快乐的童话专访德国著名游戏公司HansimGlück(HIG)

2013-07-16 03:09
时代漫游DICE 2013年5期
关键词:桌游卡卡设计师

对于许多桌游玩家来说,《卡卡颂》(Carcassonne)都曾是入门时就已经接触,

至今却仍然喜爱的一款游戏。这些可以相互拼接的版块以及已经成为某种游戏代名词的米宝小人牢牢抓住了许许多多桌游玩家的心。从2000年第一款《卡卡颂》游戏诞生以来,

至今的13年间已经有几十款大大小小的扩展或变体版本问世。

随着《卡卡颂》家族在世界各地的风靡,

游戏盒子上那个“骑着小猪奔跑的男孩”的标志也跑进了千家万户,

而今天我们要访问的正是骑猪男孩背后的德国著名游戏公司Hans im Glück(以下简称HIG)。

Hans im Glück公司位于德国慕尼黑,创建于大约39年前,当时的创始人是Bernd Brunnhofer 和Karl-Heinz Schmiel。或许游戏玩家们对于后者会更熟悉一些,因为他同时也是一位游戏设计师,《德国大选》《妙厨上菜》《护民官》等作品都是出自他的手笔。Bernd Brunnhofer 则创作有《石器时代》《圣彼得堡》等脍炙人口的作品,同时他也是现在HIG的负责人。39年过去,HIG已经成长为桌游领域的佼佼者,成为一家国际著名的游戏出版及销售公司。

但是,很难想到正是这样一家国际著名的游戏公司其核心团队却仅仅只有六个人(包括创始人Bernd Brunnhofer本人),其工作效率之高,能力之强令人刮目。他们拥有敏锐的市场直觉、从业经验又不失冒险精神与活力,因此在桌游领域中才能一直跑在前列。不过这一切成就都可以归功于HIG团队自身的高度凝聚力,这不仅仅是对核心团队,也包括与之合作的游戏设计师、艺术家、销售商、生产商等方方面面。HIG非常重视和尊重其合作者的劳动成果,在不久之前德国游戏设计师协会(该组织简称SAZ,其具体介绍请参看2013年1月号《万游皆有主》一文)将其颁发的奖项授予HIG公司,以表彰HIG公司长期以来在尊重设计师权益方面所做出的诸多努力。同事,这也从一个侧面解释了为什么HIG仅仅依靠六个人就能能在市场拼杀中如此游刃有余。

对于HIG的消费者们来说,这家德国公司带给他们的深刻印象除了《卡卡颂》《石器时代》等著名游戏之外,就莫过于前面我们说过的公司LGOG——骑着小猪的男孩形象。在过目难忘之余大家也不禁好奇,为什么HIG会设计这样一个公司LOGO,这个小男孩有什么独特的寓意吗?其实,这个LOGO的诞生出自一则德国民间的童话寓言故事:一个小男孩拥有一块金子,但金子除了沉重的负担之外没有给他带来任何快乐。一天他遇到一个骑马人时,觉得能够骑上一匹大马是非常非常幸运的事,既不用自己走路也不用带着沉甸甸的金块,于是他立刻用金子换了这匹马……就这样一路换下去,虽然换到的东西越来价值越小,但是他每次都觉得很快乐。真正的价值不仅仅取决于东西本身,更来自这些东西是否能给人带来快乐,这就是故事要告诉人们的道理。HIG的骑猪男孩灵感就是来源于此,只不过LOGO中的男孩将猪当做马来骑,更增添了几份乐趣。虽然这个LOGO自诞生以来也有不少大大小小的改动,但骑猪男孩的形象一直没有改变,因为男孩代表的“价值源于快乐”正是HIG的立业之本。

在创立之初,HIG也经历了和其他公司一样默默无闻的发展时期,但是由于自身拥有的创作能力以及对市场的精确把握,很快这家初出茅庐的企业就在桌游领域中获得了自己的一席之地。1983年埃森展的举办给HIG带来了一个契机,Bernd Brunnhofer 和Karl-Heinz Schmiel敏锐地看出了这个展会未来拥有的巨大潜力和无穷机会,果断全力投入参展。事实证明他们当初的选择完全正确,30年后的今天埃森展已经成为世界桌游领域的风向标,而HIG也通过埃森展会收获了各种荣誉与成功。众所周知的例子就是2001年SDJ大奖被HIG带来的《卡卡颂》夺走,而类似的荣誉HIG还获得过很多很多,这些都无疑为HIG的发展注入了巨大的新动力。更多的销售商和玩家开始采购HIG的游戏,更多外国公司愿意将游戏交给HIG出版德文版本,更多设计师和游戏爱好者带着他们的作品找到HIG。于是,HIG也就有了更多销路和更多可以选择的优秀作品,一种良性的循环就此形成。

