对于斯科特·伊顿(Scott Eaton)来说,一切始于一个速写本。在数字雕刻这个快速发展的领域,先锋艺术家运用传统的雕刻技艺与数码工具—3D建模和制造相结合。然而伊顿仍然坚持用简单的设计方法开始他的大部分创作。
“我必须知道自己想要的是什么,”伊顿解释说:“画图是我工作的基础。ZBrush虽然是最终用来完成作品的软件,但是所有的一切都在我脑海中事先得到解决。在速写本里,我需要绘制出作品将要采用的形式、姿势,以及各部分的结构。很多本子都倦了边,我在上面持续不断地练习。比如说,最开始我画的马,看起来都像狗或其他什么动物,反正不是马。”他继续说,“这是因为我不了解马的比例和结构。”
撇开伊顿的同辈不说,对古典艺术和雕刻技术的热爱,以及在专业上的不懈努力成就了他的事业。“一直以来,我对形象化的工作很感兴趣,”他指出,“在计算机图形学兴起之前的很长一段时间,我已经开始探索其领域中的艺术性,这一切都是通过手绘的方式,没有Photoshop,也没有ZBrush,我主要的艺术成长发生在数字化时代之前。作为视觉特效艺术家,理解这一切至关重要,因为你必须知道在表达、建模和动画制作的表面之下是什么。”
早期的影响
斯科特·伊顿最初学习绘画,是因为他在10岁时受到一位曾经绘制了ElfQuest漫画中幻想角色的同学影响。“他真正激励我开始绘画。”伊顿记得他起初画得非常简单粗糙,仅有满腔热情,毫无经验可言。“漫画对我的早期爱好有相当大的影响。当时以为自己将来会成为一个漫画家,所以就不停地画,一些还过得去,大部分都画得不好,这个过程帮助我逐渐理解了‘身体结构的本质。”
最初,伊顿对于所有事情都很挣扎,如今,他将当初的这些答案在解剖课程上教授给学生,告诉他们人体结构及其运作的方式。在普林斯顿大学和麻省理工学院媒体实验室学习工程和艺术两个专业之后,伊顿在佛罗伦萨美术学院继续他的研究。“我确信自己对于工程的理解影响了自己关于解剖的想法,其实人体解剖学从字面上也可以理解为机械学。学习机械学,我才接触到计算机图形学,使我开始使用电脑来进行创作。”
在拥有成熟的技能和一些行业资源后,伊顿移居到伦敦,并最终在The Mill公司找到份工作,逐渐在行业中建立自己的地位。“我的职业生涯的前半部分从事广告工作,具有很大的灵活性、限制也少。当时我选择了专门从事角色设计、建模和项目监督。”
虽然伊顿的才能更适合角色设计,但特效后期制作的现实情况是,大部分的功能性设计工作要早于前期制作产生。“在《诸神之怒》电影中的独眼巨人,设计并不是从艺术部门传下来,有时我会更多地深入到概念化工作中。现在有越来越多的很多特效制作公司正在试图进入到概念设计阶段。”
从《哈里波特》到《战马》
近年来,伊顿一直参与到各种类型的电影项目之中,包括《诸神之战》《哈利·波特与死亡圣器》《美国队长》《诸神之怒》和《战马》。“对于《哈利波特》,我只是在后期制作阶段审核一些家养小精灵的身体形态。而《美国队长》中需要一个比较大的人工假体红色头骨,用来置换他的鼻子和一部分脸。在《诸神之战》中,我重新设计了蛇发女妖美杜莎。在续集中,从头至尾我都负责独眼巨人这一角色的结构表现。在电影《战马》中,我负责为几个突出的镜头,构建和塑造数字马形象,这部分需要雕刻更符合马匹的肌肉及骨骼的运动结构。这个正是我在所有的电影项目中最喜欢的部分。”伊顿说。
《战马》与《诸神之战》之间有一个很大的区别。“《战马》的基准是是现实主义题材,因此我们需要塑造出与真实无二的马匹。让观众在观看电影时无法分辨出真实与数码创作的马匹。斯皮尔伯格一开始对此表示怀疑,并试图尽量避免使用数字马,但最终不可避免地使用到数字创作,结果是他对成果感到十分满意。”伊顿回忆道。
