编著、中国地图出版社出版的信息技术必修模块《多媒体技术应用》教学光盘中),第十一届NOC获奖作品——反映高中生学习生活的视频短片“Seasons in the Sun”,还有获奖作品“漫画随笔”、“成语故事漫画改编”、“漫画弟子规”、The Silmarillion、托尔金文学作品中的主神形象设计等都是学生以日常学习生活为背景创意制作的作品,再把这些鲜活的范例应用到课堂教学中,就形成了信息技术教学的良性循环。

2.2 多维度分层次挖掘,激发学生参与活动的兴趣

兴趣永远是最好的老师,是学生主动学习、积极思维、大胆质疑、勇于探索的强大动力。要在教学以及竞赛辅导中用心发掘学生的兴趣点,激发学生主动参与的积极性。

2.2.1 知识生活化激趣。美国教育家华特指出,“生活的世界就是教育的世界,生活的范围就是课程的范围”。发掘对生活有用的信息技术,学习内容越贴近学生的生活背景,学生就越感兴趣,自然接收知识的程度就越高。比如,现代社会数码设备种类繁多,笔者引导学生注意观察生活,“记录”生活的点滴,把学生在照片的拍摄、音视频的录制中出现的不尽人意的问题引入课堂,在发现问题、解决问题的过程中,学生会获得巨大的成就感,由此产生无限的探究知识的乐趣。

2.2.2 游戏竞赛激趣。信息技术实践性强,教学中注重对计算机基本操作能力的培养,中英文输入、网络搜索本身是比较枯燥的内容,计算机表演赛平台把这些基本操作以及一些语数外的常识融合到游戏比赛项目中,大大激发了学生参与学习的兴趣,在网络平台上学生可以跟同伴比,也可以跟自己赛,通过全员参与比赛,学生基本的计算机操作能力和信息的搜集检索能力都得到了很大的提升。

2.2.3 开放性的任务驱动激趣。任务驱动是信息技术教学中常用的方法,通常笔者会设计一些任务将需要学生了解与掌握的知识技能融于其中,使学生在完成任务的过程中理解知识,掌握技能。中学生富于想象,在教学中如果能够挖掘出他们潜在的创新意识,对于信息技术教学无疑是一种激励。适时地结合电脑作品制作大赛及计算机表演赛评选类项目的主题要求,设计一些开放性的任务会激发学生的无限想象,激发学生创作的兴趣和愿望,在制作过程中培养创新能力。

2.3 建立网络化的学习环境,提供系统化、情境化的学习资料

2.3.1 建构主义理论指出,学习环境是学习者可以在其中进行自由探索和自主学习的场所,是一个支持和促进学习者学习的场所。这里的“环境”既指教学发生的地点,也指教学媒体、教材等物质工具,还指师生之间的角色定位,应包含“情境”、“协作”、“会话”、“意义建构”等要素。因此,笔者在实践中利用校内局域网服务器建立了电子学习档案袋、教师教学网站、Moodle等平台为学生提供网络化的学习环境支持。

2.3.2 建构主义认为,知识是学生主动建构的,教材等学习资料上的知识不再是学生被动接受的对象,而是学生主动建构的对象,或者说是为学生建构知识的活动提供的概念框架,学习资料要能支持学生在系统化的知识概念框架中进行建构活动。因此,在资源库的建设上,笔者充分考虑信息技术知识内容的特点,提供系统化、情境化的学习资料。例如,电脑作品制作活动需要从思想性、科学性、技术性、艺术性、创造性等方面来评价作品,笔者设置优秀电子作品欣赏、创意指导以及利用任务驱动、问题驱动等手段创设情境的软件学习环境,引起学生的兴趣并帮助其实现对所学知识意义的建构。而信息学奥赛所涉及的内容广、程度深,其主要形式是程序设计,则给学生提供的学习资料就不能将编程语言、数据结构、算法这 3个部分割裂开来学习,而应从“程序设计=计算机编程语言+数据结构+算法”整体系统框架出发,根据程序设计的实质和学生的心理特点对学习资料进行情境化处理。

3 结 语

总之,我们要充分依托信息技术相关竞赛平台,建立网络化的学习环境,提供系统化、情境化的学习资料,多维度分层次挖掘,激发学生的兴趣和主动探究的愿望,达到课内外信息技术教学与应用的和谐发展,全面提升学生的信息素养。

[1] 信 息 素 养 [EB/OL]. http: //baike.baidu.com/view/51446.htm.

[2] 建 构 主 义 [EB/OL]. http: //baike.baidu.com/view/79065.htm.

[3] 中国计算机学会. 全国青少年信息学奥林匹克竞赛系列活动[EB/OL]. http://www. noi. cn/about/rules.

[4] 全国中小学信息技术创新与实践活动[EB/OL]. http://www. noc. net. cn.

[5] 计算机表演赛[EB/OL]. http://www. wotime.com.cn/competition_introduction.

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