徐 阳
(安徽大学江淮学院 文法系,安徽 合肥230039)
随着科技的发展,网络游戏产品作为一种新型的娱乐休闲活动深受年轻人的喜爱,许多用户甚至沉迷其中不可自拔。根据中国互联网信息中心2012年发布的 《第30次中国互联网络发展状况统计报告》显示:网络游戏的用户人数进一步提升,已达到3.31亿人[1]。因此,鉴于网络游戏的强大魅力,本文在分析传统《新闻采访与写作》(下称《新闻采写》)实践教学现状的基础上,探讨网络游戏的模式融入实践教学的方式和程序,研究网络游戏与教学活动融合的价值。期翼给该课程设置提供一些新的思路。
首先,新闻传播学属于应用学科,但是目前其教学理念、课程设置、人员配比都过多套用了纯文科的体系,出现理论与实践脱节的现象。新闻院校的课程设置中,史论教学的比例远远高于实践教学,部分院校甚至完全没有给《新闻采写》课程配置相应的实践环节。其次,虽然部分院校安排了实践环节,但其课程内容设置陈旧,现代教育思想缺失,缺乏趣味性、互动性和激励性。学生被动的参与活动,进而扮演了活动旁观者而不是参与者的角色。第三,缺乏对《新闻采访与写作》实践环节的考核。部分《新闻采写》课程只承认卷面考试成绩,进行理论的记忆,和纸上谈兵的实践策划,未将实践环节的成果列入考核范围。因而给学生造成误解:实践环节只是一个附属部分,没有实际价值;进而影响了师生互动,加剧了参与活动旁观行为的恶化。
2003年党中央提出“以人为本”,肯定了人的主观能动作用,要求将现代的教学方法、教学组织、教学活动从传统的以教师为中心,转向以学生为中心。2012年召开的中国共产党第十八次代表大会上,江泽民总书记再次强调了“加大创新创业人才培养支持力度,重视实用人才培养,引导人才向科研生产一线流动......开创人人皆可成才、人人尽展其才的生动局面。”但是,近年来,部分新闻院校培养的学生无法得到新闻单位的认同,被批评为缺乏扎实的基本功和新闻业务能力。因此,《新闻采写》作为新闻实务类课程的重要组成部分,如何转变现有的教学理念、完善实践教学体系,是新闻教育界必须着力研究的课题。
“网络游戏模式”的实践教学是在借鉴网络游戏特性的基础上产生的。教育者营造游戏中的学习,将网络游戏看成是某些可取的特征从而发挥到积极的方面去,调动学习者的参与性,给予自主活动的空间,从而实现真正意义上的自主汲取知识。
90后的新闻类学生由于自身专业特点以及实践活动的丰富多样,其活跃性,独立性、自由性更强,是大学生中的特殊群体。由此可见,强制所有学生参加新推出的实践活动或完全自愿参与都不人性化。因此实践活动只能分阶段逐层推进。在第一阶段,采取自愿参与是比较理想的选择。部分学生参与“网络游戏模式”实践教学活动,剩下的学生仍然遵循传统的实践活动安排。通过对这两部分学生学习成效的对比分析,积累了一定的操作经验后,在第二阶段,老师可以选择继续推行自愿参与“网络游戏模式”实践教学活动,或者强制全部参与的具体实施方案。同时,将该实践教学活动在教学计划中列为一门单独的课程,给予分数评定,并且归入期末综合测评的考核范围。
1.设计者:学习设计者应该由专业教师组成,他们的主要任务是负责实践内容的设计、实践过程中的辅助指导和帮助,对学生成果作品的评价和建议,以及对自身工作的总结。其中实践内容的设计较为重要,他们需要设计活动的目的和学习成果的预期,准备实践活动中所应学习的知识理论,安排实践项目的场景、活动、任务、交互等。
2.学习者:学生作为实践活动的参与主体,在进入预先设定的场景后,参与学习,与环境交互,体会角色感知观察、判断现场环境,参与到群体的共同的真实活动中。通过运用相关的理论知识进行实践探索,感知自身行为效果的反馈,进而判断、调整、领悟、总结。这样周而复始的重复活动,有利于学习者在一系列的场景中构成自主的学习过程。
3.评估者:该评估组应由经验丰富的专家级教师、教学秘书、高年级的优秀学生代表组成。他们通过观察实践活动的实施情况,查看学生的作品和总结报告,审核教师的评分标准,研究教师的总结反思材料;进行统计记录和数据分析,给学习模式的设计提出改进建议和指导。所谓“当局者迷,旁观者清”,“评估者”的工作将成为教师们前进的灯塔。
1.整体实践教学活动的操作
整个实践教学活动由多个实践项目组成,每一个项目自成体系,独立设置、评价。整个实践活动的多个项目按由易入难逐层推进。并且,除了这些线下的实践活动之外,同时建立线上活动区,配套该实践课程的网络讨论园地,供学生发布组队信息、物品交易、经验分享、信息交流、任务晒单、求助咨询等。
