● 特色及亮点
所谓“亦师亦友的数学游戏课件”是指数学课件的巩固练习部分以游戏的形式出现,同时又要适用于教师授课和学生自学需要。小学数学课件《圆柱体的表面积》的特色就是整体设计兼有课件和学件特点,尤其练习环节更注重对这两方面的体现。
● 设计心得
以前,很多数学课件虽然设置了练习部分,但是课件整体过于偏重新知认知,忽视练习巩固环节,所以,往往课件前面的内容设计得非常精致,而巩固练习题只是作为“附带品”安排在课件最不明显的地方,或设计极其简单,甚至浏览课件时难以发现它的存在。这样的课件设计思想只重视对知识的诠释,轻视对学习效果的强化和反馈。这样的课件在课堂应用时常常会出现“头重脚轻”的现象。此外,还有些数学课件练习部分设计的分量和比例虽然很大,但是质量一般,表现为内容呆板、形式陈旧、了无新意。这样的练习题如同鸡肋。所以,课件中的巩固练习环节不仅不能简化,相反更应该浓墨重彩,因为及时练习和学习新知同等重要。
那么,如何在数学课件中设计亦师亦友的数学游戏呢?下面以课件《圆柱体的表面积》为例浅谈几点经验。
1.选择学生感兴趣的题材
学生感兴趣的题材有很多,动画片就是其中很明显的一类,对于喜欢的动画片,每个小学生都能如数家珍。那么,不妨把这些动画片以游戏的形式安排在课件中,如《圆柱体的表面积》的判断题以“海绵宝宝”为故事背景(如图1);解决问题环节则以“小新上学”为故事背景(如图2)。诚然,学生在40分钟的课堂学习中到最后的十几分钟已经很疲倦了,但是当学生看到自己熟悉的卡通明星出场一定会眼前一亮,兴奋点再次被点燃,注意力也能迅速集中起来。
关于动画片的选择应注意以下几点。
(1)选择最新鲜的题材
当前热播的动画片是学生最喜欢最关注的,那么每次选材就应是最新的。现在的小学生对新鲜事物的接受能力很强,过时的动画片不会引起他们的注意,甚至会使之厌烦,进而对练习题不感兴趣。所以作为课件制作者的我们,要及时关注热播动画片,走进学生的动画世界中。
(2)经常更新题材
学生不会只热衷于一部动画片,游戏题材也不能总是选择一种。如每次游戏背景都是《喜羊羊与灰太狼》,就会失去新意,当这样的老内容再次出现在学生面前时,可能会“唉”声一片。因此,游戏选材应是广泛的,变化的。
(3)确定最适合的题材
一道练习题的题型不是任何一个故事背景都可以使用的,要因题而异。如判断题不能选择有正反人物的题材,若让正反人物各代表对错,学生一般会因主观原因偏向正面人物,而对题意产生误解。《圆柱体的表面积》的判断题题材选为“海绵宝宝”和“派大星”,这两个人物是一对很好的朋友,而且都是学生喜欢的人物,但是两人常常发生争吵,恰好可以让学生对他们的争论话题做出判断,既然当“裁判”就应是中立的,公正的。
(4)安排最合理的角色
一般来说很多动画片都有正义和邪恶两种角色,安排角色时就应格外注意。如《圆柱体的表面积》中最后一道练习题的主人公如果安排为《奥特曼》中的“怪兽”显然不合适。课件制作者就像一个导演,选对演员是成功的第一步。
当然,数学游戏背景不一定只选择动画片题材,还可以选择情感教育、历史人物、体育竞技等题材。
2.设计丰富多样的游戏形式
选择了合适的题材还要精心设计多种多样有趣的游戏形式,如秘境寻宝类、解密发现类、主题教育类、实践活动类等。这些游戏不管是作为授课课件使用还是作为学生自学的学件使用都会收到良好的效果。
(1)秘境寻宝类
强烈的好奇心是每个孩子的天性,他们喜欢探寻未知的世界,并乐在其中。用Flash完全可以制作出具有神秘色彩的探险类游戏,如“古堡探秘”、“神秘的金字塔”、“冒险岛”、“沉没的海盗船”等。尤其是古堡探秘,在游戏中设置层层关卡,每个关卡一道题,难度逐渐增大,学生在强烈的好奇心驱使下,会绞尽脑汁看个究竟,当最终的宝物出现在他们面前时,一定欣喜若狂。这样的游戏不仅培养了学生的探索精神,还让学生体验到成功的愉悦。
(2)解密发现类
很多学生喜欢猜谜语,猜脑筋急转弯,当他们用自己的智慧解开谜题时,同样会感受强烈的成就感,且乐此不疲。竞猜解密类的游戏在数学课件中益智效果更明显。如《圆柱体的表面积》中的“巧开宝物箱”(如图3),进入游戏后出现了五个宝物箱,每个箱子上有一道数学题,每答对一道题可打开相应的箱子,每箱有3次答题机会,超出3次就无法打开箱子了,如果全部打开就会凑齐5个字 ──“我们爱数学”。同样的内容也可以设计成“智慧锁”,游戏中设置有5把智慧锁和5把不同的钥匙,每个智慧锁有一道题,而钥匙上是不同的答案,一把钥匙只能开一把锁,全部打开后会随机出现一句鼓励的话。此类游戏依内容而定,形式灵活多样。如果是几何图形题可以做成拼图或连连看游戏,如果是位置与方向的题型可以做成侦探系列的游戏。
