游戏动画化可行性研究

2013-11-22 00:35陈一维,张永宁
电影评介 2013年3期
关键词:口袋妖怪电玩网状

游戏动画化顾名思义是将游戏作品改编成动画,最早出现于80年代末。虽然游戏公司都在努力推行游戏动画化, 但是由于种种原因,改编的动画作品都很难受到受众的欢迎,以下将对种种原因进行分析。

一、游戏动画化之路

1.游戏电影化

由于电影相对于动画而言更具有商业特质,因此最早的游戏改编选择了电影。在红白机横行的80年代末90年代初,超人气的游戏角色——马里奥兄弟被好莱坞电影公司选中拍成了同名的真人电影《Super Mario Bros》,虽然整部片子除了兄弟二人的名字是马里奥与路奇,以及水管工的身份,也是从库巴手中拯救碧奇公主的故事之外跟游戏就没有了关系。老套的英雄救美的剧情以及粗糙的制作并没有打动观众,但由于主角的高人气而收到不错的票房。这是游戏改编的开始,也为游戏动画化开了一个先河。

2.游戏动画化

随着《Super Mario Bros》、《双截龙》等游戏改编电影的放映,游戏行业也试着与动画行业开展合作,但这次的合作并不是像《Super Mario Bros》那样是为了借知名电玩游戏角色之名来吸引更多的受众,而是为了帮助游戏扩大知名度。1997年,小学馆与任天堂合作,将《口袋妖怪》改编成动画片《神奇宝贝》(或译《宠物小精灵》)搬上了银幕。《宠物小精灵》的成功直接的影响到了之前发售的电子游戏《口袋妖怪-红》、《口袋妖怪-绿》两款姊妹篇游戏也成了炙手可热的商品,由于这部动画还捧红了第一主角——皮卡丘,任天堂也以此推出了以皮卡丘为主角的《口袋妖怪-黄》。这是一次十分成功的动画化,但是纵观整个游戏动画改编史很难再发现有如此成功的作品,特别是热门游戏改编的动画作品更是难以成功。

二、游戏与动画的差异性矛盾

游戏与动画的差异最根本的是主动与被动之间的差异,这种差异成为游戏难以改编成动画的“拦路虎”。以下将分几点来说明差异性矛盾:

1.线性信息与网状信息之间的矛盾

动画采用的是封闭式剧本结构,属于被动灌输型的信息交流方式,即使是线性的叙述过程也包含了大量的非线性信息,比如说当我们买东西时,产品的生产日期、包装样式等扩展信息也会被我们所知,因而每个点都会有大量的非线性信息,而众多的点就形成了一种网状结构。这种方式会增强动画的故事性和真实感。这种错综复杂的结构同样也会使信息分别以显与隐两种形态出现。显的部分是单线性的,而隐的部分却是发散的网状结构。这样观众在欣赏一部动画时所接受的信息就不仅仅是单线发展的故事情节,而且就更包含了故事情节背后的庞大的隐藏网状信息集合。这样单线的信息就变成了网状的信息。

电玩游戏采用了开放式的剧本结构,属于主动接受型的信息交流方式,这种交流方式具有一种高自由度的无序性,但是玩家只能在众多线索中跟随一条前进,这样对于信息的接收就变成了线性。虽然在电玩游戏中的信息也是以网状结构分布的,但是玩家只能沿着其中的一条线走下去,而不会是搜罗整个信息网中的信息,这样网状的信息就变成了线性。

2.单主线与多主线的矛盾

动画是一种被动的艺术形式,就使得在同一标准下只能拥有一种类型的属性,如悲剧、喜剧等等。这样就只能拥有一条主线,而电玩游戏是一种主动的艺术形式,玩家可以在一定的规则下做出不同选择,就会出现不同结果,就像在猜拳中会有“赢、输、和”三种结果一样。在电玩游戏中出现不同选择就可以在同一标准下产生不同类型的结果,也就出现了多条主线并列的现象,使故事变得更具戏剧性。

3.置入感的产生方式不同

置入感是受众在欣赏作品时,融入作品的程度。置入感的产生是一种事物与思维上达到契合的过程,也是一种源自于对焦虑的释放的过程,这种过程会产生感情变化,能够让人忘乎所以,置身其中。

(1)动画中的置入感

在动画作品中置入感的产生来自于剧情的安排,角色的刻画以及气氛的渲染上,让观众接受一种网状信息,而这些信息中某一部分与受众思维中的网状结构的一部分吻合,就会产生共鸣,就会产生情感的变化,在不断的接受信息的过程中,情感就会随之而变化,就会产生植入感。但是这种情感的变化是固定的,当观众欣赏到动画中的某一场景才会产生某种情感的变化,这就是一种刻意制造的“蒙骗”观众的手段,而达到与情节同步的情感变化。

