篮球比赛场地计时计分系统的设计

2014-02-09 03:00刘超俊
实验室研究与探索 2014年11期
关键词:译码器数码管篮球比赛

袁 芳, 江 伟, 陈 冬, 刘超俊

(东华理工大学核技术应用教育部工程研究中心,; 江西省新能源工艺及装备工程技术研究中心,江西 南昌 330013)

0 引 言

在篮球比赛中,需要对比赛双方的要求进行处理,实现暂停、比分清零、换场比分交换、24 s进攻时间复位、加分、减分、记录暂停次数的功能。对比赛时间、双方的分数、24 s进攻时间、双方的暂停次数以及60 s暂停时间进行记录和显示。

本文设计了以AT89C51单片机为核心元件的篮球比赛场地计时计分系统。分别设计了单片机最小系统、提示音电路、译码电路、4*4矩阵键盘接口电路、共阴数码管显示电路[1-6]。以及主控程序、动态显示子程序、定时中断子程序、按键子程序、延时子程序的软件系统。该系统可靠性强、操作简单、携带方便,完全可以满足篮球比赛的要求[7-10]。

1 系统硬件部分设计

硬件电路由单片机最小系统、按键电路、显示电路、蜂鸣器提示音电路、译码电路组成。系统的硬件框图如图1所示[11-15]。

1.1 单片机控制系统

该系统选用AT89C51单片机为核心控制器,该单片机的控制系统主要包括单片机外围接口电路、复位电路、晶振电路及电源电路,如图2所示。

1.2 提示音电路

在篮球比赛中需要提示音,例如比赛时间到、比赛暂停都需要提示音。提示音电路由蜂鸣器和三极管组成与单片机P2.7相连,因为驱动蜂鸣器的电流要求比较大,而单片机I/O口电流比较小,因此使用三极管来放大驱动,如图3所示。

1.3 译码电路

设计需要16个数码管显示,为节约单片机的I/O口,使用4~16译码器,它由2片3~8译码器组成的。由于74LS138只有3个输入端,因此将第一片的E2,E3作为它的第4个地址输入端(同时令E1=1),取第二片的E1作为第四个地址输入端(令E2=E3=0),将四个地址输入端(命名为D0,D1,D2,D3)分别与P3口的低四位连接,16输出端连接数码管的位选端。

当D3=0时第二片译码器不工作而第一片译码器工作,将4个输入信号组成的8个代码译成8个低电平信号,若D3等于0时,第一片译码器停止工作,第二片译码器工作,将4个输入信号组成的这8个代码译成8个Z8~Z15高电平信号,扩展成为一个4线-16线的译码器。同时在Z15端口加一个或门,因为在仿真过程中要给一个0xff进行消隐,但0xff值会点亮第16个数码管,造成乱码,加或门并且通过软件设计就可以在消隐时不会点亮数码管,电路如图4所示。

1.4 键盘接口电路

该系统要人为的控制比较多,因此采用矩阵键盘,八个端口与单片机P1口连接,16个键盘可以实现了比赛所需数据的记录,包括比赛双方分数的记录,比赛时间倒计时,暂停功能,换场比分交换,双方持球时间的复位,两队请求的暂停时间以及暂停的次数等,各个键盘的分布如图5所示。

1.5 数码管显示电路

该系统用于显示的数码管有16个,采用动态显示,在硬件电路方面节省许多器件,提高效率。单片机I/O口的电流比较小不能驱动数码管,使用74HC573驱动数码管,达到最佳效果,位选信号是由4~16译码器输出。

共阴数码管公共端接低电平,段码高电平时才点亮数码管,在编程时,先送出段码,再送位选码,不断循环。数码管显示电路如图6所示。

图6 数码管显示电路

2 系统软件设计

运用单片机中断系统实现时间控制和计数功能,线反转法实现键盘扫描控制,动态显示数码管,单片机I/O口的高低电平实现警报器发出声音。

运用T1和T0两个定时器中断,T0进行有参赛队请求暂停的时候60 s倒计时,T1定时器控制整节比赛总时间的倒计时,键盘控制球队的加分,当有键按下时,有对应的加分动作,整个软件部分采用模块化设计思想,将系统的各功能编成子模块,可以加强软件的可移植性以及可读性。

