Gladiatori(《角斗士》暂译)对科恩戴姆来说是一款重要的游戏。虽然之前曾经做过几款作品,但是作为一个土生土长在亚平宁半岛的人,还是第一次倾注精力去用自己所热衷的表达方式展现意大利人拥有光荣传统的角斗场——这是血与美的凝聚之地,蛮力与文化交融的场所。看似矛盾的一切,恰如科恩戴姆的身份也看似矛盾一样——金属的确可以和气体合成——他们的分子式也绝对成立。
Gladiatori另一点吸引我们注意的是他即将被中国的桌游厂商MYBG引进,这是他们继《宗师》之后又一款蓄力之作。如果说第一款名族风的选择合情合理,那么第二款游戏承载的完全是异域文化,到底它有怎样的魅力,我们对此非常感兴趣。
如果想探索一件物质的奥秘,不妨亲自去问问“造物主”,就在这样的背景下我们与科恩戴姆这位拥有“相对元素”分子式的设计师进行了下面这段有趣的对话。
我们知道您是一位分子生物学者,但您却说自己更喜欢被称为玩家。我们的印象里科学家和学者都是非常严肃的,但桌游却总充满欢笑。我们很想知道作为一位分子生物学者,您是如何接触并爱上桌游的?
我虽然是个学者,但从根本上我是个人,我也有自己的爱好。而对于像我这样的学者来讲,生活中的爱好更加是必不可少,甚至是重要的组成部分。所以我更加喜欢被称为玩家。
我们知道您不仅是学者、玩家还肩负游戏俱乐部负责人的工作,您如何协调好这些不同身份之间的矛盾之处?需要相互妥协,还是可以相互促进?
其实学者、玩家和游戏俱乐部负责人这些身份本身并不存在矛盾,学者也需要有桌游玩家的创造性才能更好地开展研究工作,而作为游戏俱乐部负责人也需要作为学者严谨的态度,至于玩家的身份更能让我在任何时候都保持一种平常心的态度,令我的工作和生活都处于平稳的状态。
您会和您的孩子们一起玩游戏么?玩些什么呢?
哈哈,其实我和我的孩子很少玩游戏的,因为工作占据了我很多的时间,不过有空我都会跟他玩一些简单的游戏,例如UNO之类。
请为我们介绍一下罗马La Civetta游戏俱乐部吧。
这是一家由多种职业身份的玩家自发组成的俱乐部,大家在繁忙的工作后都希望能够找到一种相对平静休闲的娱乐方式,而他们平时也是非常有创意的人,所以他们也在游戏设计工作中帮助了我。
作为俱乐部的主席您都需要做些什么呢?
其实并没有太多要做的事情,就是每到周末的时候召集大家一起聚会玩游戏,跟大家交流一下工作和生活上的事情。
中国的玩家中很多人都认为桌游在欧洲国家非常普遍, 但从您的介绍中看似乎仍然需要大力推广,请讲讲意大利的游戏环境吧。
这么说吧,虽然离德国很近,但是意大利的桌游并不算是大众娱乐,尤其是策略游戏,所以还需要持续的推广。不过我们注意到越来越多的新人加入到我们的行列里来,我们觉得非常欣慰,也希望我们的团体越来越壮大。
一般您的俱乐部会采用哪些方式来推广桌游?
由于我本身也是GIOCHIX的项目经理的关系,所以我们会通过FACEBOOK等平台发布活动信息,号召大家一来玩游戏,同时我们的会员也一直致力于把身边的朋友带入到桌游圈子里来。
我们了解到您设计过许多不同类型的游戏,要知道集中设计某种类型的游戏会相对更加容易,为什么您会选择这么多不同类型的游戏设计呢?
其实在世界众多桌游设计师里面我还不能算是一个巩固了自己风格的设计师,所以我更加愿意尝试不同方向的设计,以便自己能够找到更多的感觉,方便以后的定位。不过我个人比较喜欢RPG类的游戏,同时对工人放置类的游戏也很有兴趣。另外值得一提的事情是,竞技类的游戏也是我想尝试的新方向。
要设计这么多类型的游戏,您平时一定接触研究过更多不同游戏,您最喜欢的游戏是哪款,为什么?
