从身心重构和压力消解探析游戏成瘾机理与干预

2013-07-17 06:53童志祥孟晓辉赵水杉
思想政治教育研究 2013年3期
关键词:电脑游戏虚拟世界身心

童志祥,孟晓辉,赵水杉

(1.哈尔滨工业大学计算机学院,黑龙江 哈尔滨 150006;2.哈尔滨工业大学 校办,黑龙江 哈尔滨 150006)

随着数字化娱乐产品的普及,电脑游戏以其设计精美的画面、灵活多样的交互、引人入胜的剧情,以及游戏本身蕴含的社会关系,赢得了大学生的普遍青睐,但其所带来的游戏成瘾现象及其对大学生正常学习生活的影响却不容乐观,这一问题对高校思想政治工作者提出了严峻的挑战。针对“大学生电脑游戏成瘾”这一问题,诸多研究人员从心理学、行为学角度进行了实验和理论分析,对大学生电脑游戏成瘾进行了病理性的相关探究[1],高校思想政治工作领域对于该问题的探讨也有诸多研究成果[2],本文是笔者结合自身从事游戏成瘾机理研究、游戏设计开发经历和担任辅导员从事学生游戏管理的相关经验,从游戏设计理论层面进行的游戏成瘾机理探析,试图从游戏体验者在游戏虚拟世界中的身心重构和压力消解角度对游戏沉迷作出解释和对游戏成瘾的有效干预措施,以期对大学生游戏成瘾的防治工作有所裨益。

一、电脑游戏中的身心重构

柏拉图将世界分为现实的世界和思想的世界,从而诞生了二元论。二元论将身与心看作是两个实体,这两个实体之间关系的分歧产生了诸多身心分离的学说。在虚拟的游戏环境中,人的身心可以独立于原本的存在而在虚拟世界中重新构造。[3]通过精心的游戏设计,体验者在虚拟世界中重塑了“自我”,并建立起人与交互环境的关系,建立起与参与交互的体验者之间的关系,实现了身体和心理的重构,[4]那么这种实现了身心重构的虚拟世界,其本质的探究就具有十分重要的价值。

体验者是身心重构的主体。在〈The Interactive Game:Origins and Effects〉一文中,Roman Danylak 和Ernest Edmonds 对在游戏体验中体验者的自我存在进行了相关的讨论。“通过计算机生成的虚拟世界展现在我们每一个人眼前,并且使得我们能够参与进来,或者说产生了数字化的自我。”[5]游戏设计者针对某一种生理或者精神的诉求,针对人对于本我的潜在呼唤和对理想的自我的渴望,[6]重新排列设计原有的意象的结构和顺序,虚拟出了意象、色彩、动作,成功构造出新的虚拟世界,让一切现实中存在和希望存在的元素都可以自由组合和扩展。[7]在这一虚拟世界中,体验者实现了虚拟时空环境下的身体和心理的重构,即在游戏时空下构建了虚拟的全新的自我,[8]这种虚拟重构的“自我”在一定程度上减弱了现实中“自我”对于“本我”的监察,同时也创造了趋于“超我”的“自我”重塑,以达到虚拟自我与本我和超我的缩进。

交互式介入是身心重构的基本途径。时间和空间是身心重构的维度,如果说音乐是时间的艺术、建筑的空间的艺术,那么游戏则是能从时间和空间上进行艺术化展示交互的典型艺术,游戏开发者往往通过优化时空维度,使得参与者能够放弃自身对于时间和空间的固有认识,而被同化到交互体验本身所设定的时间、空间中。介入方式讨论的是游戏中的时空关系,人在体验中介入的形式越自由,形式越趋向于人本身,人就越容易在体验中忽略体验的外在,更容易投入到体验内容本身,[9]以微软开发的Kinect 游戏为代表的一系列交互体验产品可以很好地说明,交互形式的无形化、拟人化将会解放人的身体,使得人能够获得更好的峰值体验。

