UI设计的出众与否决定了这一款游戏的成败,而卡牌游戏的UI设计更是作为游戏设计时的基础部分显得尤为重要和关键。它就像是每一张卡牌的面孔,能否吸引玩家来游玩这款游戏,也取决于此。卡牌本身对于游戏元素的体现毕竟有限,它并不会像其他游戏一样可以有比较具体的模型或者是其他道具来表现游戏中的必要元素,游戏体验中所有需要用到的实实在在的东西就仅仅是一张张卡牌而已,故此要体现游戏本身的魅力所在并让玩家很好的接受,就完全靠出色的UI设计。
对于游戏与玩家之间的这块多面体迷宫,我喜欢简单地把它看作是一个房间内一扇扇通往外面世界的大门。这或许并不能让我在对一些有关于UI的设计上起到创新的决定性作用,但至少在我看来他们却可以帮助我比较清晰地梳理好关于UI设计的一些基本要素。首先来讲,我们得知道这层迷宫的不同通道是否能够允许玩家往下走,如果这里是一条玩家可以选择的道路,那么我们就需要在此设立一扇门,如此便有了UI的雏形,即与玩家交互的第一层关系。之后,假想外面的世界大致分为陆地和海洋,那么我们在做出这样一扇门的时候,就需要考虑如何让玩家在看到这两扇门后,就知道它们将引导自己通往不同的两种环境。这样的表现方式可以有很多,简单来说假设通往海洋用一扇圆形的大门,而陆地则用方形的大门,这便是UI中最基础的表现出元素之间的差异性。
但一开始就在大门上注释诸如陆地或是海洋的图标来以示区别远不是想象中那么美好,要知道一款机制成熟,策略丰富的游戏需要我们加以修饰的元素必然很多。倘若玩家在游戏中对起初基础环境的作出判断时就需要去了解这些“丰富”的标识,那么这只会让最终的UI设计如同天书一样,让玩家看了觉得晦涩难懂。同样的,对于这第一层的关系也没有必要做到用窗户和门这样两种不同的东西来区分,毕竟我们需要明确的是在玩家面对这第一扇门的时候,他所需要作出的判断仅仅是一种最基本最直观的判断,同时这样的判断又具备了一定的相同特质,那便是无论如何选择他都能将游戏进行下去。所以在UI设计时保持风格上的代表性、统一性以及简易性是很有必要的,这不至于一开始就让玩家想得太多,使游戏思考时间变得冗长。
毫无疑问,外面的世界倘若只有陆地海洋之分必然显得单调,自然我们是要给陆地或海洋作出不同特点的。比如代表陆地的这扇门外是一片森林,而另一扇代表陆地的大门外则是荒漠,那么简单来讲我们便可以在门的颜色上面开始做文章。之后对于同样是通往森林的大门如果在难易度上有所区别,自然颜色深浅亦或是在门上作出简单的等级标识以示区别就是不错的办法。但需要注意的是,当游戏中需要来表现的元素超过3种以上时,我们就需要更多地去考虑如何将玩家更多的注意力引向我们所希望的地方。假设我想设计的游戏对于玩家来说着重体验的是不同森林的难易度,那么在设计这扇门的时候尝试给整个门上都贴上一个很大的数字,以此来引起玩家的注意也是不错的办法。但如果我着重让玩家体验的是陆地上不同的环境,那么反过来在门的颜色装饰上多做文章却是更好的选择,给通往森林的大门缠上藤蔓,给通往荒漠的大门散满沙尘等等,因此玩家能更加直观的感受到门本身所对应的不同环境。此外,UI设计之于游戏本身同时也必须要具有一定的融合性,突兀的UI设计容易让玩家感到架空,脱离主题,试想一个房间的整个一面墙都是一扇门,那带给玩家的感觉更多的是一种压抑,一种敬而远之的感觉,从而便丧失掉那种想要通过大门的冲动。
对于这些游戏中代表同样元素UI的不同处理方式,往往会潜移默化地影响一名玩家的游戏体验,是从游戏设计师希望看到的方向去体验着这样一款游戏。这便是看似细小的UI设计在游戏中所起到的重要作用,这也同时体现出了UI设计的灵活性和人性化之所在。
好的UI设计为玩家在游戏中带来愉悦的感受和流畅的体验也起到了举足轻重的作用,甚至可以让玩家在游戏过程中觉得整个剧情的发展完全是自己对于这款游戏的领悟,与游戏规则或是提示并无关系,但其实这一切都是好的UI设计起到的引导作用。寻找这样一扇大门,对于设计者,对于玩家,也对于游戏本身都是一件值得悉心探索的事情。