我喜欢的游戏太多了,玩的游戏也太多了,所以还真说不出最喜欢的是哪一款游戏,不过我们意大利另外一家公司出版的《魔戒》(Ares公司之前在也有接受过Dice的专访)我玩得比较多。
在您设计的游戏作品中您最满意的是哪个?为什么?
毫无疑问一定是Gladiatori了,这是一个古罗马背景的格斗游戏,同时也引入了RPG的元素。而在设计过程中,我也得到了包括中国MYBG公司方面的大力支持,他们一位叫SAEL的设计者为我带来了不少新鲜的思路。我有信心中国的玩家会很喜欢这款游戏的。
对于大多数中国玩家来说Gladiatori将是他们接触到的您第一款作品,请您介绍一下这款作品吧?
这是一款关于古罗马时代,角斗士在竞技场上争夺最高荣誉的游戏。这个游戏最大的特点是再现了真实的格斗场景,同时加入了自设人物装备的机制,令玩家每一次游戏都能有不同的感受。
提到意大利我们更多会想起艺术、时尚、浪漫,但是您为什么想到设计古罗马角斗场这个血腥的游戏主题呢?
其实角斗场在意大利人的心目中并不完全是血腥的形象,它更是一个争夺荣誉的存在,就像中国的武侠文化一样。如美剧《斯巴达克斯》里面看到的,其实角斗场一样会有温情、浪漫和艺术的一面。
您平时喜欢研究历史么?我们注意到您的作品中包括Gladiatori在内有很多都涉及历史题材。
是的,我非常喜欢阅读历史书籍,而为求Gladiatori真实的代入感,我在游戏里加入了不少历史元素,此外,荣誉分数与伤害相互牵制的机制也可以说是我们意大利竞技文化里荣誉高于一切的体现之一。
Gladiatori能够支持1名玩家单独游戏,角斗士似乎都是多人交战,为什么会考虑到在设计时加入单人模式呢?
SOLO模式主要是想创造一种类似RPG的游戏感觉,让玩家能够更加强烈地以第一人称的感觉去体验角斗士在整个职业生涯中的各种体会。
Gladiatori中您认为最大的亮点是什么?对于初次游戏的玩家来说什么小技巧或经验么?
Gladiatori里我觉得最大的亮点无疑是自设人物系统,而这个系统增加了整个游戏在以后发展中的无限可能。对于新人来讲,建议先用预设的套装进行游戏,在熟悉了游戏之后,就可以开始创建适合自己的人物了,这将会是件非常有趣的事情。
对于此次MYBG将Gladiatori引进中国,您有什么目标或期望?
说老实话,我非常感谢MYBG引进Gladiatori的工作,因为跟CO2比起来,我和我的游戏并不算知名度又多高,但是他们仍然以独特的视角去相信我和我的游戏。他们不止是商家,更是真正懂桌游的一群人;他们除了跟我谈生意,也会跟我谈整个游戏后续的发展;他们的想法非常新鲜,而且不怕风险——这一切都令我受到了不少的启发。我充分相信MYBG能够让Gladiatori在中国市场上散发出独特的光彩。
您以后会考虑设计一款中国文化题材的作品么?
我对中国的文化一直非常欣赏,我想将来我一定会尝试这样的作品。而作为Gladiatori的延伸,我将设计一些来自中国的角色和武器,让中国的玩家有更加新鲜的感觉。
我们的读者中也有很多游戏设计爱好者,可以和他们分享一些您的经验吗?
不要怕失败,敢于创新。一个好的游戏,必须要有它的特色。创新也许不能让你的游戏成功,但是创新绝对是成功游戏的基础。
再次感谢您接受我们的采访,最后请和《DICE》的读者们讲几句话吧。
感谢各位中国的玩家对我和Gladiatori的关注,也感谢DICE和MYBG让我有这样的机会跟大家表达我的话。希望大家在以后的工作和生活中称心如意。谢谢!