电影的独特语言——运动语言

2012-11-22 07:59艾红
电影文学 2012年21期
关键词:电影动漫

[摘 要] 动漫电影的独特艺术性在于将动态的艺术闪光点构建为一部影视巨著。空间的运动与运动的空间在色彩、光线、景物和角色等众多因素的氤氲下绽放为动漫艺术的万花筒,而运动即是动漫艺术牵引故事情节趋于正果的动力源与点金笔。研究动漫电影运动语言的意义在于可以使我们更深入洞悉动漫影视创作的技法,更好地掌控其在动漫电影中的情感诉求能力和语言表达能力。动漫电影的动态语言不仅包含着物理学的运动原理,更包含速度、张数、空间、时间等概念及相互之间的协调关系。本文通过与电影运动语言的比较,在个性与共性的对比中深入阐释动漫电影的运动语言。

[关键词] 动漫;电影;运动语言

在知名动画家诺曼·麦克拉伦看来,不能把动画艺术简单地理解为会动的画,而应该是对动作的艺术进行的展示……在动画中,随着角色、背景、亮度、颜色的不断变化,不同空间中的运动和变化中的空间相互胶着,形成不间断的运动。在当前的动画技术中,运动表现为两种形式:一是片子中的角色和物质在一定的空间背景中做运动及由于速度变化而引起的物体的位移和变形;二是指由镜头的推、拉等形式的转换角度而形成的各种运动以及画面中景象、角度、 图形的变化形成的运动。

为什么要把运动语言来作为研究动画的对象呢?首要的目的是了解动画制作的技术,从而能够提高动画语言的表意水平和传递情感的水平。这首先包括了物理运动层面的知识,物体在现实中是怎样发生各种位移。此外还包括把握时空、速度、帧数的含义和他们之间的关系,从而准确地调整好帧与帧之间的变换速度。第二个目的是要和电影进行比较,找到动画和电影之间的相同点和不同点,吸取电影的长处,找到动画语言和制作上的不足,对动画以电影技术为参照进行创新,推动动画艺术的发展。

动画运动对物体运动规律的体现和相悖

物理上所讲的物体运动是在力的作用下而产生的。当没有外力作用时,物体的运动形式有两种:匀速直线运动或静止;当受到外力的作用时,物体的运动是加速的或减速的。在物理学上,当物体承受的外来力之和为零时,它就处于平衡状态中,如果不能保持这种平衡,物体就会处于运动中,直到找到某个平衡点。

此外,从生物学上来说,人眼会产生视觉暂留,这会造成对物体运动判断的十分之一秒的误差,如果我们在这个时间差内展示第二个影像,人眼中看到的是运动的画面。这种生理现象被叫做似动现象,动画的制作实际就是另用了人眼的这个现象,如果把竖线和横线在眼睛上出现的残留影像的时间间隔控制在五分之一秒,就会发现竖线倒向横线的运动现象,运用这些成像规律来制成画面搬上屏幕就是动画了。

动画的制作技术与电影不同,它不是把实物拍到胶片上来展示,而是需要对物体的运动进行客观的分析和研究,然后靠手绘制下来,从而表现人和动物的运动,每个动作都要依照情节的需要和先后的顺序一帧一帧地组织呈现出来,通过电脑来连续播放,使画面动起来。动画中的每个动作,都参照实际物体的运动特征,当然为了起到夸张的表现力,一定程度上夸大了引力、阻力、离心力、惯性的作用。所以说,动画是利用人眼的成像规律和物体运动规律,依靠电脑技术,艺术地用人工绘画来展示故事情节的一种形式。

宫崎骏的经典作品《千与千寻》,中,当主角千寻去寻找工作时,被嫌弃她的灵异界之主汤婆婆的魔掌抓住了嘴巴,她的脸被抓后本能地做出了反应,肌肉做反向运动。脸部肌肉在抓和反抗的双重力的作用下被扭曲和拉长,当汤婆婆的手松开时,因弹性而被拉长的脸又弹了回去。这种短暂而又真实的运动把汤婆婆的凶狠和千寻的无奈表现得淋漓尽致,脸部肌肉的运动经历了变形和反弹,符合实际事物的运动规律。

贝多芬说任何规律都可以因追求更完美的结果而被打破。虽然动画的制作要符合物体运动的规律,但绝非不可越雷池一步。动画的情节展示手法和电影中的真人表演有巨大差别,画面的运动可以自由控制,不会受到时空约束,摆脱真实物体所要受到的重力、离心力的作用。动画的作者不是要机械地重复真实物体的运动,而是要进行戏剧性的艺术处理,夸张地表现物体的运动,颠覆了电影真实再现物体运动的宿命,为人们自由想象人物的活动开辟了新的舞台,也使动画比电影具备更多的灵活性。

大画家齐白石说过,绘画要“太似为媚俗,不似为欺世”,这似乎也是对动画运动语言的一种贴切的描述,“似”与“不似”也正是动画运动的多样性表现。动画的动作依照事物的自身运动规律,同时又突破了规律的束缚,与艺术创作中所要求的“师法自然”“不泥古法”是完全一致的。作为一种现代艺术,动画展示的是虚拟的人物和场景,它使用了大量科技手段,如大量引入了CG技术,使得动画比电影更加灵活多样,涌现出了大量的动作流畅、神态自然逼真的动画作品。但是随着观众欣赏水平的提高,需要在动画制作上进一步的完善和提高,其中动画运动表现运动语言的发展就是一个必须深入探讨的重要课题。

动画在电影技术基础上的创新

人的眼睛能通过物体的反光来感受到事物的存在和判断出它们的大小、形状、距离、颜色和空间位置,在绘画上对物体空间层次和深度的判断叫做透视。摄影机镜头工作原理和人的眼睛是一样的,它把感应到的光成像后发送到底片上,形成具有形状、立体形态和空间位置的图像。