但是,接踵而来的成功与良好的发展前景并没有让HIG变得盲目自大或是放松对自身的要求。相反,HIG对旗下产品的选择变得更加严格。每年HIG都会收到大量的创意投稿,工作人员会认真审视其中每一款游戏,从中找寻那些独特的元素或机制,亦或是附有新的机制组合,总之是那些令人兴奋的闪光点。接下来HIG会测试各种策略是否会触发规则漏洞或其他BUG并对发现的问题逐一修补,使之完善。但如果出现无法修补的重大问题,也会果断将其退回。在对HIG的采访中,笔者得知因为这种原因而不得不中止的游戏项目,数十年间已经形成了一个非常庞大的数字。每年面对400至500个创意投稿,却只从中选择4款游戏出版,HIG对产品品质要求称为“苛刻”也并不过分,而这种“苛刻”却正是HIG近40年来一直为玩家带来快乐的保障,进而才能塑造出这个来自德国的“快乐的童话”。

INTERVIEW

D:《DICE》杂志

H:Hans im Glück公司

D:你好,请为《DICE》的读者们介绍一下自己好吗?

H:中国的朋友你们好,我的名字叫Georg Wild,今年41岁。 我现在的工作已经从事了十多年时间,这就是在Hans im Glück做一名编辑。美工、排版和撰写游戏规则都是我的工作内容。

D:《卡卡颂》是贵公司旗下最有代表性也是知名度最高的游戏之一,玩家们很想知道当时是如何决定出版这款游戏的,在出版过程中又有什么故事呢?

H:在最开始的时候局势就很明朗,《卡卡颂》必然大获成功,所以当时很快就做出了出版的决定。不过最终定型的游戏和之前的版本有一点很小但却很重要的差异:放置棋子。最初的设计版本允许玩家在已经被占据的地点放置棋子,且只在游戏结束时计分。在修改过程中我们在游戏中增加计分步骤,以及引入“和平竞争”机制(已经有棋子的地点不能再放置其他棋子),这极大地增加了游戏的互动性。不过毋庸置疑,正是最初的设计版本奠定了后来的成功。

D:《卡卡颂》获得了SDJ大奖这件事当时对HIG有怎样的影响么?当年的奖项颁布之前是否已经预料到会获得这个奖项?

H:SDJ永远都是热卖催化剂,获奖作品销量翻个20倍是常事,翻个50倍也不是没有过。《卡卡颂》被寄予厚望,而它的表现也没有令人失望。即便是在十多年后的今天依然热销。说实话,正是这个游戏给了我在Hans im Glück工作的机会,所以它对我的意义非同寻常。

D:《卡卡颂》已经出版了十几年,但是每年都能保持推出新的扩展版本,请问HIG在这款游戏的开发上有哪些计划?如何保证每一款新的扩展都能有趣且和以前的版本兼容?

H:《卡卡颂》拥有一大批忠实拥趸,这已经成为了牢不可破的局面,所以总会有大量的新点子,供我们不断完善这款游戏。顺带提一句,有两点我们从一开始就非常期待,但至今却依然无法处理得当。首先是除了田野、城堡和道路之外的一种新的地形。这将大大增加版块组合的可能性,但如果加入却会让版图上出现空洞而无法填补(这里应该是说老版块上无法与新地形完美结合而产生不能放置版块的地方)。第二项则是移动棋子,虽然做了诸多尝试但始终没法找到一种完美的解决方案,希望有一天能够解决这两个困扰我们的问题。

D:能透露一些《卡卡颂》扩展的新消息么?

