□ 孟凡涛 胡 芳(咸宁职业技术学院 湖北 咸宁 437100)
2003年,国家体育总局将电子竞技项目纳入到体育项目范围之内,它在特定的虚拟环境下,利用高科技软、硬件信息设备作为运动器械而进行人与人之间智力的对抗运动,电子竞技依靠信息科技,遵循体育规则,可以锻炼人的思维能力、反应速度、四肢协调和器官配合、意志力等多方面素质,有助于团队合作,充分体现电子竞技的公平、公开、公正的特点。电子竞技可以分为休闲,对战,体育模拟三大类别。
国家旅游局正式批准电子竞技为第78个体育项目正式开展,这一运动受到广大爱好者的喜爱,积极参与者越来越多,拥有广泛的群众基础和社会基础。尽管中国这一项目起步比较晚,但是国际环境中电子竞技已经形成了有影响的三大世界比赛,拥有较为广泛的运动人群,中国作为第二大经济体,呼吁中国在规范管理的基础之上培育更多的有序规模赛事,参加国际比赛。高校群体是掌握科技信息多,接受力强的群体,因此,电子竞技运动走向课堂,纳入高校体育运动的正常轨道,有助于拓宽高校体育教育的改革,也有利于为社会培养高质量电子竞技选手,参加世界比赛,为国争光。
2004年《关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》中明确指出,给类互联网站都要充分认识所肩负的社会责任,积极传播先进文化,倡导文明健康的网络风气。互联网的发展改变了人们的生活,它便利了学生查阅信息,增加掌握知识的途径,同时也对网络产生了依赖。电子竞技是引入电脑这一重要工具,将网络引入到体育当中,区别网络游戏,它主体强调的是利用高科技作为运动器械而进行的智力对抗,具有时间短,开发智力等特点,有利于促进大学生的身心发展,推动校园文化建设,培育积极向上的生活态度,缓解压力,养成良好的人际交往关系、自主学习能力、团队协作意识等。
根据调查现实,中国网民18-24岁的年轻人成为上网的主力军,这一年龄段正好与大学生相匹配,通过调研,网吧的网民中主要以游戏为主,多以网络休闲游戏、角色扮演为主,休闲类棋牌游戏则多半被学历较高的成年人所把持。2003年,我国电子竞技赛事日趋成熟,CEG(全国电子竞技运动会),CIG(全国电子竞技大会),NUGL(全国高校电子竞技联赛)分别面向不同的参与群体进行比赛,特别是 NUGLL经过几年的运作,已经成为在校大学生重点关注的电子竞技赛事。大学生群体文化水平较高,有一定的消费能力,并且学生拥有自己的电脑,这就为电子竞技进入校园课堂提供物质支持。而校园文化艺术节、大学生各级组织的发展,高校教学制度改革,上课打破学院间,年级年的界限,为集体生活提供了前提和硬件条件。从2004年的NUGL20万选手到2006年的30万选手,覆盖全国范围内的各类高校700所。这一趋势,有助于高校电子竞技的蓬勃、全面发展,也为高校系统的开展电子竞技打开了方便之门。
在学生进行电子竞技时要深度挖掘积极因素,使电子竞技成为大学生缓解压力的减压器,成为大学生提升人际交往的平台。要合理控制时间,在控制参与内进行公平竞技,在获得满足感的同时提升智力水平。在虚拟平台中,由于选择双方的隐匿性和自由性,为不同年龄层面的群体相互交流提供可能,摆脱传统意义上交往的障碍,扩大交流平台。电子竞技走进校园,走进课堂有助于集体性的优势发挥,为学生提供安全健康的电子竞技环境,降低了学生出入网吧,长时间泡吧的几率。借助于电子竞技提供公平、公开、公正的竞技平台,有助于引导学生向良性发展,消除或减少学生通过电子竞技习得的暴力语言或行为。
社团的建立有助于电子竞技的规范发展。学校在进行改革中应该考虑到其精华所在,配备相关教师进行指导,将电子竞技发展纳入到规范和理性的渠道,建立与省市区域间电子竞技协会的联系,指导本校电子竞技的发展,为选拔高级电子竞技人才提供丰富的人力资源和后备力量,推动区域电子竞技的发展。
规范大学生校内电子竞技比赛的秩序,强化分类管理,充分发挥学校社团和学生组织体育部的作用,在体育教师的指导下,有组织有秩序的按照比赛规则进行。比赛裁判要确保比赛公正性,明确赛事进程,做到校园分级管理,实现齐抓共管,秩序井然。促进校际间的比赛,鼓励参与省市乃至国家的大赛选拔,重视高水平参赛选手,为输送高级电子竞技人才奠定基础。
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