电影借助镜头的图片来展示故事内容,动画在吸收了电影的镜头语言后,有了新的发展,具有比电影更大的画面魅力。电影的视角分为两种:一种是客观视角,这种镜头与人们日常生活中观察到的景象一样,采用的是旁观式的拍摄手法,是电影画面中使用最多的拍摄方式。这样拍摄的镜头就像是观众的眼睛在现场观看所发生的事情一样,直观地看到里面的场景、事物和活动。第二种是主观视角,模拟画面中的人物置身场景内部来观察场景。主观性视角给人的感觉就是“我就是角色,角色就是我”,不是让观众旁观而是亲历,这样更容易调动观众的参与性和达到情感的共鸣,深深地吸引观众并产生强烈的心理感应。动画充分应用了电影中的这两种视角形式,并灵活地进行转换来丰富叙事的手法,使得动画场景中的人物和构图更加生动丰满,增强了故事的吸引力和角色的表现力。

运动摄像使用上,动画和电影就有许多相似之处,而且动画在这方面比电影有了很大的进步和创新。运动摄像就是利用摄像机的位置变化或者镜头光轴、焦距的变化来进行拍摄。经过这样的变化所得到的镜头叫做运动画面。如:综合使用推拉镜头、遥移镜头、跟进镜头、升降镜头来进行拍摄。这样的拍摄手法灵活多变,拍摄的画面丰满多变,能够多角度地展示场景,使观众看到镜头连贯,而且切换自然。对于某一个故事情节,运动摄像可以连续地进行追踪拍摄,突出情节的主题内容。

以电影《毕业生》的结尾部分的镜头为例,情节的主题是男女主角从教堂逃跑后,钻进公共汽车,镜头跟在他们后面,出教堂、上汽车,这个过程中镜头位置上下变化摇摆,然后镜头跟着男女主角到公共汽车的最后座位上,他们转身坐下,镜头停止,此时画面中出现了男女主角灿烂的笑容,形成一个大大的特写,然后出现的是迷离和充满向往的内容复杂的眼神,电影至此结束。这样一组连贯的镜头,最有借鉴价值的是整个拍摄过程中只使用了客观的表现手法,但是车子启动时产生的颠簸的镜头向观众展示了真实的场景,使人有身临其境之感,这样完全从一名乘客的视角拍出电影画面,利用镜头的摇动来展现了男女主角内心的彷徨和向往自由的内心世界,含蓄而深刻地升华了电影的主题。

与动画相比较,日本知名导演大友克洋的作品《记忆三部曲》中的《大炮之街》一节中,出现了很有代表性的长镜头动画,多达22分钟,整部影片使用很少的镜头来描述父子二人一天的生活。在片头部分中,早晨的闹铃响起,镜头中的小男孩还躺在床上,然后是男孩穿衣服的场景,之后孩子跑到一个很高的画像前面,镜头跟到画像处,男孩直立对画像敬礼,镜头向上移动来由近到远地拍摄画像,展示出画像的全貌—一个军人,身着戎装,胸前戴着一枚醒目的勋章,此时片名淡入,镜头给片名一个特写,接下来是男孩在画像前面玩耍的场景,他迈正步走到餐桌旁边,镜头跟进来展示餐桌的场景,镜头停在餐桌的远景上。这一段落结束后,出现的是男孩乘坐地铁上学的场景。大友克洋想在动画里面展示一种别人无法效仿的纵深感,所以他此时没有使用镜头的切换,而只是变化摄像机的远近位置,来连接上学的一幕。出门上电梯,镜头俯拍电梯内的场景,从上向下移动,到了地铁候车台,地铁离开车站到达目的地,镜头远景展示男孩出站的匆忙景象,跟着男孩的脚步来到停放大炮的广场,此时的大炮带有很浓的阴影,镜头从炮声到炮筒,然后来个90度旋转,给黑洞洞的炮口一个大大的特写,镜头从地面来组接下一幕场景——父亲工作的十七号大炮站。这个画面衔接自然,语言连贯,逼真地展示了父子一天生活的开始。

从上面的比较可以说明,动画的镜头处理方式与电影的运动镜头是一样的,完全可以认为动画是对电影镜头语言的再次使用。往往,动画的背景、环境、场面更宏大,设计师需要画出的是加宽加长的全景图,镜头在处理全景图时需要做水平、垂直或左右、上下的移动。在电脑技术的帮助下,现在动画镜头运动更加灵活多样,推移的范围远远超出了电影镜头的运动范围,所以,动画可以制作出电影镜头无法实现的奇异场面。如《天空之城》中浮在空中的城堡,层次和角度之多让人难以想象;《钟楼怪客》中全景展示的巴黎圣母院是电影镜头难以制作出的宏大俯拍场面。

电影艺术是对现实的拍摄和夸张,而动画是对想象中的世界的展示,所以动画有了比电影更大的表现空间,如果说艺术是源于生活并高于生活,那么动画便是源于生活和电影,并远远高于电影的现代艺术。

[参考文献]

[1] 王庸声.现代漫画概论[M].北京:海洋出版社,2005.

[2] 赵前,何嵘.动画片场景设计与镜头运用[M].北京:中国人民大学出版社,2005.

[3] 卢燕,李亦中,主编.隔洋观景:好莱坞镜像纵横[M].北京:北京大学出版社,2004.

[作者简介] 艾红(1971— ),女,安徽庐州人,上海大学美术学院硕士,湖州师范学院艺术学院讲师。主要研究方向:动画服饰设计。

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