2.1 主程序设计

主程序的设计内容主要对定时器的初值进行初始化,开启中断,调用子程序,具体流程图如图7所示。

2.2 动态显示子程序设计

篮球比赛所有要显示的数据放到一个变量数组s[ ]内,数组内存放了11个数据,分别代表的意义是:时间min,时间sec,A队分数,B队分数,24 s进攻时间,60 s暂停倒计时,A队暂停次数,B队暂停次数,A队分数百位,B队分数百位,临时数据.其中最后一个数据只是换场时比分交换的临时数据,不做显示在乒乓球比赛程序里把所有的数据放到数组p[]里,显示的原理与篮球显示相同。

数码管的段选端连接至74HC573锁存器的8个引脚上,74HC573引脚LE接至P2.7口,只有当P2.7=1时,数码管才接受到单片机传出的数据,否则锁存器不会工作,4~16线译码器的16个引脚分别连接16个数码管的公共端作位选,4个输入点连接P3口的低四位,每次只点亮1个数码管,位选码从0000~1111无限循环,将数据全部正常的显示出来,具体流程如图8所示。

2.3 定时中断子程序设计

中断是该软件系统最重要的环节,是软件的核心部分,此次软件设计使用了T0和T1两个定时器中断。该系统运用了定时器工作方式1。定时器的功能是由程序编写确定的,在使用定时器前都要初始化,在主程序或在中断子程序都要进行初始化,使其按用户自己定好的方式工作。定时器中断流程图如图9和图10所示,其中s[0]表示比赛倒计时min,s[1]表示比赛倒计时s,s[4]表示24 s进攻时间倒计时,s[5]表示60 s倒计时。

图9 定时器1中断流程图图10 定时器0中断流程图

2.4 按键子程序处理设计

按键功能设计中,使用了4*4矩阵键盘,采用线反转法要比逐行扫描法快,但使用线反转法时,行、列上都接上拉电阻。16个按键有着不同的功能,分别如下:1:比分清零;2:时间复位;3:换场比分交换;4:24 s复位;5:A队加1分;6:A队加2分;7:A队加3分;8:A队减1分;9:B队加1分;10:B队加2分;11:B队加3分;12:B队减1分;13:A队请求暂停;14:B队请求暂停;15:暂停 ;16:开始。具体流程图如图11所示。

2.5 延时子程序

延时过程使用两个局部变量i,j其中j的值已经固定好为110;i的值需要用户输进去,j的值为110的意义就在于用户确定延时的方便,当需要延时1 ms时,只需要调用延时函数delay可以达到要求。图12就是延时子程序流程图。

3 系统调试

比赛设计可以直接在Proteus软件里进行仿真,通过与Keil 建立协同仿真单步调试,程序的的每一步都可以在Proteus上体现出来。仿真前首先在Proteus软件里画好硬件图,确定没有错误,其次编写C代码,编译无误产生HEX文件,加载到单片机中进行仿真,显示的是篮球比赛数据,如图13所示。由图可知,比赛时间还剩九分钟,比分是13∶12,暂停的次数分别是三次和一次,进攻时间还剩13 s。最后,制作篮球比赛场地计时计分器的实物,能实现相同的设计功能。

4 结 语

本文设计了比赛场地计时计分系统,该系统的硬件部分由单片机最小系统、蜂鸣器提示音电路、按键电路、显示电路、译码电路组成。该系统的软件部分由主程序、动态显示子程序、定时中断子程序、按键子程序、延时子程序组成。

图11 按键处理流程图图12 延时子程序流程图

图13 篮球比赛运行图

仿真和实物实验验证了该电路的正确性和可靠性,而且该系统还具有结构简单、价格低廉的优点,具有广阔的市场应用前景。

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