关系创建是身心重构的本质。具备了体验者、时空维度的虚拟世界的身心重构,其本质是在虚拟世界中创建的关系。关系是贯穿在整个交互体验的各个环节中的,通过交互建立起人与交互环境的关系,建立起参与交互的体验者之间的关系。[10]比如,局域网内的反恐精英游戏活动。在这个交互体验系统中,参与交互体验的主题是游戏的体验者,每一个体验者通过自己独立的游戏交互环境来参与游戏,玩家的身体与交互界面接触形成了体验者与交互环境的关系。游戏通过视觉、听觉、触觉等多通道将游戏信息传递给体验者,体验者通过这些外部输入的信息进行游戏操作,形成了典型的人机互动关系。正是这样,通过局域网互联,将虚拟角色与自身形成等同,在游戏环境中通过交互行为来形成体验者之间的互动关系——即人际关系,强化、补充、延伸和创新人在现实中所体验到的关系,从而完成了身心的重构,奠定了压力消解的基础。

二、游戏中压力消解机制与游戏成瘾

压力也称为“应激”、“紧张”,是个体的身心在感受到威胁时所产生的一种紧张状态。在竞争日趋激烈的高校环境中,大学生面临着课业学习、社会活动、高端就业、情感交流等诸多方面的压力问题,许多人选择了将电脑游戏作为身心放松的方式。体验者如果不加控制地进行电脑游戏活动,久而久之会对这种虚拟关系产生严重的心理依赖,以至电脑游戏成瘾现象出现。通过前面讨论我们知道,虚拟的“自我”与游戏中的元素共同创造了各种新的关系,完成了虚拟环境中的关系构建。探求这种“关系”的交互体验是如何帮助体验者从不同的维度消解压力,对于了解和把握游戏成瘾的深层次原因具有十分重要的意义。

从传统的游戏交互体验中我们可以看出,这些创造关系的方式内嵌了非常明确的竞争机制,无论是上文提到的反恐精英的局域网对战模式,还是人人网此类的社交网站,无疑都是各种竞争机制的形象化而已。我们从弗洛伊德精神分析心理学的角度分析可以发现,体验者正是通过一种激烈的方式来释放自己的心理能量,这种方式更趋近于弗洛伊德的人格结构理论中的本我层面,一种破坏和毁灭的欲望,通过这种极端的方式将平时日常生活中积累的巨大的心理能量进行移置而消解。

图1 游戏心理能量理论模型图

从弗洛伊德心理学的角度来看,人得以释放自己心理能量的途径还可以通过一种缓和的方式来进行正向的消解,即将自我层面积累的心理能量求助于超我的层面,一种对个体的绝对精神自由的形象化体验将非常有助于这种消解方式的实现。这种新的交互体验的研究方向所倡导的是一种对于竞争机制的消隐,我们在体验中不去强化竞争的存在,而是将竞争机制潜藏在游戏内容的背后,给予体验者一种“无拘束感”,通过缓和的交互方式对心理能量进行正向度的消解以达到体验者原始的目的。这方面研究更趋向于交互体验和治疗之间的关系,或者是一种放松身心的游戏理念。

三、大学生电脑游戏成瘾现象的干预措施

电脑游戏本质上是在虚拟世界中创建了“关系”,从弗洛伊德精神分析角度看,这种关系在虚拟世界中成为了体验者压力消解的载体。如何在充分理解学生通过游戏消解压力的机制的前提下,创造性地利用学生在游戏中所依赖的虚拟“关系”,对学生电脑游戏成瘾现象进行合理干预,成为了高校辅导员需要认真研究的课题,笔者结合自身游戏设计经历和学生辅导员游戏管理相关经验,从“游戏化方式管理游戏”、“师生合作研究虚拟关系”、“分类引导虚拟关系现实化”三个步骤,展开了对学生电脑游戏成瘾的层层干预措施探索。

