卫诗磊
(北京航空航天大学新媒体艺术与设计学院,北京 100191)
新媒体艺术是20世纪中期产生的,与技术有关或有技术产生的一种艺术形式。新媒体艺术的种类有很多,包括:电脑艺术(Computer Art)、数字艺术(Digital Art)、电子艺术(Electronic Art)、生成艺术(Generative Art)、网络艺术(Internet Art)、交互艺术(Ineractive Art)、黑客艺术(Hacktivism)、软件艺术(Software Art)以及与生物技术结合的遗传艺术(Genetic Art)。
关于“叙事”,顾名思义,是通过叙述来展现一件事情的过程。最基本的叙事是通过文字来完成的,比如小说,散文,诗歌。当然这是对于我们说话的模拟。我们最为熟悉的影视媒体让我们的叙事手法进入了一个以时间为基础的全新时代。时基叙事就是在时间轴上线性的展开所要讲的故事,它是最为有利的叙事工具。最为熟知的时基叙事媒体有电影、电视、动画等。
线性叙事。所谓线性,数学上指的就是一次函数,就是一元一次方程,用坐标实现就是直线,也可以叫直线方程。叙事规律上就是以时间为基础(也叫“时基”“time based”)[1],故事从开头讲到结尾,经历开端、发展、高潮、结局等阶段。
线性叙事利用它流动的画面,对白,音乐,音效,加之流畅的剪辑,按时间的顺序将剧本中的剧情娓娓道来。其叙事能力比之传统的文字、音乐、戏剧、绘画等媒介都要强得多。由于它强大的叙事性,使其叙述的故事带有强烈的主观色彩,这也是其艺术上的最大特点。导演在这里被赋予了至高无上的权威,他是一部影片的上帝,由于他对于其作品的影响太大,使得观众只能被牵着鼻子走,观众在导演强制的灌输下,只能被动地接受他所要传达的一切。这样有时会让观众产生反感,这种反感不是针对导演要传达的内容的反感,而是其对话语权把持的态度和整个教化式的叙事方式的反感。而这也是线性叙事方式先天不足的地方。
在线性叙事中,永远以时间为基础。这与现实生活中的时间概念高度吻合,时间是永远不可逆的。除了对某些情节的再现,故事主线永远按照时间的推移往前发展,直线方程中的x轴被天然的赋予成时间轴。这使得其叙事手法受到很大程度的制约,这是它最大的局限性。
新媒体艺术在叙事上打破了“时基”的束缚,凭借其特有的强大交互性,让他在叙事中可以按照非线性的手法自由的叙事。这样让观众可以自由的、能动的解读一部作品。当然由于他自由的叙事风格,使得新媒体艺术的类型也非常多。下面分几点阐述新媒体艺术在叙事上的特点。
Mr.Bag(中文译名《袋子先生》)这则作品是一个由网络媒体发起的群众性新媒体艺术,所有人只需用一个随处可见的牛皮纸袋子挖两个可以透光的孔套在头上,你就可以成为主角,演你想要讲出来的故事,发到youtube上就可以成为这部作品Mr.Bag的一部分。
像这样的新媒体艺术使得所有的观众都有可能变为参与者,而不再是被动地去听高高在上的艺术家叙述他的作品,相反自己已经成为叙述者之一,自己主动地参与叙事过程。这样的新媒体艺术对于叙事过程完全的开放,把所有的观众变为创作者,同时观众以一种游戏的态度能动的参与整个叙事过程,所有参与的创作者叙述的故事被整合之后,又重现在其他观众面前,成为一部全社会叙事的作品。以前的作品总是一个人或者一部分人创作出来试图去影响全社会,而现在以这种形式出现的作品变成了整个社会的创作,最终来影响一个人。前者看起来是那么的微不足道,而后者却是那么的震撼人心。
Blind spot(中文译名《盲点》)(网址:http://adaweb.walkerart.org/project/blindspot/)是一个以文字为主的新媒体艺术作品。故事主干非常简单,讲述一个神经质的家庭主妇等待丈夫回家的心情。但在每一页,有多个超链接,观众在阅读主干故事的同时,可以选择点选不同的超链接,进入故事的子架构,其中会出现与主干故事相呼应的子故事情节,以文字、图片、动画或者声效的方式来表达。有时候,读者甚至可以选择文字填入句中。
