音频混合是一件非常复杂的工作,在实际操作中,它不仅需要基础理论知识,还需要各种软件、硬件的综合使用技巧。一般说来,音频混合的操作围绕三个基本点展开:频率均衡、音量与动态和效果。在这里“效果”主要是指混响、延迟、合唱等能够产生“效果”的手段,以区别与频率均衡及音量与动态。
频率均衡的基本作用是让众多的音色层、音色块能够通过频率强度上的相互避让达到融合的目的,甚至可以让它们产生“黏合”。频率融合的首要条件是这些音色层、音色块的功能关系必须要清楚。其次,有些表面看来需要高度融合或者按常规需要如此处理的音色,在有些时候因为作品的内涵要求也会有很大变化。
对原声乐器做频率均衡的另一个重要点是,每个声源都有自己的频率范围,并且每件原声乐器总是会有一个或者几个最有色彩、最有特征性的频率段。如果是普通的伴奏功能,为了获得更好的融合,大幅度衰减特征频率段往往是很有效的。但如果是主奏乐器并且在主奏段,一般就要尽量保证特征频段的强度和完整性。
在众多音色元素的作品中,每个乐器、音色的音量配比是表现它的动态的主要依据。但这并不意味着要表现一件伴奏乐器的动态就必须将它的音量提升上来。通过改变它的频谱情况或者使用动态压缩,可以有效改变它的动态。实际上,音量、动态处理和频率均衡处理有着很多类似的表现方式,其中最主要的就是相互避让达到融合与平衡。
很多时候,单独听一件乐器的动态会很不错,甚至每个分轨的动态都显得非常令人满意,但合并在一起的时候就变得非常不协调,最常见的就是音色之间出现“打架”的情况。如果确认均衡没有太大问题,那么首先应该想到的就是动态与音量的平衡是否恰到好处。和频率分布一样,动态与音量的分布也是需要平衡与均匀的,这样才能获得悦耳的层次。对每个作品来说,动态与音量或许比均衡更需要一个参考,这点至关重要。因为动态和音量在分轨状态下,都必须是一个相对量,如果单独考虑其中某个乐器或音色,那么显然就是一个“绝对量”。而音频混合的最终目标是将众多的内容混合在一起,它只有唯一一个“绝对量”,那就是整体的听觉平衡。
音响定位又叫“摆位”,即:将乐器、音色在声场中所处的位置进行设计和定位。一个处于3D空间里的声音,它的三维特征可以被量化为:左右水平方向的位置,即声相,它决定了一个声音在立体声左右声道的位置。也可以说,一个立体声轨道的左、右声道平均音量不同就体现出它的左右位置。纵深度轴线表达出声源与听者的垂直距离。它可以通过音量来表达距离,也可以说是距离产生了音量变化。不同的距离应该就不同的音量产生变化,反之亦然。
对乐器、音色作摆位处理,不仅仅是为了获得一个具有立体感的声场空间,利用声音在3D空间内的变化特征,还可以起到一个频率、音量的融合作用。很多时候可以先把每个乐器的声相位置分配确定下来,然后再进行简单的音量平衡处理。实际上,由于乐器、音色的声相位置变化,已经打破了原始数据中的音量配比。
现代音乐制作中,乐器、音色的摆位通常有这样的基本规律:频率越高,它的指向性就越强。主频较高的乐器,音色可以考虑向左、右两边分配。频率越低,它的指向性就越弱。主频较低的乐器,音色可以考虑尽量放置在中间。并且它的立体声宽幅应尽可能收敛。
虽然理论上音频混合过程可以采取任何效果手段和编辑手段,但实际音乐作品的混合过程中使用的效果类型一般不会太多,最常用的往往是混响和延迟,其次是合唱与失真效果器及一些常用的调制效果器。但在电影音乐的音频混合过程中所使用的效果类处理就会非常多,几乎任何效果器都有可能被使用到。
混响与延迟的使用会影响原来的音量平衡。通常,效果的使用总是会在摆位、频率与音量的基本平衡完成以后再进行。绝大部分情况下,这类效果的使用目的是为了产生良好的声场空间,在达到这一目标的前提下,能少用则少用。因为它们还会改变原有的频率均衡,甚至摆位。只有当某些音色需要特别的或者夸张的效果时,才会大幅度使用混响与延迟。
由于很多作品的轨道数量较多,各种插件和分轨的数量会引起数字系统处理能力跟不上。因此在音频混合过程中应该优先考虑使用发送效果器,只有当发送效果器无法满足某些轨道的要求时,才对这些轨道使用插入效果器。这不仅节约系统计算资源、提高效率,更重要的,这种方法能够有效保证最终输出的结果有一个统一而和谐的声场。