高晨辰
(辽宁师范大学 体育学院,辽宁 大连 116029)
2003年11月18 日,我国国家体育总局正式宣布把电子竞技运动列为中国第99个正式体育项目,并对电子竞技运动进行了定义:电子竞技运动是利用高科技软硬件设备作为运动机械进行的、人与人之间的智力对抗运动。2004年国家级的电子竞技联赛“中国电子竞技运动会”(China E-sports Games)开始举办。另外,随着社会的多样化发展,很多以前基于网络的虚拟游戏被搬到现实生活中来,形成了真实版的电子竞技,并初具规模,大有蔓延之势。如何看待电子竞技与由此衍生出的运动项目的发展前景、存在问题,以及如何理性规避这类运动中存在的一些痼疾逐步成为人们关注的一个话题。
1.1 数字模拟技术为电子竞技及衍生运动奠定了物质基础
当前大部分的电子竞技比赛是对现实的虚拟化,例如将战争场面进行程序化处理,把拳击、足球搬到荧屏上,让玩家体验到现实生活中不可能触及到的场景。而电子竞技及衍生运动则是反向运作的产物,即把虚拟的场景通过实景模拟,还原到现实中来,也可以说是电子竞技比赛本身的一种另类的回归。以SC野战为例,作为网络电子竞技的典型是以现实战争场面为范本而设计的,是通过数字技术模拟战争中的各个环节、各种场景,具体的说是将实境或者现实生活中的场景进行虚拟化。而SC野战的现实化是对该类电子竞技项目的真实演练,是对虚拟场景的现实化,归根结底,是对现实战场的模拟,是战争现实场景-电子虚拟竞技-现实体育比赛的另类回归。
电子竞技模拟了现代战争的场景与细节,并将之完善,形成了当前集娱乐、竞技于一体的游戏形式。随着数字技术的不断完善,不但仿真程度越来越高,而且各个方面不断趋于完善。正是这种场景布置、武器装备、战争场面的不断趋于现实场景,从而为电子竞技的现实化奠定了物质基础。现实化的电子竞技完全或者部分的按照虚拟空间的情节、环境设置与场地安排等进行布置,为现实的体育游戏提供了可借鉴的蓝本。
1.2 电子竞技的游戏规则为现实世界中的运作提供保障
规则是体育发展的保障,缺乏规则或者规则不完善会严重制约体育项目的发展。电子竞技及衍生项目的实境化运作同样需要完善的规则作为保障,这些规则的制定与实施基本借鉴电子竞技在虚拟空间中的游戏规则。以CS野战游戏规则为例,尽管各地游戏规则有着细微不同之处,但是所有规则基本都源于CS电子竞技中的规则。如中弹、自动投降、阵亡、安全规则、生命值等等都与电子竞技相同。因此可以说,电子竞技为其现实化的开展提供了现成的规则,从而保证了游戏的顺利开展。
当然,虚拟环境与现实运动中有着明显的差异。如,在虚拟世界中的竞技选手不会有疲劳产生,而现实参与的人员出现疲劳影响游戏效果则是不可避免的现象;虚拟世界中只需要对鼠标、控制键进行操作,而现实场景中则要切实掌握相关器械的运用;虚拟世界中可以纵观整个场景,但是参与现实竞技的运动员受到地理、身高等条件的限制很难对整个战局有所把握。另外,一些高科技的武器在虚拟世界中完全可以灵活运用,但是现实生活中即使玩具也很难达到电子竞技中武器装备的先进程度。这些显著的差异必然导致运动规则的变化,这就需要在现实运动中不断的加以完善,从而提高游戏的趣味性、真实性与竞技性,促进该类运动的进一步发展。
1.3 电子竞技的运动方式为现实运动提供了技术条件