这种活泼的叙事架构,让一个单纯的故事多样化。在同一个画面中,多重文字与图像同时并存。子故事情节与主故事线交叉互动,打破了传统文字叙述的刻板模式。最吸引人的就是那些有趣的超链接,他们并不只是依附于主线发展支线,而是独立的提供了很多有趣的故事,如故事人物历史、性格、嗜好介绍,或者是用图片对环境的描述,或者干脆只是一个吓人的音效。所有这一切,总是会让观众充满好奇的寻找可以继续点下去的超链接,能动的阅读作者想要讲出的故事。
Samorost(网址:http://analogik.org/samorost/samorost.html)是一个在网络上非常流行的新媒体艺术作品,它是一款基于网页形式的非线性多媒体事件,也可以简单地理解为在网页上玩的探险游戏。
主角是个穿着睡衣睡帽的小侏儒,他住在一个只属于自己的星球上,有一天却发现,对面新出现的一个星球正在威胁着自己的家园,于是他坐着火箭来到了对面的星球寻找解决危机的办法。玩家需要依靠眼力和逻辑分析帮小侏儒“牵线搭桥”,从而顺利进入下一个地点。
就他的叙事方式而言,这种叙事与传统的线性叙事方式非常接近,因为整个故事的发展都是以动画,音效,音乐的方式来讲故事的,但是就故事而言,这个故事的故事性很弱,作者只给出一个简单的故事主干,基本上没有在故事的安排上下太大的功夫。但是同样观众的注意力和兴趣点也并不是在故事上,因为它出色的交互性,控制和操作更大程度的吸引到了观众的注意力,观众更乐于反复尝试解开那些被精心设计的谜题。因此在新媒体艺术非线性叙事的概念中,故事不再是唯一制约作品好坏的因素了,交互性的优势依然可以展现出作品的品质。
与上面《盲点》的超文本叙事方式比较,Samorost的故事性很弱,但是交互性很强。《盲点》虽然也有交互但是相比之下交互性偏弱,但是故事性却很强。这是不是说明交互性与故事性在非线性叙事方式中是此消彼长的关系呢?
我们看如果Samorost真的完全脱离开故事的主干,这些精巧的交互设计也是毫无意义的。同样《盲点》出色的故事性,如果不是基于超文本链接这种有趣的交互形式,那他也只不过是一篇见怪不怪的小说而已。所以说,在新媒体艺术中故事性和交互性两个因素的综合,形成了一套约束作品的“规则”,观众在既定的这套游戏规则下,进行着自己对作品的解读。反过来说,作者在安排叙事方式的时候,是通过对于故事和交互这两个方面的权衡,创立出一套规则,这个规则约束观众按照作者的意图进行整个故事,观众通过与作品互动完成对整个故事的解读。
因此我们说在非线性叙事方式下,制约作品好坏与否,并不是单方面地依靠故事性,或者交互性的好坏来判定。而是对二者进行权衡之后,创造出一套适合该作品意图的规则,规则是由这两个方面来决定的,而他们两者的关系也不是此消彼长的,而是一种相辅相成的关系。
新媒体艺术的叙事变成非线性叙事,其实传统叙事在某种程度上也存在非线性的成分,比如,巴霍金存在的复调叙事,传统的倒叙、插叙手法等等,之所以要重新叙事,是因为事情本身已经成为非线的。新媒体在灵活运用传统叙事技巧的基础上大量增加了互动性,把非线性叙事提高到非常复杂的水平上来。
组合、剪接,干扰了时间的流程,打断了它,而同时又赋予它一些新的东西,时间的扭曲可以成为赋予影片节奏表现的手段——雕刻时光。[2]
1.不同切入点切入产生对同一时间的同一事件的不同感受
同一事件在同一时间发生,但从不同的角度去观察,给人的感觉或许是全然不同的。在传统的线性叙事下,我们往往习惯于从某一特定的角度去观察整个事件,这样去观察很符合我们的一般的观察方式,因为我们都是站在自己的角度去观察世界。但是这样往往会很大程度的加入自己的主观色彩,我们往往是透过一层有色的滤镜去观察周围的人和事。用这样的习惯来叙事,会特别明显地融入导演的意图,事情的全貌被掩盖。我们只是被动地听着别人的复述。可是当我们从不同的角度来看这同样的一件事,事情往往会显示出完全不同的感受,每一个人都站在自己的立场上为我们描述这件事情,每一个角度的事件都只是一个部分,都是狭隘的、片面的,而只有观众看到了全貌。观众在倾听每一个角度对事情的描述时,更像是一个明察秋毫的记者,倾听的过程中,观众在分辨、在思考、在体验、在玩味。每一种感受都是一种交互的感受,导演只是一个摄影机,真正站在摄影机之后的人是观众本人。
