打的不是飞机,是社交

2013-04-29 00:44王令飞
上海信息化 2013年9期
关键词:梦幻社交飞机

王令飞

“今天,你打飞机了吗?”如此“三俗”的话语,最近竟成为不少人的社交新手段。

8月5日,伴随着微信5.0与手机QQ4.2.1的发布,出人意料的是,除了“扫一扫”、“订阅整合”等更新功能外,其中内置的一款名为“飞机大战”的小游戏竟迅速火爆起来,仅两天时间便成为无人不知的谈资。不少人更是不分白天黑夜地捧着手机紧张地“打飞机”,网上甚至还出现了针对此款游戏的“无敌”作弊器。

“打飞机”游戏迅速风靡开来,微信团队也趁势推广了一把,在腾讯微博上称“经典飞机大战”只是用一个星期赶工做出来的,但却是历史上玩家最多的游戏。虽然这个说法值得商榷——毕竟玩飞机大战的人再怎么多,也不可能比俄罗斯方块更多,但飞机大战的火爆程度却毋庸置疑。

这是一款突出“和朋友们一起玩的游戏”,用户首次登陆新版微信,将会直接进入“打飞机”界面,当然,也可以自行选择玩游戏或者回到微信。但是对于这样一种欢迎界面,很多人都会选择先去玩一把,因为“打飞机”的界面很简单、风格怀旧,让人有种熟悉的感觉,仿佛回到了小时候。

用户在玩游戏时,点击并移动自己的飞机,一方面躲避迎面而来的飞机,另一方面通过发射炮弹打掉其他飞机来赢取分数。一旦被其他飞机撞上,那就Game Over了,并显示玩家的大战分数。点击继续后可看到“本周飞机大战排行榜”,即好友在这场游戏中的分数排名。用户每天都有10次飞机大战的机会,当然,飞机用光了也不要着急,你可以通过向好友索要或者等待5分钟再刷出一台飞机,继续玩。这款游戏属于网页游戏,用户无需下载,在微信的游戏中心点击即可开始“打飞机”之旅。

微信发展至今,已成为一款成功的移动社交产品,其用户占有率之大,使得内置的游戏中心前景也不容小觑。就“打飞机”而言,它并不是什么很复杂、很高端的游戏,相反,它只是一款小游戏,只不过它提供给用户的不仅仅是游戏本身,更重要的是提供了一个与大家互动、比拼的社交手段。

对于众多资深游戏玩家来说,“打飞机”这款游戏就是“小儿科”,但是还是有很多人愿意花时间玩,他们玩的并非游戏,而是社交。极端来看,打飞机甚至不能算作一款游戏产品,而只是一款社交产品。打飞机的核心在于可以在朋友圈中晒出自己的成绩,与朋友们比拼战果。据说,微信5.0曾经在腾讯内部做了三个月测试,在各类型游戏中,为何最后选择推荐“打飞机”?实际上,在这个匪夷所思的选择下,透露的是此类游戏的核心——社交互动功能。

在马林诺斯基文化功能论中,其核心概念就是“需求”和“功能”。文化的存在目的在于满足人类自身的种种生理、心理和社交需求。文化功能论主张使用“满足需求”来分析文化现象。作为文化功能论的继承者与开拓者,我国社会学学家费孝通把马氏的文化功能论框架进行了整合,提出了人类文化“需求”和“功能”的三个层次:“除基本生物需要以外,还有派生社会的和整合精神的需求。”社交游戏的互动功能满足了人类文化的社会需求,是社交网络中人与人的交际往来,是人们应用社交媒介传递信息和交流思想,以达到某种目的的社会活动。

随着人类社会步入社交网络时代,网络游戏需要面对用户不断提升的社交互动需求。为了满足这一需求,依托社交网络、以用户社交互动需求为设计核心的社交游戏应运而生。网络游戏的设计理念由过去的以游戏为核心,开始转变为以社交互动为核心,这一设计特点在著名的回合制网络游戏《梦幻西游》中得到部分体现。《梦幻西游》的用户将原游戏主策划徐波的离开,作为该款游戏核心设计理念转变的分水岭,并将其称之为“前《梦幻西游》时代”和“后《梦幻西游》时代”。

