电子竞技运动对改善大学生网络游戏成瘾的实验研究

2011-11-09 08:03邱秋春翟德平
沈阳体育学院学报 2011年2期
关键词:中度电子竞技实验组

邱秋春,翟德平

(鲁东大学体育学院,山东烟台 264000)

电子竞技运动对改善大学生网络游戏成瘾的实验研究

邱秋春,翟德平

(鲁东大学体育学院,山东烟台 264000)

运用文献资料、问卷调查、实验、数理统计、对比分析等研究方法,对电子竞技运动在大学生网络游戏成瘾人群中进行实验分析。结果表明:电子竞技运动不仅能有效地节制上网、缓解网络游戏成瘾行为,而且在实验的前后测试比较中,对网络游戏成瘾的轻度、中度、重度网络游戏成瘾者都有显著性差异,说明对大学生的网络成瘾症状的影响是有效的,并提出可行性建议。

大学生;网络游戏成瘾;电子竞技运动

网络游戏虽然能给人们带来休闲和愉悦,但也引起了一些不容忽视的社会问题。一些大学生也无法摆脱网络游戏的诱惑而沉迷其中,他们从高考的洗礼中走出来,面对突然宽松的环境,每天除了上课之外,大量的剩余时间用于上网、玩网络游戏,久而久之成瘾,不能自拔。有的为了玩游戏甚至逃课、旷课、通宵达旦,给他们的身心造成了严重的损害。笔者针对这些问题对大学生网络游戏成瘾人群进行实验分析,探讨电子竞技的开展能否改善和帮助学生戒除网络游戏成瘾,增进学生身心健康,从而为深化高校加强网络思想教育工作能力建设,提高大学生的管理能力,营造积极健康的校园文化环境提供参考依据。

1 实验操作

1.1 实验操作准备、内容、步骤及要求

1.1.1 准备工作 ①联系被试,与他们进行情感交流,消除戒备心理,让他们意识到存在网络成瘾问题并不可怕,是可以理解、接受的,关键要尽早发现并及时干预。让被试了解实验的时间安排与基本过程。②准备实验需要的量表、电脑、训练场地等。

1.1.2 实验内容 以进行练习、观看赛事录像和战术演练为主;练习过程中,主试随时观察被试练习情况,并进行必要的指导和鼓励、引导;及时掌握被试的反馈信息,以便随时了解被试的网络使用行为和身心状态等情况,从而从实际情况出发,确定和调整每位被试实验的方案以及其他辅助性、补充性练习的方式、内容、负荷和时间。

1.1.3 实验步骤及要求 对 18个被试先统一采取同样的实验方案,在实验过程中主试再根据个别被试的具体情况及时调整方案。①对 18个被试进行一些必要的实验指导,同时提出一些基本的实验要求。②对 18个被试进行上网原因、上网时间和身心状况的全面、细致了解,并在此基础上设计符合个人生理、心理特点的适当调整实验方式、内容。③训练周期为 3个月,每天一次;实验时间大多安排在下午 5~7点,根据被试具体情况随机安排,实验地点以寝室内为主,学校机房为辅,练习方式以团队赛为主;练习组织形式主要采用集体锻炼。

1.2 实验对象的选取

运用 Young《网络成瘾量表》,对鲁东大学 9个专业在校大学生进行问卷调查。从 1 133份有效问卷发现有 349名学生有网络成瘾症状,占调查总人数的 29.1%。然后从 349名网络成瘾学生中,根据分层随机抽样方法,选取轻、中、重度成瘾学生各 36人,再将上述 3组各自平衡分成 6人,与 6人进行对比实验;并根据不同成瘾程度被试的前测结果调整平衡两组,尽量使实验组与对照组之间的差异不显著。实验组与对照组被试成瘾症状实验前测差异显著性检验见表 1。