随着数字技术的快速发展,电子竞技中运用的技术、战术等随之提高,而虚拟空间中技术的不断完善为其现实场景下的开展提供了技术保障。作为一般玩家很难有机会真正接触类似电子竞技中的场景,更不用说接触实用枪械,对于实用技、战术根本无从谈起,因此,运动技术培养缺乏必要的客观条件。而依靠数字技术的电子竞技则可以完全脱离实战环境而形成自己独特的技、战术。在技、战术不断提高的同时,竞技程度不断增加,从而吸引了更多的玩家,进而促进电子竞技技战术的不断完善。电子竞技、战术的发展满足了其现实化对技术的要求。同规则变化一样,电子竞技中的技术可以作为衍生运动技术的模拟,但是同样需要进行适当完善与改变。有些技术动作的运用可以借鉴其他项目,例如奔跑、攀爬、跳跃、翻越等,但一些需要器械的技术动作则需要专业人员的指导与辅助,甚至对电子竞技中出现的场景做较大的改动,以适应现实场景中的操作与运用。
1.4 社会多样化需求为电子竞技及衍生运动提供了巨大的市场潜力
有需求就有市场这是市场经济的规律。随着我国市场经济地位的确立,人们多样化需求日益突出。在日常生活中,由于电子竞技的巨大吸引力使得玩家沉迷于虚拟的网络世界。随着人们对健康需求与对娱乐需要的增加,将电子竞技转化为现实生活中能实际操作的要求日益突出,电子竞技现实化现象便应运而生。将电子竞技的形式搬到现实生活中,通过奔跑、躲藏、射击、追踪等手段既可以满足玩家竞技的需求,回归到“战争场景”满足人类原始超越与征服的欲望,又可以满足信息时代人类“肌肉饥渴”的需求。另外,对于部分军事爱好者、体育爱好者都有着较大的吸引力。
2.1 暴力特质是电子竞技及衍生运动为人诟病的主要原因之一
不少学者指出体育乃是源自人类本身内在的破坏性冲动,这种带有暴力性的心理倾向在电子竞技以及衍生运动中更为明显——砍杀、扫射等行为屡见不鲜,甚至成为竞技吸引人的组成元素而被倡导。在心智尚未成熟的年轻人眼里这种刺激行为具有很强的模拟性和吸引力,在现实与虚拟混淆的时候往往出现移情现象,对自己行为不加限制将现实世界看作虚拟环境,从而出现暴力性事件。基于对网络世界的困惑,这起事件让德国17亿欧元的电子游戏市场和两百万的线上游戏组织处于危难地位。对电子竞技前途的担心还表现在赞助商对这个市场的加入与否表现出了犹豫的态度,充满活力的德国电子竞技市场正在承受着政治上的压力。
2.2 电子竞技及衍生运动的成瘾性
从本质而言电子竞技及衍生项目与电子游戏有着极大的共同之处。青少年往往缺乏应有的自制力,如果缺乏必要的引导很容易出现成瘾现象,从而影响学业,危及健康,甚至有过度致死的报到见于报端。
2.3 缺乏身体运动所带来的负面作用
缺乏身体运动,对于电子竞技而言是建立在数字信息技术之上的运动,尽管对灵敏与反应有着积极作用,但是毕竟属于静止性项目,长时间从事该类项目必然给健康带来负面作用。当然,电子竞技衍生运动将虚拟运动转变成现实中的活动,弱化了这一缺点。
2.4 参与成本问题
电子竞技相比其他体育活动一个重要的劣势是参与成本问题。多数青少年属于消费群体,其消费能力非常有限,并且由于多处在求学期间,学习和生活的基本消费占大部分。电子竞技给青少年的整个消费结构和比例带来严重冲击,进而影响到正常学习和生活,甚至部分成瘾者因为缺乏资金而走上犯罪道路。
如果将电子竞技与衍生项目看作是一个方兴未艾的产业,那么产业自身的净化能力无疑对自身未来的发展有着极为重要的作用。行业自净能力与意识直接影响着大众群体对项目的认知。其自净行为方式包括:第一,构建合理的分级制度。借鉴欧美影视业发展对电玩及衍生运动进行合理分级,暴力、色情显著的游戏要设置年龄级别,对于未成年人,尤其是少年儿童要严格禁止。第二,建立和完善准入与管理制度。制度是行业发展的规范与保障,对于网吧开放时间国家做出相对严格的规定,但现实中不少电子竞技玩家由于自制力差等原因,出现成瘾现象。因此要加强对电玩市场的监管,降低电子竞技成瘾性带给青少年的危害。第三,对于电子竞技衍生运动管理实现组织化、规范化。