在前《梦幻西游》时代,用户玩的是游戏;而在后《梦幻西游》时代,用户玩的则是社交。用户总有一天会厌倦一款网络游戏而选择离开,但却很难离开在游戏中长期经营的固定“社交圈子”。《梦幻西游》在运营后期,正是由于进行了这种设计理念的转变,在一定时期内满足了用户日益增长的社交互动需求,才造就了其中国网络游戏“常青树”的特殊地位。

作为由社交网络孕育而生的一种新文化,社交游戏从诞生之日起就天生继承了社交网 络的核心文化功能——社交互动功能。人是一种社会化的动物,社交互动是人们生活的本质需求,社交游戏的存在意义就是使人们的社交互动更加顺畅。现代社会的竞争和压力让人们整日奔波,工作的流动性使得人们鲜有时间和条件与朋友在现实中相聚。人们苦于内心的孤独,社交互动的生活需求长期得不到足够满足。

随着时间的推移,这种需求非但没有降低,反而日渐提高。于是,当“偷菜”、“抢车位”、“买卖朋友”等类型的社交网络游戏出现时,人们对其趋之若鹜,对人际交往的渴望在这些游戏中,以一种简单而高效的方式得到了满足。相对较低的时间成本和游戏提供的各种话题,使得每一个用户都可以通过社交网络游戏这种没有风险和代价的形式,抽空找“网络上的同道者”或现实的朋友互相切磋,满足他们不断提升的社交互动需求。

随着社交网络的发展,人们逐渐深刻地感觉到网络游戏的匿名性不能满足人类现实的交往需求,人与人之间的信任关系受到匿名性的“拟态交往”的威胁。在匿名状态下,由于交往面具的存在,不需要对自己的言行负责,这时人们的网络游戏角色和社会角色往往存在较大的冲突。社交网络游戏由于其相对真实的“实名制”注册门槛,高度纯洁了注册用户的身份来源,给用户提供了一条相对绿色和广阔的社交空间,极大提升了网络人际传播的效率,优化了网络游戏的交往效果。

真实社交的功能集中体现了社交网络游戏的优越性,有可能消除基于游戏内外所属时空不同造成的社交互动关系的隔阂,满足用户真实社会交往的需求,使网络与现实生活相互交融,实现网络游戏社交由“虚拟性”向“日常性”的跨越。以中国最大的实名制社交网络游戏平台“人人网”为例,在这样一个近乎真实的网络游戏社区中,人与人之间的社交互动更易产生。“人人网”不但依据学校的不同对用户进行分类,还允许相互认识的用户在任意一个社交网络游戏中建立“社交群体”。只要不离开“人人网”这个大型社交网络游戏平台,用户就可以在无数的不同的“人人游戏”中复制还原已有的“社交群体”,不会因为选择新游戏而导致原有游戏社交圈子的破碎。

社交互动性保证了社交网络游戏的用户粘度,粘度保证了社交网络游戏的产业收益不会有“断崖式”情况的出现。同时,依靠对现实学校划分的线上复现,人们之间的物理距离得以接近,不但使得游戏内外的互动成为可能,还使得人们的现实社交关系的深化与拓展成为可能。可见,社交网络游戏的社交互动功能是提高社交网络对人类社会生活参与度的必备要素之一。

事实上,社交网络游戏所具备的社交互动功能,使得人与人之间游戏内外的关系传导易于达成,满足了用户希望在线上、线下和游戏内外都能产生高度互动的社交文化需求。社交网络游戏往往以某些网络受众为切入点进行口碑传播,利用用户线上或线下的社交互动关系借力打力,使得社交网络游戏的传播借助“病毒式扩展循环”模式得以达成。当关系传导扩散后,就产生了“多米诺骨牌”效应,社交网络游戏用户的数量在这种反复的良性循环过程中成梯度增加。每一位加入社交网络游戏的用户,不但有可能通过社交网络游戏平台维持游戏内外的人际关系,还有可能深化与拓展社会关系,甚至形成一个无论线上、线下或游戏内外都保持一致的“社会圈子”。

至于社交网络游戏是否真的让现代人摆脱了孤独,还是仅仅使其沉醉在被“最熟悉的陌生人”包围的幸福感?是令我们与世隔绝还是更加亲近,是让我们相互取暖,还是在痛苦中越走越远?或许只有时间才能给出答案。

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