第一,消除敌对情绪——用游戏化的方式管理游戏成瘾。沉迷于游戏的学生对于说教式的游戏管理具有很强的心理抵御,除非学生主动寻求帮助,否则很难走进其游戏的心理世界与之沟通。为了在游戏沉迷群体中更好地推进游戏管理,要“投其所好”,以游戏沉迷者更加易于接受的方式与之沟通,此为干预措施第一步:消除敌对情绪,用游戏化的方式管理游戏成瘾。面对游戏沉迷群体,思想政治工作者可以扮演游戏参与者的角色,与游戏沉迷者设定游戏规则,这样管理者和被管理者在角色上同为一个更大游戏的参与者,两者之间通过游戏规则形成的博弈关系,能够在一定程度上引起被管理者的兴奋和对管理者的角色认同,从而可以缓解双方的紧张气氛,缓解游戏沉迷者的敌对情绪。以哈尔滨工业大学计算机学院寝室文化与游戏管理中心为例,辅导员在年级管理中颁布了“游戏免死金牌”的规定:每个寝室初始有三张游戏免死金牌,学生不可以在早8:00 至晚9:00 之间在寝室玩游戏,违例者扣除其所在寝室一张金牌,每个寝室扣完金牌后,再发现违例行为,将对游戏者采取通报批评,暂扣电脑、通知家长等处罚措施;玩游戏者也可以通过参加寝室文化与游戏管理中心组织的寝室文化活动去赢取金牌。这一规则的设立,将辅导员和学生统一到了一个大的游戏规则下面,二者成了游戏中博弈的双方。实践证明,此举可以在一定程度上缓解学生对辅导员管理游戏的敌对情绪,并且对部分游戏沉迷学生起到约束作用。

第二,化被动为主动——引导学生研究游戏创造的关系。开拓了辅导员和学生对于游戏管理的新局面是管理游戏的第一步,游戏成瘾干预须进行进一步深化工作:化被动为主动,引导学生研究游戏创造的关系。上文中论述了电脑游戏作为交互体验,其本质在于通过体验者在虚拟环境中的身心重构来创造一种“关系”,然而,学生对于这种关系大多数仅仅停留在“只能意会,无法言传”的地步。辅导员须通过研究学生所玩游戏类型,帮助引导学生分析其所沉迷的游戏为什么会如此“有趣”?游戏中其所看重的或者最值得推荐的特点是什么?游戏世界中究竟创造了哪些有别于现实世界、优于现实世界的关系?辅导员可以作为学生的共同研究者,与学生一起探究其所沉迷的游戏的本质,并且有计划、有步骤地进行分类引导,最终形成研究报告。此举可以将辅导员和学生对于游戏沉迷管理方面的协同关系深化到一个新的程度,大大加强了辅导员的认同和信任,同时也可以帮助学生更加明确游戏吸引自身的本质原因。认清事务的本质,双方在克服游戏成瘾的合作道路上,就更有机会取得最终的理想成果。

第三,分层次分群体——游戏中虚拟关系的现实化途径。前两步对于游戏成瘾的干预均停留在虚拟世界,通过“游戏化管理”和“合作研究”,辅导员和学生已经在游戏成瘾问题的交涉环节、介入环节、研究理解环节等方面趋于统一。最后一步,亦即最重要的一步就是帮助其逐渐脱离虚拟世界:分层次分群体——游戏中虚拟关系的现实化途径。首先,在年级管理中,由辅导员和学生干部共同策划形成如美食文化、奥林匹克、书香苑、驴友摄影等十余个兴趣发展类年级工作组(俱乐部),能够零距离感知学生需求、零时差地在现实中满足学生需求,消除了学生在虚拟世界中寻找满足的动力。其次,充分模拟游戏中的虚拟关系,满足学生的角色扮演需求,充分利用学生工作中的各种平台为游戏沉迷者提供各类角色扮演机会,增强学生对现实中类似于游戏中关系的认知和认同,如网络游戏中公会活动培育的社团关系可以逐渐向现实中学校同性质社团关系转移;暴力游戏《反恐精英》中人与虚拟环境的破坏毁灭关系可以向现实中具有激烈释放特征的体育类活动转移,做到分层次、分群体的动态游戏虚拟关系现实化;再者是将更多游戏脱瘾者动员到志愿者行列,使得沉迷者不仅体验到虚拟关系的现实化,同时也感受到朋辈游戏成瘾者的互相陪伴,从而加强其对现实关系的认同和信任,二者携手前行,电脑游戏沉迷者也将在摆脱电脑游戏成瘾的道路上获得更多的精神力量。

[1]张璇,谢敏,胡晓晴,等.大学生电脑游戏成瘾及其影响因素初探[J].中国临床心理学杂志,2006(2):150-152,149.

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