2.某一情节的多次重复,带给观众以不同的感受
有些影片中对某一情节的特定镜头从开始到结束多次重复,可每次带给观众的感受都不相同。往往这样安排的某一特定情节,被导演刻意的符号化,不断出现就是不断向观众发问,观众在每一次提问后的回答都不相同,随着故事内容信息量不断增大,观众渐渐看到了最接近正确的答案。这样的叙事手法,是在有意识的造成一种互动性,导演在和观众聊天,内容就是一个相同的问题,观众在了解故事的过程中不断回答着导演的问题,在一种内心的交流中阅读故事的发展。
3.用时间的长度给观众造成错觉。时间是有长度的,事情的发展在时间轴上的每一个点都具有很大的不确定性
作为导演往往喜欢用时间跟观众开玩笑,比如在某一点突然给观众提出几种假设,让观众去猜。观众受到导演的暗示便去思考这几种假设,在心理选出自己认为最有可能的一种,并对以后的情节有所期待,以一种先入为主的态度来看接下来要发生的事情。可往往情节的发展不会让观众如愿。导演在通篇的叙述中会不断挑战观众的期待,这似乎也是一种来自内心的交互。有的导演不但会向观众提问,有时还会和观众开玩笑。比如在剪辑时,完全打乱时间状态,前面的情节和情节本身并没有因果关系的结果连在一起,观众会误以为,这是这件事情的结果,又带着一种幻想去看下面的情节,后来发现这只是导演再利用时间的假象与自己开的一个小小玩笑。
4.打破时间不可逆的迷信
时间一直在非线性叙事手法中屡受挑战,甚至连他最低限的不可逆性也受到挑战。事情总是在按时间顺序发展的,最后一个故事的结果若变成第一个故事的起因,让整个故事成为一个完美的圆形,观众在寻找故事的结果的时候忽然会发现这个结果似曾相识,最后发现自己似乎又回到了影片开始。这似乎与某些哲学思想中的轮回观念有相似之处。
电影在进行最严肃的结构探索时期,几乎把全部注意重心放在“整体格局”和蒙太奇的问题上[3],而对“人称”的问题却很少注意研究。
在传统线性叙事中,我们常常使用第三人称来叙事,主人公的故事通过摄影机拍下来,我们只不过是透过摄影机的取景器在窥视别人的生活。但不可避免的观众会把自己虚构成故事中的人物,把自己陷入在故事里。由于我们不可避免的假定自己成为故事的主角,我们干脆彻底突破第三人称的叙事模式,直接以第一人称叙事来进行。这样“我”就活在了电影里,旁白的声音是“我”的声音,摄影机的镜头是“我”的眼睛,“我”可以全新地融入故事,与整个故事互动。
但是第一人称叙事往往只是一种虚假的代入感,我们假想自己是主人公,体验他(或她)似曾相识的人生故事,这种第一人称建立在同感的基础上,依然有其不真实的一面。故事中的人物那个所谓的“我”,其实并不是观众。那个人只是一个被观众赋予自己灵魂的躯壳,观众还是间接的进入故事之中,观众把自己放在主人公的位置上,同时自己在阅读自己,既然只是一个阅读者,不如直接用第二人称“你”来进入故事。
如果叙事中的角色对于观众是第二人称的“你”,那么观众对于角色来说同样是“你”的关系。那么观众对于故事中的主人公可以直接对着镜头,向“你”说话,此时的观众不是借主人公之体进入故事,而是却以自己的身份大大方方地进入故事。观众具有独立的人格,同时扮演着故事中自己的角色。这样才是真正的第二人称叙事,这样的叙事具有更大的不可预知性和交互性,真正的达到了观众与故事的纯粹融合,是一种完全的沉浸式的故事体验。
叙事,到现在为止我们的思路依然没有跳出叙事的范围。但是叙事真的是最好的选择么?比如我们回到最传统的文字,叙事。一切的叙述作品,总好像都比非叙事作品单薄无力。比如诗歌。同时语言和文字又是最容易产生歧义、最容易让人误解的。也许我们真可以完全跳出叙事的思维,用最直接的镜头,去表现那种最纯粹的感受。对于新媒体艺术作品来说,应该是充满了无数多种可能性的。非叙事是一种全新的体验和认知,对于情感和状态的描述甚至比叙事更准确,同时又富有多义性。
[1]许 江,吴美纯.非线性叙事——新媒体艺术与媒体文化[M].杭州:中国美术学院出版社,2003:11.
[2]安德烈·塔可夫斯基.雕刻时光——塔可夫斯基的电影反思[M].北京:人民文学出版社,2003:132.
[3]爱森斯坦.蒙太奇论[M].北京:中国电影出版社,2003:58.