文 ·本刊特约记者 覃乾
Supercell的游戏炼金术
文 ·本刊特约记者 覃乾
当众多纸媒内容生产者为未来生计一筹莫展的时候,文化领域的另一个行业——手游正在迎来前所未有的盛世
高阳已经连续六七个小时坐在沙发上,在这期间,她没有吃过任何东西,甚至连水也没有喝。她全神贯注地盯着手中的iPad,不停地“刷”广告箱(游戏中设置的可以与其他玩家农场交流的窗口)、种地、收农作物……高阳最近在玩一款名为卡通农场(Hay Day)的游戏。用她自己的话说:“上一次我如此迷恋一款游戏还是在上高中的时候。”
高阳的话中透露着一个常常被人忽视的信息。一般来说,人们常常认为随着年龄的增长,人会对电子游戏的痴迷逐渐降低。对此,著名电子游戏制作人陈星汉认为,其主要原因是年龄小的人更容易从游戏中得到自由感、新奇感和成就感,而随着年龄的增长,人的心智越来越成熟,能自己决定做的事情逐渐增多,游戏创造的自由感会逐渐降低,需要的新奇感会逐渐升高,对虚拟和现实的成就感会分清。
但是,这样的逻辑或许正在发生改变。在过去一年中,一批高速成长的新游戏公司快速增长起来。和原有的任天堂、索尼相比,这些新游戏公司最重要的改变就是把游戏平台移到了移动设备上,使得成人能在碎片时间里消遣,也使得这些公司的业绩与市值出现了爆发式的增长。像成立于1998年的日本游戏公司GungHo,多年间一直默默无闻,直到其转向为移动设备生产游戏。2012年,GungHo推出了手游《智龙迷城》,并在日本市场大获成功,仅靠这一款游戏,GungHo就俘获用户2,000万人,这也就是说,每6个日本人中就有一个人在玩《智龙迷城》。GungHo的股价也疯狂上涨,一度超过60倍,同时股票市值也超过了游戏行业的百年传奇任天堂。
不过,手游公司虽然爆发力超群,但其劣势也同样明显——手游公司要有卓越的创造力与好运气。其中,好运气保证产品能脱颖而出,被消费者关注下载;卓越的创造力保证游戏的可玩度,让消费者长时间地停留在游戏中。一般来说,手机游戏的生命周期都是短暂的,不久前,《智龙迷城》的收入第一次开始出现下滑,但面对产品进入衰竭期,GungHo却无法拿出第二款大受欢迎的游戏,也正因为如此,GungHo和软银共同入股Supercell,希望能够藉此渡过自身业务的枯竭期。
在GungHo和软银收购Supercell之前,GungHo的首席执行官森下和树还曾对媒体表达过他们对收购战略的谨慎态度。他说:“我对只为赚钱而收购工作室的做法不感兴趣。”言犹在耳,GungHo和软银却共同斥资15.3亿美元,收购了位于芬兰的游戏开发商Supercell公司51%的股权。“这并不让人意外,因为它是Supercell,它值这个价。”长期担任某网站游戏频道评测员的李林告诉记者。
这是一件在过去很难想象的事情。要知道,Supercell从创立到收购估价市值30亿美金只用了3年的时间。2010年2月,刚成为Digital Chocolate总裁不久的Ilkka Paananen决定干一件疯狂的事情。他要离开这家被业界寄予厚望的企业,创办一家符合自己想法的轻型游戏公司。“于是我去找我的副总裁Mikko Kodisoja,并告诉了他我的想法,他说‘这太疯狂了,那就干吧。’”2012年5月14日,Ilkka Paananen带着副总裁Mikko Kodisoja、资深程序员Visa Forsten、服务器架构师Niko Derome、美术Petri Styrman和制作人Lassi Leppinen共6人在一所30平方米的小型公寓中创立了Supercell。
正如其公司名称的含义,Supercell把移动互联网小公司的短、平、快发挥到了极致。Supercell最重要的游戏《Clash of Clans》最开始只有5个人,直到上线前才临时增加到8个人。不久,Supercell公司靠创始团队在业界的影响拿到了位于伦敦的著名风险投资机构Accel Partners合伙人Kevin Comolli的1,200万美元投资,并迅速开发出了头一款游戏《Gunshine》。但遗憾的是,这款基于社交平台的射击游戏并未获得成功,尤其在2011年11月Facebook上线后,一直不温不火,最后不得不仓促下线。“我们认识到创造一款兼具大众吸引力、较高粘性和留存率的免费增值游戏非常之难。但我想,我们找到了开启成功之门的钥匙。”Ilkka Paananen说。
2012年4月,由于看到了苹果移动设备的广大市场和硬件性能,Supercell做出了创立来最重要的一项战略转型,全面转向“平板优先”的战略,主要开始为智能机平台专门开发游戏。2012年6月21日,Supercell推出了第一款iOS平台的游戏《Hay Day》,这也是本文开头让高阳茶饭不思的游戏。当时,在社交平台上的农场游戏已是明日黄花,但Supercell却认为这类游戏培养了巨大的用户市场,如果能在玩法上推陈出新,该类游戏依旧将大有可为。于是,《Hay Day》把游戏的核心从“朋友圈社交”转向“全世界玩家间的交易与互助”,这项转变使得《Hay Day》大红大紫,很快攀升至各国iOS平台游戏收入榜前5名。
2012年8月2日,Supercell推出了它创立以来最重要的一款游戏《Clash of Clans》,这款游戏把移动设备的核心——碎片时间运用得异常超前。同时,《Clash of Clans》在开拓国际市场的道路上前进了一大步,2013年5月,《Clash of Clans》推出简体中文版,1个月后,其在日本区App Store上也可以进行下载了。不过,虽然Supercell去年在增量上变化巨大,但决定其命运的依然是能够留下的存量。要知道,虽然手机游戏积攒下的时间惊人,但它往往是不连贯的。这两款游戏的成功为Supercell带来了让人难以想象的收益。2013年,Supercell的收入达到8.92亿美元,税前利润4.64亿美元,而在一年之前,其收入才刚刚突破1亿美元的关口。
今年2月,一名黑客入侵了Supercell的报告系统,发现Supercell目前的营收每天至少在515万美元以上,如果按照这一速度计算,2014年Supercell将成为一家20亿美元的游戏企业,这也意味为,届时他会在利润方面超过暴雪。作为游戏业界的标杆,成立于1990年的暴雪旗下有着包括魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神系列、魔兽世界等多项顶级游戏的大型游戏公司,如果梦想已成为现实,那或许可以说明,手游企业中将诞生下一个暴雪。而上文我们也说到,手游的生命周期是短暂的,为了保持这样的发展速度,手游公司要不断推出优质的新品。今年3月,Supercell的第三款手游《Boom Beach》登陆全球的iOS平台,与上两款游戏不同,苹果公司特别把《Boom Beach》选为“编辑推荐”游戏向它的用户进行推荐,而《Boom Beach》不负众望地占据了前三名的位置。
很多分析家都不约而同地把《B o o m B e a c h》是否成功看成Supercell会不会昙花一现的标志。不过,对此Ilkka Paananen却坦承并无压力,他坚信:“如果你不把运营当作首要的目标,实际上会带来更好的收入。”