张宁秀
对于一个动画造型——特别是一个人类形象、或是拟人形象的动画造型——来说,服装是永远无法规避的问题。为什么会称之为问题呢?作为一个造型,服装是展示角色性格的一个重要组成部分,必须符合时代背景、符合人物性格。但对一个动画造型的服装来说,运动性也是必须考虑的一个重要因素——这个运动性,就是动画造型服装的问题所在。
动画角色是要动的,无论二维或者三维造型都是如此。二维动画靠绘制,三维动画用电脑制作。服装方面也是同样,二维动画的服装必须一张张绘制,无论多么复杂都得要靠画笔在纸面上完成;而三维动画是建模绑定然后进行动画制作,看似简单,实则极大地受限于技术。动画的这些原理和限制对于动画造型服装的特殊要求就是运动性。
服装上的哪些部分是最令人头疼的呢?首先是配饰、尤其是悬挂的配饰。例如项链、耳坠、腰饰、挂包、丝带等等。这些配饰无法和运动主体完全保持一致,它们有自己的运动规律。比如耳坠,当人走动、跑动时,它不会生硬地与人的步调保持完全一致,而是跟随人的运动进行自身的晃动。再比如丝带,它也不会像片硬纸板一样硬邦邦地,而是同人做跟随运动。相当于这些配饰要额外进行动画制作,所以她们的数量和造型就非常需要列入考虑的清单。是不是必须得有某些配饰?可以固定在衣服上还是必须得悬垂着?这些悬垂的配饰适用哪些运动规律、需不需要特别标明其运动设计?往往我们得极大地简化这些增加工作量的额外配饰,或是将之删除、或是让它们能够固定在衣服上,以便于动画的制作能够正常进行。特别是二维动画牵扯到转面的制作,配饰一般能简则简,以减少BUG和制作量。
其次是服装的面料设定。二维动画无法表现真实的面料质感,但可以通过厚度、色彩、褶皱等体现;三维动画则可以通过材质和渲染真实地再现面料的质感。这里的问题在于,有些面料虽然很出效果,但其运动性会受到一定剧情内容和环境的限制,而这些限制归根结底是技术的限制。例如当一个女性角色穿着雪纺纱质地的百褶裙时,我们基本能够表现它在一般状态下的衣料运动,但如果把它放入水中,问题就来了:轻薄的面料在水中的运动状态比金鱼蓬蓬的尾巴更加难以控制,无论是二维还是三维都会头痛不已。二维得通过想象或实际观察来再现这种运动,对于绘制人员的水平是极大的考验,后期去表现这种水中的透明感更是麻烦;而三维,若想要这部分显得真实,需要庞大的计算量,目前国内一般的设备恐怕难以承受,更别说还得有优秀的原画设计师来控制面料运动的节奏。于是若是有入水的情节,建议还是不要费事去让你的角色穿一条雪纺纱百褶裙了,缎子的效果不会太差、也比雪纺纱更好制作。
了解了这些之后我们就知道,在动画造型设计时,需尽可能地考虑服装(及服装的某部分)在运动中的影响,以使得动画造型能够合乎动画的制作要求。