如何让“课堂”成为“学堂”

2013-12-29 00:00:00张红娟
考试周刊 2013年11期

摘 要: “生本教育”的教学观是“教学就是学生在老师的组织引导下的自主学习。在教学组织上,生本教育鼓励先学,以学定教,少教多学,直至不教而教。”如何才能走出师本课堂,构建生本学堂呢?对于信息技术学科来说,可以从“增强学生的自学意识”、“营造和谐的学堂氛围”、“添加足够的学习动力”、“创设多种自学途径”和“评价学生的学习成果”等方面入手。

关键词: 信息技术教学 生本教育 自学意识 教育游戏 自学途径

生本教育主张“把作为教育者的所有的活动,都变成学生得以自学的辅导力量”,教师的工作已经不是传统意义上的教,而是以组织学生的学习生活为中心,在教师的引导之后让学生尽可能地自己做、自己学。的确,每个学科都需要学生“会学”,而不仅仅是“学会”。知识本身已不再是最重要的,取而代之的是学习能力和适应能力。那么,如何才能走出师本课堂,构建生本学堂呢?对于信息技术学科来说,可以从以下几个方面入手。

一、增强学生的自学意识

对于信息技术来说,知识更新得更快,要帮助学生掌握信息时代生存与发展必需的信息技术基础知识和基本技能,注重培养学生的自学能力。因为当学生踏上社会,真正需要将所学的技能运用时,会发现在课堂上所学的软件已经被新的版本、新的软件所代替,甚至许多知识已经被淘汰了。学生需要具备自学能力来应对知识的更新。

以下场景经常在以前的课堂上演:

场景一:一学生开机后,发现电脑没有正常进入windows操作系统,屏幕上出现的是黑屏白字,提示信息是“keyboard error or no keyboard present”。其实,这个英文句子很多学生都看得懂,但都没有看,直接就报告:“教师,我电脑开不了。”

场景二:课堂上,一些学生一遇到操作困难,不看书上的操作步骤,没有自己解决的意识,第一时间想到的就是举手问教师。

从上面两个事例可以看出学生没有自主解决问题的意识。学生自主学习意识的形成,通常要经过一个由弱到强的发展过程。一般来说在初始阶段,学生的自主学习意识是比较薄弱,只是为了解决某些具体的实际问题而学习。但是这个时候,教师如果只追求最终的成效,直接手把手地教学生,长此以往,学生就会有依赖性和惰性。场景一中,教师可以引导学生认真读一下屏幕上的提示信息,鼓励学生自己尝试着解决这个开机故障。场景二中,教师可以告诉学生通过哪些途径解决这个困难,如果还是没解决,就可以和小组内的同学讨论一下。当学生学习出现困难的时候,教师可以提供多种自学的途径,充分发挥引导的作用,帮助学生树立自主学习的观念,掌握恰当的学习方法。

当然,学生自主学习意识的形成和自学能力的培养,受学生自身条件、学习环境、家庭和社会等诸多方面的影响。要想不断增强学生的自主学习意识,不断提高学生的自学能力,要同时做好学生、教师和学校这三个方面的工作。

二、营造和谐的学堂氛围

一位教育学者曾说:“我们要努力使学习充满无拘无束的气氛,使学习和教师在课堂上能够自由地呼吸。生本教育的目的就是‘激扬生命’,而不是‘控制生命’。”许多教师都有这样的体会,在和谐的环境里,学生的学习会很愉快,学习的效率也会很高。相反,如果教师过于威严,则学生心情受到压抑,课堂纪律是很好,但学习效率也不会高。

信息技术课堂上,学生产生畏惧心理主要有两个原因:

一是个别学生平时接触电脑的机会少,怕误操作,弄坏电脑。对于这种情况,我会告诉他们如果误操作了怎样处理,比如:“撤销”,“关闭文件不保存”,等等,鼓励学生大胆操作,如果系统真的瘫痪了也没关系,还可以重装系统。从思想上打消他们的顾虑,让他们大胆操作。

二是一些学生理解能力弱,实践动手能力较差。对于这种学生,自学困难较大,可能已经自主学习了,也求助过自己小组的其他成员,教师也给予针对性的指导,在课堂上还是没有完成操作任务,可以把作业带回家完成,再上传作业,不影响作业的评定。

此外,教师尽可能上课前调节自我情绪,充满信心,把微笑带进课堂,用和蔼的目光注视全体学生,让每一位学生都感到自己被重视、被关注,从而缩短了师生间的心理距离,营造出一种轻松、和谐、民主的教学情感氛围。学生在课堂上提出问题、发表意见时,教师也要给予及时而积极的评价。这样,信息技术课堂上,学生一定会因喜欢而愿学,因轻松而乐学,因有疑而好学。