表1 实验组与对照组的前测结果

选取鲁东大学一、二、三、四年级在校大学生进行调查,大一学生 213人,大二学生 294人,大三学生 333人,大四学生 293人。调查鲁东大学 9个院系,其中数学与应用数学专业 119人、化学专业 131人、信息工程专业 137人、物理专业157人、体育教育专业 121人、电气信息专业 93人、法学专业133人、历史专业 139人、食品安全专业 103人。男女生相当,男生 569人,女生 564人,作为抽样调查对象。由于大学生作息时间不一致,以及时间、人力、物力等条件限制,调查采用培训人员调查与课题组成员调查相结合的办法。首先,根据问卷调查的抽样单位,对培训人员进行分组,并指定专人负责问卷的发放与回收。其次,组织培训人员进行相关知识的培训,要求发放问卷时讲明要求、解答相关填写方法,尽可能当场填写并回收,以确保问卷有较高的回收率和有效率。整个调查共发放问卷 1 200份,回收 1 176份。有效问卷 1 133份。回收率为 98%,有效率为 94.4%。

1.3 实验设计

限于具体操作有一定难度的实际情况,本研究未采用随机抽样并随机分派被试和配对选取被试的方法,而采用平衡组前后测实验设计。自变量是电子竞技运动干预的实施,因变量是大学生网络成瘾症状和心理健康总体水平的变化。实验处理见表 2。

表2 电子竞技运动对大学生网络成瘾症状影响的干预实验设计

1.4 实施过程

根据研究对象的特点,精心设计实验内容和步骤,在全面、细致、及时了解研究对象的上网原因、上网时间和身心状况的基础上,科学合理地安排 3个月共 90次的电子竞技运动活动内容。主试根据被试的具体情况,每月制定 30次的锻炼计划,干预时间为每次 100~120m in,练习组织形式以集体锻炼为主、个人锻炼为辅;前 1个月主要以兴趣引导为主;中间 1个月以兴趣强化为主;后一个月以兴趣转移为主。实验中由主试以及主试选出的有一定电子竞技基础并自愿作配合者的学生一起锻炼并进行临场指导、鼓励。在每次的干预前,主试都要对自愿作配合者的学生进行实验,使他们了解除了行为上的配合外还需要注意的心理上的配合,和被试成为朋友,使得被试在每次训练中都能感觉到运动的乐趣及心理上的成就感。后一个月为了培养被试自己与其他学生的交往能力,以及自己安排锻炼内容的能力,主试逐步引导并放任被试自己与学生配合者一起进行锻炼。对实验中有关变量进行定量的测定和定性的记录,认真收集实验数据、笔录等资料。

2 结果与分析

2.1 电子竞技运动对轻度被试网络成瘾症状的影响分析

由表 3可知,从得分来看,实验组、对照组前后测得分比较可以看出,实验组平均分由实验前的 45.00±4.583降到实验后的 21.67±1.155(P=0.007),对照组由实验前的44.67±3.251降到实验后的 46.00±4.583(P=0.667)。实验组被试全部摆脱网络成瘾,其主要原因是由于被试网络成瘾程度较轻,在实验过程中较容易摆脱成瘾症状。对照组成员并未有显著性变化,且稍有上升,其主要原因是对照组未给予有效干预,对照组成员上网情况基本按照其日常生活设计。在对照组成员中,除 2例被试通过自身调节摆脱网络成瘾外其他成员网络成瘾均有不同程度的提升。有一例被试成瘾程度甚至接近中度成瘾水平。

表3 实验组与对照组轻度成瘾水平被试成瘾症状前后测的差异显著性检验

2.2 电子竞技运动对中度被试网络成瘾症状的影响分析

由表 4可知,从得分来看,在实验组的前后测比较中,中度成瘾水平的被试得分由实验前的 70.67±9.452降到实验后的 36.67±4.163(P=0.008)。对照组实验前后,成瘾症状的变化不显著 (P>0.05)。由于实验中未对对照组进行干预,在实验前后对照组被试间出现分化。由于生活环境的改善,有 2名被试网络成瘾水平略有降低,其余被试成瘾水平均有上升。从表 4对照组数据来看,其前后测虽未达到显著性差异(P>0.05),但有部分被试得分已接近甚至超过重度水平。

