☆宋乐 王娟
(曲阜师范大学信息技术与传播学院,山东日照 276826)
随着计算机和互联网的普及,网络游戏和电子游戏在我们的日常生活中已经成为非常普遍的娱乐消遣形式。尤其是对于青少年,各种各样的游戏已经成为他们课外生活的必不可少的一部分。青少年对于计算机游戏的迷恋,促使一些教育技术学者试图把游戏的效应转化为教育效果的研究和行动更加活跃,而且有的学者还开始了教学游戏的设计与开发研究。
本研究的数据全部来源于中国知网的中国学术期刊网络出版总库、中国优秀博士学位论文全文数据库和中国优秀硕士学位论文全文数据库,以“教育游戏”为题名进行初步数据检索,检索的时间段为2000年1月1日至2012年12月31日,检索时间为2013年5月1日,共562篇,有效文献550篇。采用文献计量和社会网络分析方法对数据进行分析。
通过对论文刊发年代的分析,可以了解教育游戏的研究历史、发展趋势。如前所述,从2000年刊发的第一篇教育游戏方面的论文算起,到2012年12月31日共检索到论文550篇。2000-2005年为起步阶段,论文共19篇,占总数的3.4%;随着越来越多的研究者关注这一领域,2006-2009年间为快速发展阶段,发表论文总量为228篇,占总数的41.5%;2010年论文数量出现震荡,较2009年有所减少;2011年到2012年发表论文数量迅速增加到223篇,表明教育游戏是一个值得持续关注的主题。
在对论文作者的统计中,本研究仅对第一作者进行统计分析。表1给出了发表论文在3篇及以上的分布情况,可以看出,马颖峰、尚俊杰、张魁元、魏婷4位作者为我国教育游戏研究领域的高产作者,大部分是国内该领域的知名专家学者;发表3篇论文以上的作者有12位,发表2篇论文的作者有23位。值得注意的是,这些研究力量都分布在高校,一线教师的研究成果很少,研究力量比较薄弱。
表1 论文作者统计
我国教育游戏研究成果见于多个学科领域,包括教育类、计算机类、电子信息类期刊以及高校学报;相对而言在教育技术类期刊较为集中。据统计,发表4篇相关研究论文的刊物达到18种,这些刊物发文总量达到233篇,占总数的42.4%。但值得注意的是,其中,核心期刊仅5种(以CSSCI2010-2011年收录为准),共刊发99篇,表明整体上我国教育游戏研究层次处于一个较低的水平。排名第一的《中国教育信息化》刊发29篇;而排名第二、三名的《软件导刊(教育技术)》、《现代教育技术》载文篇数分别为28、27。图1为刊载量为5篇或5篇以上的期刊刊载情况。
图1 刊载量为5篇或5篇以上的期刊刊载情况
论文作者所属机构的分布可以看出国内在教育游戏领域研究的团队及力量分布。发表论文数量3篇以上的机构共16家,华中师范大学以18篇文献高居榜首,紧随其后的南京师范大学、陕西师范大学、浙江师范大学、山东师范大学、曲阜师范大学、北京大学发文量均在7篇以上,其余9个机构(香港中文大学、南京晓庄学院、西北师范大学、四川师范大学、广西师范大学、延安大学、徐州医学院、浙江商业职业技术学院、苏州科技学院)发文量在3—5篇。这16个单位中,有7所师范院校,这显然得益于这些院校在相关专业和学科上发展的优势,说明我国高等院校在推动该领域的研究中起着举足轻重的作用。重点师范大学占据份额较大,说明在这一领域的研究中,研究的重点单位仍然是重点院校。统计发现,在550篇文献中,硕士、博士论文占182篇(其中博士论文占4篇),占总数的33%,这表明教育游戏已经成为硕士研究生重要的研究对象。
研究论文高频词可以简明、确切地概括研究论文的主要目的、方向和内容,在一定程度上把握该领域的研究热点和发展趋势。对收集的数据进行分词处理,并进行高频词统计,发现2000年至2012年国内教育游戏研究学术论文共有1144个关键词,其总的出现频次为1848次;提取出现次数在6次(含6次)以上的高频关键词,共得到37个高频关键词,删除本体词汇以及含义过于宽泛的关键词,剩余25个(即:游戏设计、游戏化学习、电脑游戏、教学游戏、教学设计、多元智能、教学模式、教育游戏设计、电子游戏、游戏化教学、网络教育游戏、移动学习、虚拟现实、游戏化、学习动机、课堂教学、小学英语、小学数学、寓教于乐、数学应用、角色扮演、学习环境、设计策略、学习兴趣、教育软件),其总的出现频次为274次,占关键词总频次的14.82%,这25个高频关键词基本代表了国内教育游戏领域从2000年至2012年的研究热点。
采用标签云来表征上述关键高频词在整体上的分布,可以清楚地看出整个研究内容体系中的研究热点。标签云是按照热门程度确定字体的大小和颜色来表征“热词”,对于某个研究领域,这种“热词”实际上描绘的是一种文字云,文字云是可视化的文档用词频率统计权重表。根据词频分析结果,描述本研究的文字云如图2所示,该文字云清晰地表明:教育游戏设计、游戏化学习、教育游戏教学模式、电脑游戏应用、教育游戏的多元智能等是当前研究的热点问题。
图2 高频词文字云分布图
统计结果表明,教育游戏越来越受到重视,地位不断提升,教育游戏研究不断升温。
(1)我国教育游戏在近十年中发展最快,特别是从2005年开始,我国教育游戏研究快速发展,并涌现出一批高产作者。从文献刊载的期刊来看,《中国教育信息化》、《现代远程教育》、《远程教育杂志》、《中国电化教育》、《电化教育研究》成为传播研究成果的主阵地。分析发现,该领域的核心研究机构主要是各个师范大学,并且部属师范大学在该领域的研究力量较强,同时,也注意到层次较高的硕士博士论文也越来越多地涉及相关内容。这些研究结构和团队的研究成果极大丰富和推动了我国教育游戏研究的发展。
(2)研究空白与薄弱点。从高频词共现语义网络图中呈现的关键词之间的距离可以看出,我国中小学信息技术研究还存在不少薄弱点和空白,结合文献计量学分析,主要问题有:①表层研究居多,重复的主题多次出现,深入研究少,研究深度不够。大多数研究集中在教育游戏设计问题研究、教育游戏教学研究、教育游戏学习等层面,对于教育游戏的价值讨论、教学模式创新、情感伦理道德甚至信息素养本身的探讨不多。尤其是在教育游戏教学理论创新方面的观点和研究少之又少,这将严重影响该领域的可持续发展。②研究层次较低。大多数研究文献发表于层次较低的、专业性很差的刊物,无法形成该领域研究成果的集聚效应。高层次的研究成果无法显现,也预示着该领域作为一个独立的研究领域将会受到严重的挑战。
(3)发展趋势。鉴于以上研究,笔者认为,加强专家学者与研究者之间的沟通,加强各个研究团队之间的互动,加强高校与中小学的协同仍是推进我国教育游戏研究的重要方式,这有利于教育游戏的实践应用,从而进一步推动教育游戏的理论创新。
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