三、添加足够的学习动力

学生对信息技术是很感“兴趣”的,然而这种兴趣很多时候只是一种假象,学生对信息技术的兴趣源于他们喜欢游戏聊天、看动漫、听音乐等。而这些实际的需求又与课程教学的系统性和目标性有一些出入,这也就成了信息技术课堂教学的一大难题。其实,“教育游戏”理念早已被提出,让更多关注者都看到了破解这一矛盾的希望。“教育游戏”也可以看做“严肃游戏”理念的衍生,在国外已经有了很好的发展。具体教学中,教师可以将学生从单纯的“玩”中引导出来,将游戏融入教学内容,进而达到提高教学效率的目的。

事例一:上《音频的获取与加工》内容时,我要求每个学生点(下载)一首自己喜欢的歌曲,歌曲文件名命名为“学号+歌曲名称”上交,点的频率最高的歌曲会被播放,学生纷纷跃跃欲试。同时,要求观察文件的格式和大小,从而引入“音频格式”这个内容。

事例二:在讲VB算法时,用”讨论学习”中的游戏“猎人渡河”引入新课。事先在网上下载了这个游戏,让每个学生在玩游戏的过程中设计让猎人渡河的算法,学生也就不感到枯燥了。

事例三:VB综合练习中,设计的“读心术”程序。这个“吉普赛人祖传的神奇读心术”心理测试是网上的一个flash动画,每次测试,水晶球显示出来的图形就是你刚刚心理记下的那个图形,很神奇。其实,这只是一个数学问题,并可以用VB编写出来,学生都很感兴趣。

教师只要选择合适的游戏或娱乐活动,并把它应用到课堂,既充分地满足学生的好奇心、求知欲,又能很好地完成教学任务。其实,网络游戏也不例外,对于孩子玩网络游戏我们不应该去堵,应该更多地去引导和教育。学生玩教育游戏能培养一种独立意识﹑生存意识和动手能力,也能产生一种成就感,树立正确的人生观和价值观。

四、创设多种自学途径

叶圣陶说:“教是为了不需要教。”教育家陶行知先生的期望即是“自学本领是用之不竭的能力,储能就要储这样的能”。判断一个人的能力大小不只是看掌握知识的多少,而是看是否具有一定的素质,会不会学习。在信息技术课堂上,教师可以多创设一些自学的途径和方法,提升学生的自学能力。

1.提供学法指导。在学法指导中,学生可以很快了解课堂结构,明确课堂任务。此外,每一个环节都设置操作方法,教师进行引导,让学生逐步体会、领悟,找到解决困难的方法,从而掌握好各个环节,真正实现整个学习的高效低耗。

2.培养学生使用软件自带帮助的习惯。一般来说,任何软件都有自带的帮助功能,如果能把软件自带的教程和帮助都学会,那已经算是高级使用者了,这么好这么方便的助手干吗不用呢?例如:文字处理软件Word的帮助功能,单击“帮助”菜单中的“Microsoft Office Word帮助(H)”菜单命令,就能打开“Word帮助”窗格,在这个窗格中都可以找到你要的答案。

3.开展合作学习。合作学习要求学生们在由5—6人组成的异质性小组中一起从事学习活动,共同完成教师分配的学习任务。在信息技术教学中开展合作学习,允许他们讨论、探究、体验,这样不但能使他们的语言表达能力得到提高,还能使学生从“被动服从”向“主动参与”转化,从而形成师生平等、协作的课堂氛围。此外,对于一些能力水平、学习进度、个性特征等方面存在明显差异的学生来说,合作学习弥补了教师一个人不能面向每个学生进行教学的不足。

五、评价学生的学习成果

对于学生而言,一节课完成了一份上机作业,非常迫切地想得到别人对他作品的评价,这是一种期待。课堂上教师要给予及时、具体的评价,这样学生才能了解自己作业的完成情况,好在哪里,问题在哪里。

在平时信息技术课堂中,运用的最多是生生评价,以小组的形式。通常将班级分为七个组,5—6人为一组,最先完满完成的学生为组长,第二个为副组长,由他们对组员的完成情况作出评价,完成《合作学习记录本》的填写。

附:

这种评价既可以调动学生的积极性,争着当组长,又解决了在课堂有限的时间内很难完成每份作业评价的问题。

信息技术课程的教学目的,不仅在于让学生掌握计算机知识和技能,更重要的在于培养学生的信息技术素养和自学能力。在引导学生积极参与自学活动中,让每个学生都有充分表现自己的机会,让他们主动地动手、动脑、动口,使全体学生都能积极主动地参与学习过程,才能真正让“传统课堂”成为“生本学堂”,为学生树立终身学习的意识和能力的发展打下基础。

参考文献:

[1]郭思乐.教育激扬生命——再论教育走向生本[M].人民教育出版社.

[2]徐学福,房慧.如何提升学生自主学习能力[M].西南师范大学出版社.