(3)主题教育类
数学教学设计中常常涉及对学生的爱国、民族自豪感、尊老爱幼、保护环境等方面的教育。在巩固练习中也可以以此为主题,如游戏“小新上学”也可以改成“植树游戏”(如图4),主题就是植树造林,保护环境,学生在预定的时间内每答对一道题,就种下一棵树,教师此时可不失时机地对学生进行植树造林保护地球的环保教育。再如,《位置与方向》的练习题可设计成“问路”游戏,一位外国游客问某公园在哪里,需要说明去那里的路怎么走,最近的又是哪条。也可设计成“小导游”游戏,在一张标有各种旅游景点的中国地图上,说明各景点的相对位置和距离。通过这些主题,再加上学生团结合作完成学习任务,他们一定能受到良好的情感教育。
(4)实践活动类
学习数学的根本目的是运用数学解决实际问题,虽然我们不能为了及时实践新知,就把学生带出校园到社会中去寻找和应用。但是我们可以为他们虚拟一个有很多待解决的实际问题的简单情境供研究操作。如角色扮演商店老板、企业经理、会计、工程设计师等,难度不需要太大,但需与新知有直接联系,通过学以致用,达到更深入理解课堂知识的目的。
3.添加交互性动作脚本
确定了理想的素材和形式,如果只是以动画出现,就很呆板不灵活,而且也失去了数学游戏的意义,所以必须让游戏“活”起来。Flash的动作脚本(ActionScript)具备功能强大的交互程序设计能力,有效地运用动作脚本,可以使课件交互性更强,功能更全面,让使用者(教师或学生)更得心应手。
(1)随意跳转和切换
巩固练习中游戏可能不只一个,画面当然也不只一幅,这些环节不应该是排队依次出现,而是可以随意转换的、快速切换的,这就需要布置相应的菜单、按钮、文字,或者是通过设置按键、热区、时限、拖曳等来实现。当然,不管是什么形式的设置,它的存在必须是显眼、易找的,不能和使用者“捉迷藏”。课件作为一种服务课堂的教学工具,必须容易操作,不被自身所限。
(2)直观全面的操作说明
一个优秀的课件应该具有一定的可推广性,除了制作者能方便地使用以外,也能适合更多的师生使用,不管是作为课件授课还是作为学件自学,课件都应有全面的说明,尤其是游戏部分,直观全面的“说明书”或帮助,能让使用者更全面地了解游戏操作和规则。如《圆柱体的表面积》每个游戏开始前都有操作介绍,读完介绍后再点击开始。当点击右上角的帮助按钮时画面上就会出现详细的功能介绍(如图5),再次点击就隐藏起来,可随时查看。
(3)准确及时的反馈信息
首先,对使用者的操作要有及时的判断,确认正确的答题,提示错误纠正,实现“人机对话”。其次,做出的判断必须是客观正确的,反馈信息可以是文字性的,也可以是语音或者表情。最后,最好整体评价。如《圆柱体的表面积》的判断题,设计成“海绵宝宝”,如确定选项后,就会有动作、语音、表情判断正误并提示错误原因,非常生动形象。
(4)可供选择的辅助工具
有时候课件使用者需要一些小工具,如计算器、计时器、属性修改器等,这些工具的存在,可以在需要时不必退出课件,随时打开使用和退出。如《圆柱体的表面积》最后一个游戏“小新上学”,游戏开始前询问是否计时,游戏中的计算器也是必要的(如图6)。
● 课件设计反思
以上是亦师亦友的数学游戏的开发理念和设计思想,但是从另一方面说,不能为了表现生动的主题和丰富的形式,而刻意绘制美观的游戏画面,添加大量动作脚本,界面吸引人了,技术性高了,但质量反而下降。数学游戏设计容易走入的误区如下。
1.重画面轻情节
固然,漂亮的画面会让人赏心悦目,可是有些游戏画面中添加了很多与主题无关的点缀,不仅多余,更会起到负面作用。记得在一节低年级数学课上,一位教师用自己制作的课件进行计算练习时,一位爱问问题的学生指着画面上不断跑动的小熊动画说:“老师,我很想知道雪人对面那个可爱的小熊为什么总跑个不停?”教师急忙解释道:“哦,它在锻炼身体。”学生追问:“它为什么不冬眠呢?”教师无语。画面是为表现主题和情节的,比起美观的画面,故事情节更重要,能够吸引学生的不是画面,而是生动有趣的情节。
2.重技术轻实效
不能否认技术含量高,游戏就会更精彩,但有些数学游戏为了显示技术,做得非常复杂,如过多的操作按钮、过大的习题难度、过繁的游戏规则等,师生在操作前要花一定的时间熟悉和适应才能使用,浪费了很多宝贵的时间。有的设计者甚至由于编写代码过多出了问题很难查找原因。其实,这是没有必要的,只要能达到效果,越简单越好。
综上所述,在设计数学课件的练习题时,要注意课件、学件性质兼顾,真正做到“一件多用”,使之更加灵活实用,发挥更大的作用,更好地为教师和学生服务。