对于电子竞技的组织完全可以按照现有条件进行组织实施,有些高校甚至可以自己组织SC实战基地,通过适当选址、装备的简化,可以将成本降至最低。另外,投入是一次性的,而使用却没有次数限制,因此,不会对青少年的消费结构造成显著的冲击。最后,对于相应的运动应设立配套的心理扶助系统。具有暴力性项目运动后要及时进行适当的心理扶助,并让参与者多接触社会与同伴,对提高抗挫折能力、合作意识培养等健康心理的形成有着积极作用,可以有效避免电子竞技固有的暴力倾向。如在SC野战规则中明确规定不允许有任何可能伤害他人的动作;不允许投掷任何物体;不允许带任何武器与非法物品上场地,包括刀、枪、BB枪等。这些规定可以有效的避免在电子竞技中的暴力倾向。
4.1 众多高科技的综合运用
电子竞技本身就是建立在数字信息技术之上的一项运动。随着科技的不断进步,真人版的电子竞技必将会融合众多高科技技术,从而成为高科技产品集中的展示台。正如F1赛事中集中展示当前汽车领先技术一样,电子竞技的实境中必然会集中现代高科技力量。可以预见在未来野战中航空航模、微型坦克、机器人等的运用;同时,随着场地与地域的扩大,比如微型雷达等军事器材会逐渐运用于真人的电子竞技中。真人版的电子竞技也会因为高科技的参与而变得更加多样化、戏剧化、娱乐化。最后,真人版电子竞技有望成为电子竞技中的F1,带动整个相关产业的发展,促进数字信息以及自动化技术的不断进步。
4.2 场景组合的随意性与可变性相结合,增加对抗难度
电子竞技衍生项目一般依靠现成的村落或者适于开展战争与游戏的场所。随着科技的不断发展与高科技的不断介入,场景的设置与组合必将呈现多样化、复杂化,甚至会与现有的一些公园、迷宫等游戏场所相结合,以提高游戏的真实性、趣味性和对抗性。另外随着场景的不断变化与范围的不断扩大,对参与者体能要求将会日益提高,这必然要求参与者不断强化体能状态,以应付不断出现的新情况。体能的竞争与科技的竞争必将成为电子竞技衍生运动的发展趋势。
4.3 规则的完善与科技进步必然推动电子竞技衍生运动向休闲与职业的两极化方向发展
当前真人版电子竞技的规则是照搬虚拟网络中的规则。在现实活动中,因为个体在性格、体能、心理等方面的差异会出现各种各样的情况,网络现成的规则很难完全囊括和限制人的主观能动性,因此这就需要在现实运动中不断完善游戏规则,只有规则的不断完善才能不断推动真人版的电子竞技更快更好的发展。
另外,随着规则的不断完善与高科技产品的不断介入,其竞技水平必将越来越高。当真人版的电子竞技成为一项影响巨大的体育项目时,参与群体必然向休闲与职业两个极端发展。多数人为了休闲娱乐或者健康而参与进来,而另一少部分玩家或相关俱乐部则会以其作为职业,不断推动该项目的快速发展。每个体育项目都有自己服务的商业群体,但现在的电子竞技在国内还没有形成规范运作模式,这与电子竞技的虚拟性有着直接关系。一旦电子竞技走向实体化,由于其内在独特的娱乐性与对抗性必然会吸引大批玩家,从而向专业化、职业化方向发展。
体育项目与军事内容并列成为当前电子竞技的主要题材。当前,随着电子竞技的不断发展,并由此衍生出另类的电子竞技,即真人版的电子竞技,其规则与玩法与电子竞技雷同。但由于其更强的娱乐性、更真实的对抗性逐渐成为时尚体育的重要组成部分。基于数字技术的真人版电子竞技可以有效的避免电子竞技中固有的弊端,体现了技术发展与人类内在价值追求的契合,代表着未来体育的发展方向。可以预见,电子竞技及衍生运动会以其独特魅力而成为新时代人们休闲、娱乐的新宠。
[1]刘潇潇.AMD冠名赞助2006年中国电子竞技GOC联赛[J].中国信息化,2004(4):78.
[2]崔开玲.我国电子竞技体育产业的背景分析[J].武汉体育学院学报,2006,40(8):34-36.