H:下一款《卡卡颂》游戏是一部独立可玩的作品。眼下我们有两款原型作品:“淘金”( Goldrush)和“南海”( South Sea)。不过,两款作品都尚未定型,所以现在还没法介绍更多。

D:听闻HIG刚刚获得了SAZ(游戏作者协会)颁发的奖项,请介绍一下这个奖项和获奖的相关情况吧。

H:从1983年开始,游戏作者会在Goettingen每年定期聚会。以此为基础, 1991年他们成立了游戏作者协会(SAZ),目的是推广游戏的文化价值,并代表游戏作者的利益。从1997年开始,慕尼黑举行了游戏作者的年会。在过去20年里,游戏作者数量翻了数倍,这就很自然地提供了大量高质量的游戏原型。

SAZ认为设计师是游戏的关键,然而几年以前,很多游戏都不会在包装盒上提及作者的名字。可喜的是,现在这已经是过去式了。大约2年以前,我们意识到应该在游戏中加入更多的作者信息。除了姓名之外还包括一些关于设计师的信息,比如年龄、居住地、游戏之外都做些什么等等,并且配上一张图片。令我们高兴的是SAZ很认可我们的这项举措。但要强调的是,我们对于每款游戏的美工人员同样给予了同等对待,只是尚未有人意识到这点。

D:2013年刚刚开始,在新一年里HIG有哪些新游戏将要推出吗?

H:除了一部独立的《卡卡颂》扩展之外,我们还将发布一款Stefan Feld游戏,名字是“Bruges”(这是目前我们工作的重点)。这款游戏以美丽的中世纪比利时为背景,玩家扮演一个商人家族的首领,努力扩大其在城市中的影响力并不断积聚财富。我们还打算在秋天推出两款游戏。一款是家喻户晓的《石器时代》续作,另外的一款是铁路游戏,从18XX(一款著名的铁路游戏)衍生而来。旧元素并未保留太多,这将是一款崭新的游戏,上手容易并非常耐玩。

D:HIG的员工是否都是桌游爱好者,在招聘员工时会有“玩过多少款游戏”这样的要求么?

H:没错,朋友!我们必然都非常喜欢桌游,大部分人都是从测试游戏开始踏上这条路的。不过也正因此,玩游戏已是我们生活中必不可少的一部分,所以我们当初都没有被问及“玩过多少款游戏”,我们各自的经历就是最好的答案。

D:《卡卡颂》曾经出版中文版,但总的来说HIG旗下的游戏中文化的并不多,那么在2013年HIG是否考虑更多地进入中国大陆市场?

H:我们已经物色了一位伙伴帮我们开拓中国市场——“新天鹅堡”。通过未来的紧密合作,我们将努力开发一个可持续增长的中国桌游市场。而且我们非常高兴《DICE》杂志能通过媒体的渠道推动这个市场,我们非常看好在未来在中国的发展前景。

D:在HIG来看如今的桌游市场处于怎样的状态,HIG是如何在当今环境下定位自身的位置和作用的,接下来的发展目标又是什么?

H:我们仍然还只是一家小公司,并且这会持续一段时间。我们的核心顾客依旧是那些已有几年“游龄”并且喜欢有挑战性和一定策略程度(但不是特别复杂)的游戏爱好者。

D:HIG怎样看待桌游将来的发展,例如电子设备或电子平台和传统桌游的结合是否是发展的趋势?

H:将桌游移植到便携设备上是一个非常好的市场,希望这个市场不断增长。但这些移植作品仍然是“桌游”,并非真正的电脑游戏,仍然会带给玩家桌游体验。只是玩家们可以不必非要坐在一起,就可以一起游戏、互相交流,换言之只是换成了数字方式而已。

D:有人说电子终端将是游戏发展的下一个必然结果,那么作为传统桌游出版商的HIG又是如何看待这样的观点的呢?

H:我们乐于将自己的作品移植到电子平台上,因为我们觉得这个途径可以让更多的人接触到它们。我们希望更多还没有接触过桌游的人能从中体会到快乐。

D:感谢接受我们的采访,期待看到HIG推出更多优秀的游戏作品。最后,请为中国《DICE》的读者们说几句话吧。

H:我们由衷希望能有越来越多的人玩桌游,它带给人的不仅是快乐,同时也有良好的教育作用并且能培养玩家的社交能力,在我们看来这是游戏最大的意义所在。不断地拓展中国这样的新市场对我们来说有百利而无一害,我们也期望能从中国玩家身上发现新鲜的观点,期待今后我们能有更多的交流。

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