江 新
(常州信息职业技术学院图书馆 江苏 常州 213164)
美国图书馆协会(American Library Association,简称ALA)于2005年提出了“图书馆是否应该提供游戏服务”的开放论题,标志着相关研究的开始[1]。随后,ALA又陆续组织了“游戏、学习与图书馆学术会议”,发起了“国家游戏日@你的图书馆”活动,发布了游戏工具包——“图书馆员游戏指南”[1]。有关调查显示,77%的图书馆支持提供游戏借阅,43%的图书馆已有图书馆游戏项目[1]。由此可见,图书馆游戏服务已逐步得到国外图书馆界的认同且积累了一定的实践经验。
为了解国内图书馆游戏服务研究现状,笔者于2012年4月7日利用中文期刊数据库(CNKI),以题名为“图书馆”和“游戏”进行检索,得到相关文献16篇,去除通讯稿3篇、主写图书馆建筑的论文1篇和编译稿1篇后,得到图书馆游戏服务研究论文11篇。从文献发表时间来看,2012年1篇、2011年4篇、2010年与2009年各2篇、2007年与2006年各1篇;从期刊分布来看,发表在《图书馆学研究》2篇,发表在《图书馆建设》、《图书馆论坛》、《图书情报工作》等均1篇;从作者分布来看,韩宇2篇,其他作者均1篇;从研究内容来看,文献大多是对国外游戏服务的介绍、图书馆游戏服务的意义及价值分析,仅1篇文献探讨了图书馆游戏服务模式。
目前,国内图书馆游戏服务研究呈散状、点状分布,图书馆对游戏服务并没有太多的热情且没有相关实践经验。现有研究主要基于对游戏类型的划分,或从游戏功能的角度或从游戏内容的角度,但对实践的指导意义都不强。笔者认为,图书馆游戏服务的实践重点不是区分游戏的类型,而应基于方便指导应用的原则,将图书馆游戏服务分为两个维度:游戏服务化和服务游戏化。这并非仅仅是词序的变换,两者的内涵有本质区别。通过对这两个维度探究可以发现,图书馆游戏服务并不是新理念,也并非遥不可及,只是新环境下图书馆传统业务的拓展。
游戏服务化是指图书馆关注并逐步重视游戏资源,将其作为文献资源的一种类型,进行采访、编目、导读并参照学科服务的模式向读者提供信息服务的过程。游戏服务化与图书馆传统的学科服务或专题服务的本质相同,只是因文献载体的差异,与传统文献服务的表现形式不同而已。因此,图书馆游戏服务化并不是崭新的事物,仅仅是对专题文献服务的延展。
根据国外相关研究和实践,游戏资源主要分为4类:①游戏软件,包括游戏安装程序、游戏网络平台、游戏代码、游戏工具包等;②游戏文献,包括有关游戏介绍、游戏指南、游戏开发的图书、报刊和视频资料;③游戏工具,包括游戏机、棋牌类游戏道具等;④游戏空间,包括设置游戏活动区,配备游戏专用座椅、家具等。美国The Houston公共图书馆提供上述4类游戏资源,极受青少年读者欢迎[1]。由于国内公众及图书馆界对游戏服务的认同有所差异,笔者建议我国图书馆把重点放在游戏文献及游戏软件的收藏与服务上,特别是有条件的图书馆,可以为读者提供与传统服务空间分隔的游戏活动区。
图书馆本来就具有信息贮存功能,“如果能策略性地选择并保存游戏资源,未来的用户可以通过图书馆收藏的游戏来回忆童年的电子游戏,那将是一种非常人性化的体验式阅读”[2]。特别对于部分开设动漫专业的高校图书馆、区域有动漫或游戏设计企业的公共图书馆而言,收藏并提供游戏资源服务,是服务学科、当地用户的有效途径,并且能够逐步建立特色馆藏,形成图书馆自身的新特色。
游戏资源的建设应本着多方支持、共同建设的原则。目前,我国图书馆游戏资源的建设途径主要有以下几种:①图书馆自采。图书馆根据经费情况,结合学科服务及用户需求,划拨一定的资金采购部分游戏类图书、期刊及软件。②网上免费下载。图书馆根据用户特征和游戏内容,选择性地收集、整理网上的免费游戏,对于一些免费但无法下载的有价值游戏,可以通过建立信息导航的模式向读者提供服务。③游戏企业赠送或试玩。随着很多地区将动漫产业作为区域经济增长点,国内动漫企业发展迅速,以笔者所在的常州市为例,2005年以前该市动漫企业数量几乎为零,随着政府扶持力度加大,大量优秀动漫企业入驻常州,这些企业除了设计动漫剧情外,还生产诸多网络游戏、移动游戏等产品,企业可以结合玩家特点,把相应产品赠送给高校图书馆、公共图书馆读者试玩,并根据玩家反馈的意见优化产品。这是双赢的举措。④读者赠送。读者为了与更多的人交流游戏经验,往往愿意把自己收藏的游戏产品捐赠给图书馆,以获得更大的游戏乐趣。
