张雪
韩国女总统朴槿惠上任以来,提出了对未来国际化《五大核心产业》的战略,排位第一名的就是游戏产业。韩国游戏业在十年间年均增长率达20%以上,并于2005年超越电影产业,成为韩国文化产业中规模最大的行当。韩国已是不折不扣的“游戏帝国”。
韩国游戏业的转折点是在1996年《风之国度》开始上市运营的时候,这个游戏开创了不同的两个时代,1996年之前的韩国游戏业中只有街机(Arcade)在整个市场中占有很高的比率。而之后的韩国游戏业顺风顺水,发展迅猛,势不可挡,成为世界重要的游戏产业国家。回顾韩国游戏业发展之路,借鉴韩国游戏业的发展经营模式,对中国游戏业未来发展有所帮助。
超越危机的新机会
1996年之前,整个韩国游戏市场非常分散且到处是非法复制的PC游戏。这样的情况下虽然也出来了像《创世纪战》《White Day》等少数优秀的游戏,但是面对本身就要崩溃的游戏开发市场,NEXON的《风之国度》成为了一个突破口。
《风之国度》采用了同名漫画,最先超越了基于图形网络游戏的象征性意义,从而改变了韩国的游戏市场样式。玩家们只有通过直接拨号登录服务器才能进行游戏,对遭遇非法复制的游戏市场起到了很大的约束作用,通过收取玩家们每月日程金额的服务费用来计费,这种方式的建立也成为坚持不懈、稳定的销售商业结构。《风之国度》不愧被称为游戏市场诞生的新典范。
《风之国度》的成功给当时低迷的游戏市场注入了新的活力,不论是专注于经典游戏的开发者,或是对市场状况犹豫的人们,都看到了美好前景。人们奋力前进使韩国的游戏市场开始充满了前所未有的活力。
1997年,韩国爆发了经济危机,很多公司倒闭,大批人员失业。在生活的压力下,人们更加渴望从游戏世界中获得胜利和自尊的满足,开始走进网吧寻求精神解脱。同时,有很多人将他们的失业遣散金投入到开设网吧等游戏娱乐场所中,于是当年韩国的网吧以及本土的网络游戏如雨后春笋般发展起来。
在此过程中,韩国政府认识到,靠重型工业来支撑全国经济的做法是片面的,于是将IT、娱乐产业视为新的经济增长点,开始大力扶持。从那时起,科技含量极高而能源消耗极低的游戏制作及相关产业担负起了“富国兴邦”的重担。由文化观光部出面组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援;成立游戏投资联盟,政府每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元,并为游戏企业提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展;对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役。
在韩国,从制作到运营一个网络游戏公司,起步门槛较低,主要得益于政府实行的援助计划。此外,在有利的政策形势下,韩国出现了众多的游戏院校,一些原本不涉足此领域的大学也开设了游戏相关专业课程,以大力培养游戏专业人才,从而为游戏生产提供了基础保障。
快速商业化
《风之国度》成为突破口的2年后,1998年《天堂》开始了正式的服务,《天堂》展示了网络游戏以后应该要走的方向,和《风之国度》一样都是以同名的漫画改编,MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)系统性坚实基盘的游戏。同时是网络游戏中通过人与人之间的交流竞争为原理的活用游戏。
《天堂》的登场和发展与网吧的增长有着密切的联系。因为当时还没有像现在一样普及的高速个人网络,为了享受网络游戏很多的人选择去网吧。在这样的背景下,与《天堂》一样的网络游戏和网吧在相互协同作用下一起增长。
1998年韩国全国的网吧大约有3000个,1999年约有15000个,2000年急速地增加到约有21000个。《天堂》也同样在1998年初期服务对象不过约1000名,到了2000年高峰时期同时申请突破了10万人。并且《天堂》的开发者NCsoft于2000年3月在KOSDAQ(韩国电子股票交易系统)上市,从而证明了游戏市场中巨大的商业价值。NCsoft与《天堂》的成功使很多投资者们开始转向游戏市场,2000年初期的韩国游戏市场达到了黄金时期。
向世界寻找约定之地
从1990年后半年开始到2000年初期为止,韩国的网络游戏市场一直处于黄金期的市场增长,开发者们带着梦想和希望热切地开发游戏,1990年在韩国开发网络游戏的企业约30个左右,但是进入到2000年的时候游戏开发者的数字增加了百倍以上,很多游戏企业都雨后春笋般的上市。问题是并不大的韩国游戏市场不能消化掉如此众多的游戏。
正如同16世纪的欧洲人们踏着财富和名誉的船出海一般,韩国的网络游戏在海外又迎来了新的天地。
海外市场中最早展现成果的是《热血传奇》,以武侠为素材的MMORPG《热血传奇》,在中国市场获得了很大的成功创下了同时50万人在线游戏的奇迹记录。受到《热血传奇》 成功的刺激,很多韩国游戏都开始敲打海外市场的大门。相比竞争激烈的韩国本土市场,肥沃的海外游戏市场无疑是最诱人的。
市场的重组和飞跃
进入2000年中期韩国的游戏市场也遇到了危机。没有充分的准备而挑战市场,致使很多的游戏连名字都没有被大家所知就消失了,投入数百亿万资金规模的大型项目情况也不乐观。以MMORPG为中心的市场结构开始晃动的时候,新题材的游戏又占据了主流地位,与复杂的系统和需花费很长时间投资的MMORPG题材相反的,需要很短时间便可轻松享受的休闲游戏成为了市场的主流,《跑跑卡丁车》《Audition》《街头篮球》等游戏都受到了玩家的青睐,为陷入低迷的网络游戏市场进行了重组。特别是在实现了FPS(第一人称射击类游戏)完美网络化的《特种部队》以后,兴起了网络FPS游戏开发的热潮,并大大地影响了市场,为当时停滞的网络游戏市场提供了转祸为福的机会,确保了市场竞争率的韩国游戏也以此为踏板再次开始了向海外市场的进军。
现在韩国游戏在中国、日本、东南亚、美国、欧洲、南美等全世界大部分的地区进行着服务。享受着韩国游戏的全世界玩家们都在不知不觉中与韩国文化打着交道。