相应的每个项目的评分标准也分为线上、线下两个部分。线上表现占评价总分值的30%,线下的表现占70%,首先,线上表现采用积分制的方式,每发一个贴2分,每回复一个贴1分,精华帖5分等。线上成绩按积分数量分为5个等级:1-20个积分=20分;21-40个积分=40分;41-60个积分=60分;61-80个积分=80分;81-100个积分=100分。其次,线下成绩又分为两部分,其中90%的得分根据领取的不同任务的完成情况评定,剩下的10%根据该生的平时表现决定。最后该实践课程的总分由多次项目的分数总和取平均值获取。
2.单个实践项目的操作流程
按照网络游戏模式,设计者可将单个实践项目分为八个环节开展:
(1)选择脚本:新闻线索的获取是新闻采写实践的基础。因此要求学生根据实践活动的教学目标,查找资料,提供新闻线索;再由设计者从中挑选脚本,设计实践活动的内容。
(2)情境设置:改变实践课程先讲解概念、理论的传统做法,先从一个故事背景讲起,再对故事中人物角色的定位和设置给予阐述。
(3)熟悉角色:通过介绍人物的生存法则,游戏的规章制度,配套“帮助手册”来将实践活动的目的、技巧理论、操作方式、过关要求、奖励设置等事项融入其中。
(4)接受任务:任务分为简单、中等、困难、特殊任务四个级别。不同级别给予不同的分值,例如简单任务评分为60-70,中等任务为71-80,困难任务为81-90,特殊任务为91-100。同时,配套师生互动、课间讨论等环节,以帮助学生更好的选择任务。
(5)完成任务:学生根据领取的任务,选择个人行动或团队行动,安排工作,实施计划,完成任务。
(6)接受审核:教师进行作品审核,配套相应的课堂内教学活动,进行教师讲解、点评作业、师生互动的安排,引导学生解决实践过程中遇到的问题。
(7)领取奖励:每一次项目结束后对于学生成绩进行英雄版排行,将前10%的学生成绩进行公开展示,后90%可向老师咨询查阅。在整个实践活动结束后,对于总成绩10%的英雄榜人物可给予额外的奖励,例如组织其前往媒体机构、兄弟院校参观、交流等。
(8)下一个实践项目:教师介绍下一次实践活动的教学目标,要求学生查找资料,提供新闻线索。
“网络游戏模式”的实践教学改变了以往单向灌输式的模式,课程的推进以学生为主体,教师则是促进学生独立思考的发酵剂。其次,课程内容具有竞争性、趣味性和生动性,因此能够帮助学生沉浸于游戏的状态中去,从而获得轻松、愉快的情绪;在实践活动中发现自己的长处,提高自己的长处,展现自己的长处。同时,该实践教学的自由性,例如可自行选择团队成员、不同难易度的任务、奖励方式等,都有利于学生摆脱传统教学作业中的束缚感和强制感,忽略外在目的与压力,达到“物我两忘”的境界,进而增强实践活动参与性的深度和强度。
曾有学者将学校培养学生隐喻为工厂生产产品,具有标准化和一致化的技术,但《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010~2020年)》文件要求,高等教育系统应向多样化发展,建立人才分类培养机制,关注学生创新能力;而“网络游戏模式”实践教学就是培养创新人才的良好尝试。该实践教学的安排突破了传统课堂内时间和空间的限制,将现实工作环境的复杂性、突发性、未知性展现给学生。其次,整个教学环节的设计富有自主性、挑战性和开发性,鼓励学生突破书本理论的束缚、发挥想象;并且实践成果的考核也不像卷面考试般配备着标准答案,它是开放的、多样的、个性的,所以有利于学生激发创造力,拓展思维。
在网络游戏中,玩家之间必须学会沟通和合作,因为他们需要频繁的与陌生人进行物品交易、信息获取、经验分享等;并且他们重视家族、帮会观念,相互间产生了依赖的关系,增强了家族凝聚力。同理,“网络游戏”教学模式也有利培养学生的沟通能力和团队意识,使他们在实践过程中沉浸于游戏的状态,相互敞开、相互接纳,从而不断的实现视域的融合和精神的扩展。其次,学生参与到群体的共同的真实活动之中,通过互动产生共鸣和争鸣,可以即时获取行为效果的反馈,再感知、判断他人的意图,调整自己的行为。这样,沟通技能和团队意识自然会成为动态学习新闻采写理论知识的天然副产品。
[1]第30次中国互联网络发展状况统计报告[EB/OL].http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/201207/t20120723_32497.htm.2012-07-23.
[2]杨志影.浅谈“红火的网络游戏”对体育教学的启示[J].黑龙江科技信息,2010,(2):183.
[3]朱元双.游戏教学法在《管理学原理》教学中的应用研究[J].现代商贸工业,2010,(3):219-220.