美国图书馆除了向读者提供游戏资源外,还不定期地举办各种以游戏为主题的活动,以吸引读者关注,这其实就是游戏资源导读的过程。例如,伊利诺伊大学厄本那香槟分校图书馆于2008年举行了第4期国庆日游戏活动,维克森林大学图书馆2009年举办了第8届游戏夜活动和第3届游戏锦标赛[3],安阿伯区图书馆面向众多图书馆读者举办了“劲舞革命”和“吉他英雄”比赛,俄克拉荷马州柯林顿市公共图书馆则定期举行了“周六图书馆游戏日”[4]。游戏主题活动受到读者的欢迎,使其影响范围更广泛,可以说这是推荐图书馆资源和图书馆营销的重要手段。
我国图书馆可以结合图书馆读者活动举办类似的主题活动。例如,图书馆可以借助读者协会或读者志愿者组织,在读书节活动中推出“游戏资源展示及使用”主题讲座、益智游戏竞赛等主题活动,做好游戏资源的导读工作。在图书馆内专设游戏空间、试玩相关新游戏也是导读的有效途径,但目前在国内具体实施尚有较大难度。
资源建设的根本目的在于为读者提供使用。游戏资源的管理类似读者文献借阅管理,包含两个层次的内容:①游戏资源的选择、分类、编目管理;②读者外借与使用过程管理。
国外已有针对游戏内容的分级管理制度,如美国的娱乐软件定级委员会(The Entertainment Software Rating Board,简称ESRB)制定了互动娱乐软件产品的定级标准,泛欧洲游戏信息组织(Pan European Game Information,简称PEGI)对电脑游戏进行分级,日本电脑娱乐供应商协会(Computer Entertainment Supplier's Association,简称CESA)制定了游戏分级标准等[2],但国内尚无明确标准。图书馆应结合本馆读者特点,借鉴相关标准,制定本馆的游戏收藏策略。同时,现有的游戏通俗分类无法揭示游戏内涵,需要图书馆对游戏主题叙词表和分类表的编制等进行探索。国内有学者建议在《中国图书馆分类法》内增设“电子游戏”类目,是该领域有益的探讨[5]。
图书馆在开展游戏服务前应根据本馆实际情况,为游戏资源的使用制订类似图书馆纸质文献借阅制度的相关规则。例如,L.E.Phillips公共图书馆规定,如要借阅相关游戏工具,读者需办理借阅证,并且要求读者年龄应满18岁,最大外借天数为7天,如果超期每天需支付10美元的超期罚款,如果设备损坏或丢失,读者应赔偿1 020美元,借阅相关游戏工具可以预约,但无法续借[1]。
服务游戏化是指将图书馆的基本服务、基本要素和图书馆资源作为游戏元素,将图书馆信息服务以读者喜闻乐见的游戏形式推广,吸引用户的关注,让读者乐意走进并使用图书馆。这是新技术环境下图书馆服务创新的有效手段。
国家图书馆采用Quest3D技术提供“新馆漫步”虚拟浏览服务,以3D效果为读者呈现图书架位信息导引的图书定位[6];美国Carnegie Mellon大学图书馆开发的根据读者需求选择恰当资源的“I will got it”和关于图书排架方法的“Within range”游戏;North Carolina at Greensboro大学图书馆开发的基于信息素养问题的在线棋类游戏;美国在线图书馆启动的“Second Life”网络游戏;台湾东海大学的“图书馆资源利用线上游戏”等[7],均可以看作是图书馆入馆培训、检索方法介绍、信息素养培养等传统服务内容的游戏化服务路径。不变的是服务内容,改变的是服务手段,把传统的实地参观、口头讲述、课堂授课等教育方式改变为读者参与计算机游戏来获取知识的模式。
并不是所有的图书馆服务均可以采用游戏化的模式。一方面,受技术条件的限制,另一方面,诸如学科咨询、一对一定题服务等深层信息服务无法通过游戏的途径予以完整表达。笔者认为,通过游戏形式可以开展的图书馆服务主要有3类:①入馆培训,包括图书馆介绍、图书馆工作展示、文献资源介绍等。②面向读者的基础教育,诸如信息检索方法介绍、信息资源的查找与定位、文献分类知识、信息素养培养、网络资源的使用等。③交互式咨询服务,包括新书目录推荐、常见问题咨询、新书导读、图书荐购、活动推介等。这些服务内容的共同特点是受众面广,可以为所有读者服务,并且其服务层面属于横向一般知识服务,而非纵深专业知识服务。