“对于《诸神之战》和《诸神之怒》,我们要处理虚构出来的生物,这是一个有趣的设计挑战,”伊顿继续说道,“我试图利用自己所知道的关于生物结构的常识,将其设计在概念生物上,尽量使其看起来更加合理。当看到独眼巨人或蛇发女妖美杜莎时,你马上就知道它肯定是数码设计的影像……但你仍然试图说服自己再去仔细地分辨细节。这些反应回报给我们的是十足的成就感。”
用数字手段复活已故明星
最近几个月,利用数字技术去创造现实中不可能发生的事情,比如让已故的奥黛丽·赫本为德芙巧克力代言。这个就是Framestore公司团队的成果,这个广告播出后,真的令人印象深刻。
“在将奥黛丽·赫本超真实虚拟化呈现的这则广告中,我做了一些早期的塑造和奥黛丽模型的初步设计,从最初设计到后期完成并不只是利用一个演员的表情合成的,我们必须捕捉不同演员脸上的细微表情。可问题是,我们并不具备足够的保真度去捕捉到所有的这些细节,也难以把握人脸表情变化的时间点。但是,我们可以在一个演员身上捕捉到很多极为相像或者类似的表演,这就意味着我们可以使用这些数据并重新定位,使它恢复到已故演员的样貌上。在这个广告中,赫本的颧骨可能有点宽、眼睛的角度略有不同、鼻子更小、嘴唇更丰满、下巴长或者短一点点……综合所有的因素,重新定位数据,既包括运动数据,又包括模型表面上产生的形状。演员模仿得再像,也会与真实的奥黛丽有区别,所以在骨骼结构方面需要很大的调整,而在肌肉上的调整相对较小,这意味着要经过相当复杂的阶段。”伊顿对此侃侃而谈,对于塑造一个大家熟知的人物,真的是非常繁杂的一项工作。
起步中的3D数字产业
作为一名数字雕刻大师,伊顿认为好的工具是成功的一半,“ZBrush是具有突破性的数字雕刻软件,能满足我的每一个创意需求。”
对于行业的展望,伊顿更是充满信心,“在麻省理工学院期间,那里就有台非常昂贵的3D打印机,而现在,我的工作室就配备了MakerBot这样的小型3D打印机,而且它也就相当于当时麻省理工学院的一台打印机的价格。3D领域的相关设备都将变得更廉价和微型化,并且这种情况必将持续下去。这个产业才刚刚真正起步,未来的数字化设计和输出将会越来越普遍。”
相对于艺术方面的培养,人们可能更看重电脑技能的学习。拥有那些技能,人们很容易寻得一份工作。而伊顿认为没有艺术功底,仅拥有技术的人将进步得非常有限。“人们开始逐渐认识到这一点,我教授的解剖学课程,很多学生都是因为这个原因才选修的,他们已经意识到软件技能的局限性。”
数字创作新方向
目前,伊顿的时间主要分配在两大块:视觉特效和个人艺术创作。这包括正在进行的一系列讲座、课程和研讨会,以及雕刻家迈克尔·迪菲奥合作的iOS应用程序《I'Ecorche》。“当迈克尔上完我的人体解剖课程之后,他希望将所学知识应用在下一个项目之中,于是就提出了开发《I'Ecorche》这个人体解剖应用程序的想法。现在我的学生都视这款应用程序为参考标准。”
在商场中,我们看到了一款有趣的产品—库比蒂诺的维纳斯(Venus of Cupertino),这正是伊顿最独特的项目之一。它是一款专为iPad设计的雕塑基座,灵感源于体态丰满的爱与美之神维纳斯。正如伊顿的大部分工作一样,这个项目同样源于一个粗略的草图。他在自己的网站上展示了草图,引起了巨大的反响,于是伊顿制作了数码原型并发到了网上。之后生产并在商场销售,反响很不错。
“目前,我的工作在几个方向同时进行。”伊顿总结道,“我将会开展更多的设计工作,比如库比蒂诺的维纳斯延展产品的开发。同时将会花更多的时间在工作室上。” (编辑:Bravo,感谢李苗的资料整理及翻译)