(2)游戏中的置入感

在游戏作品中置入感的产生来自于对焦虑的释放,在游戏中由于玩家受到 “规则”的限制(也就是某种外在压力),在“限制”中操作会产生焦虑,而完成任务就会释放焦虑产生快感,这会使玩家的情感形成一种波状的变化,从而达到置身其中的效果。而这种情感变化也就不需要剧情的安排,角色刻画等客观因素。

经过以上的分析,我们可以得出,动画的信息分布是由线性到网状,是一种单主线的,并且必须要一定客观事物才能产生置入感。而游戏的信息是由网状到线性,是一种多主线并列结构的,靠一定的“规则”就可以产生植入感。这就出现了明显的差异,而这种差异在当前是不可调和的。

三、游戏动画化可行性方法

为了解决游戏与动画的差异性,游戏动画化的方法就被分成了三类:借名、还原剧情、原创剧情。

1.借名

借名出现得最早,只是借用电玩游戏的名字等信息,本身与电玩游戏并不存在关系的类型,这种类型属于“挂羊头卖狗肉”的类型。这种方式往往通过借热门游戏的名而帮助其动画增加销售量。由于这种方式并不是真正意义上的改编很早就被放弃使用,像《超级马里奥兄弟》就属于这一类别。

2.还原剧情

还原剧情是游戏动画化常用的方法。在游戏动画化中是以游戏中某条主线作为时间线(或以多条并列主线分别作为时间线)改编成动画的方法。从主线数量上可以被分成以下两类:

(1)单剧情型

这类动画通常选取游戏中某条主线作为时间线,将游戏信息进行部分还原,虽然不能将游戏多重剧情都还原出来,但是往往还原其中最受欢迎的部分,并且其符合传统动画模式,容易被受众接受。这类作品比较的多,如《口袋妖怪》、《战场女武神》等都属于此类。

(2)多重剧情型

为了迎合游戏多重剧情的特点,有一部分在动画制作中会采用分集、分版本的方法将整个游戏进行分步还原。分版本的方法如《Fate/Stay night》在TV版中采用了卫宫士郎为主线的剧情,而在OVA版中则采用了以远坂凛为主线的剧情。虽然是相同的背景、人物,但是从不同的角度,做出不同的判断,整个故事就会以完全不同的方式展现出来。而分集的方法主要是针对一些可选路线较多的游戏作品,如《圣诞之吻》将游戏中所能发生的所有主线故事都展示出来。分别描述了男主角与不同女生恋爱的故事。相同的环境,不同的女主角就完全变成了不同的故事。虽然多重剧情可以将游戏还原,但是由于相似度太高,容易引起受众反感。

3.原创剧情

原创剧情采用的方法比较特殊,为了防止出现无法完美还原剧情或为了增加新鲜度而采用的办法。这种方法通常是原游戏的一种延续或是一种扩展,采用原创剧情或续写剧情的方式制作动画。这里原创剧情主要是针对一些不具有情节的游戏改编所使用。这类游戏由于过度注重交互性只是有一个大的背景信息,这就需要在改编时创作剧情以丰富其故事性。这类游戏有《游戏王》、《饿狼传说》等,其中《饿狼传说》作为一款对战类游戏并没有详细的故事线,因此采用原创剧情的方式将其动画化再合适不过了。另一类为续写剧情,即为延续游戏中的本有剧情或做出大的修改。这类游戏有《Fate》、《Clannad》等,其中《Clannad》虽然本身拥有剧情,但是由于其剧情属于限制级,为了动画化也采用了原创剧情的方式进行改编。

四、中国游戏动画化趋势

中国游戏起步较晚,动画一直处于停滞状态,游戏能够改编成动画的更是凤毛麟角。但是在动漫游一体的大潮中,游戏动画化是一个必然的趋势,许多的游戏公司开始与动画公司合作,将打造无数条动漫游一体的产业链。而这之中2007年制作的《秦时明月》虽然并不是直接由游戏改编而来,但是其确实展示了动漫游一体的雏形。这种一体化会将不同的受众群体结合在一起,将不同的领域结合在一起,从而扩大受关注度。

[1]叶展 叶丁 游戏的设计与开发——梦开始的地方[M].航空工业出版社 [2003]

[2]冯琛 电影与电子游戏的融合[D].上海交通大学 [2010]

[3]关萍萍 互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式[D].浙江大学 [2010]

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