熊定富认为,应该让读者以角色扮演的形式参与图书馆服务游戏,以保证游戏角色多样,同时游戏拥有冲突和晋级机制[8]。李晓燕建议,虚拟图书馆可以和网络游戏结合起来,通过Web3D技术建设网页游戏式虚拟图书馆,增强使用的趣味性,重视用户与图书馆的互动性,同时应该经常更新以保持用户对此的新鲜感[6]。笔者对图书馆服务游戏化提出以下几点理性构想。
3.2.1 游戏模式 可开展基于SNS(Social Networking Services,社会性网络服务)的社交游戏模式。SNS专指旨在帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务,并且社会化网络是大势所趋。用户可以通过网络与家人、朋友、同学、同事在轻松互动中保持更加紧密的联系。一般网络游戏采用升级制度增加玩家游戏时间,但这并不适用于图书馆。图书馆服务游戏化的关键在于,让玩家能以轻松的形式加强交流与联系,获取知识和技能。
3.2.2 游戏内容 其由多组件构成。组件主要可分为基础工具、社交游戏和其他应用3类:①基础工具根据用户不同可分为读者工具和馆员工具,向读者提供的信息分享方面的工具包括读书笔记、珍藏图书、阅读照片、经典电影、转帖、日志、书评等;向馆员提供的基础工具会额外添加馆藏新书通报、图书借阅排行、数字资源使用指南等。②社交游戏主要为用户提供了一个通过游戏与好友交互的平台,内容包括阅读竞赛、猜书名、藏书寻宝、信息检索比赛等,获胜者能够获得虚拟经验值和奖金,用来购买新的图书或惩罚朋友的道具,也可以转化为现实中图书馆服务的福利,如增加借阅册数、延长借阅期限等。③其他应用旨在帮助读者获取图书馆的实用信息,如馆员服务投票、图书馆通知发布、图书馆行业趋势等。
3.2.3 激励机制 可在游戏中建立积分系统。图书馆服务游戏虽然强调玩家的交互功能,但仍可建立积分系统,通过积分系统把读者在现实中的借阅活动、志愿活动、违章行为等与游戏中的权利结合起来。
例如,每个月读者借阅册数超过一定数量,或者参与了讨论组讨论,或者向图书馆提出了建议,或者撰写书评并被其他读者转帖等便可增加游戏积分;相反,存在违规行为则被扣掉积分。当积分累计到相应额度时,可以用积分兑换图书馆书签、文具、购书券等实物,或者增加借阅权限,提高借阅数量。此外,玩家也可用积分购买相应的网络虚拟礼品或道具,如“鲜花”、“蛋糕”、“汽车”等,甚至可以把好友买过来做自己的“伴读书童”,也可以购买“大锤”、“臭鸡蛋”等扔向好友,进行一次小小的恶作剧。
游戏服务是国外近几年兴起的一种特色服务。这种新型的服务方式能吸引读者关注,有效宣传图书馆,同时也是信息素养培养的新途径,有助于提升图书馆的教育职能,并且它能够融趣味性与互动性为一体,加强了读者间的联系[7]。国内同行也开始逐步改变对游戏服务的态度,关注并尝试开展了相关服务。
笔者在分析国外实践活动和相关研究文献的基础上发现,图书馆游戏服务包含两个维度,一是针对游戏信息资源的收集、加工、管理与服务;二是针对现有图书馆服务内容的游戏化表达路径。因此,图书馆游戏服务并非是新事物,而是新技术环境下基于用户需求的图书馆现有服务的内容深化和形式拓展。
[1]柯丹青,吴跃伟.美国图书馆游戏服务研究与启示[J].图书馆学研究,2012(1):69-72.
[2]裴 雷.图书馆游戏服务的相关问题探讨[J].大学图书馆学报,2010(1):14-18.
[3]韩 宇,朱伟丽.美国大学图书馆游戏服务的调查与思考[J].图书情报工作,2009(12):99-102.
[4]韩 宇.美国公共图书馆游戏服务调查与思考[J].图书馆论坛,2010(4):32-34.
[5]靳鲁黔,秦 颖.中国图书馆分类法增设电子游戏类目探讨[J].现代情报,2009(11):144-146, 150.
[6]李晓燕.关于建设网络游戏模式虚拟图书馆的探讨[J].图书馆学研究,2011(11):64-67.
[7]刘许玲.图书馆开展游戏服务研究[J].图书馆建设,2011(1):75-77,80.
[8]熊定富.图书馆游戏: 全民读书活动的推进剂[J].科技情报开发与经济,2007(31):7-8.