表4 实验组与对照组中度成瘾水平被试成瘾症状前后测的差异显著性检验

2.3 电子竞技运动对重度被试网络成瘾症状的影响分析

由表 5可知,在实验组的前后测比较中,重度成瘾水平的被试得分由实验前的 82.67±1.528降到实验后的 43.33±6.110(P=0.006);对照组实验前后成瘾症状的变化不显著(P>0.05)。在整个实验过程中,对重度被试的实验过程最为复杂。由于本实验不具有任何强制性,在实验开始阶段由于未对实验组与对照组成员有效隔离造成两组成员相互干预,主要是在控制实验组上网时间和参与电子竞技运动阶段受到对照组成员的干扰,从而使得实验组成员在实验开始阶段一度出现焦虑症状,甚至有成员提出放弃实验的要求。在隔离好实验组与对照组后,通过主试的悉心引导,并在征得同意后对情绪波动较大的 2名被试采取了少量药物结合治疗,使得实验得以顺利进行。

表5 实验组与对照组中度成瘾水平被试成瘾症状前后测的差异显著性检验

由表 3、表 4、表 5可知实验组实验前后存在显著性差异,实验组与对照组实验前差异不显著,实验后两组差异显著。实验效果明显。

3 结论与建议

3.1 结论

1)从轻度水平被试得分来看,电子竞技运动能够使轻度实验组完全摆脱网络游戏成瘾症状。实验组后测得分从轻度成瘾水平降到了正常水平,而且平均数与标准差之和也处于正常状态。这说明电子竞技运动能够显著的改善轻度实验组被试的网络成瘾症状,并使轻度实验组完全摆脱网络游戏成瘾症状。

2)根据中度水平实验组后测得分,从中度水平降到了正常水平,电子竞技运动能够使中度水平被试基本摆脱网络游戏成瘾。但是平均数与标准差之和略大于轻度水平,说明电子竞技运动能够显著改善中度水平被试的成瘾症状,并能使中度水平被试基本摆脱网络游戏成瘾。

3)从得分来看,电子竞技运动能够显著改善重度被试网络游戏成瘾症状。重度网络游戏成瘾实验组被试得分从重度水平降到轻度成瘾水平,说明电子竞技运动能够显著改善大学生网络游戏成瘾症状,但不能使被试完全摆脱网络游戏成瘾行为。

总之,通过对实验数据的统计学分析可以看出,电子竞技运动能够显著改善大学生网络游戏成瘾行为。无论是网络游戏成瘾的轻度、中度、重度,在实验的前后测比较中都存在显著性差异,说明所设计的操作方案实施对大学生的网络成瘾症状的影响是有效的,能够显著地改善大学生的成瘾症状。

3.2 建议

1)提高大先生健康网络意识和从事电子竞技运动的方法和水平。要以数据及真实案例向学生证明网络成瘾给其生理和心理带来的危害,提高自身对网络危害性的警觉意识;正确引导大学生从事电子竞技运动的兴趣和求知欲望,提高电子竞技运动水平,从而有效发挥电子竞技运动的积极作用。

2)加强对网络游戏成瘾行为的早期干预。虽然电子竞技运动对重度网络成瘾的干预效果也较为明显,但是对于轻度网络成瘾的学生更容易消除成瘾行为。所以干预应尽量选在没有成瘾时进行,这样效果会更好。

3)采用电子竞技运动与药物治疗等方法结合治疗。考虑到治疗网络成瘾方法的多样性,在运用电子竞技运动对网络游戏成瘾学生进行干预的同时,结合药物治疗等方法,对改善学生网络游戏成瘾行为效果会更明显。

4)制定合理的电子竞技运动处方。网络成瘾是千差万别的,不同的人对电子竞技运动的喜好也各不相同,在实验的过程中制定合理的电子竞技运动处方关系到干预的成败。在利用电子竞技运动来干预网络成瘾时,要具体分析成瘾者具体的成瘾原因,然后再根据原因来选择电子竞技运动的项目,制定出具体的电子竞技运动处方。

5)进一步加强电子竞技运动对改善网络游戏成瘾的研究。由于大学生网络成瘾的原因、程度及其自身的个性特征等方面存在差异,因此,对网络成瘾的大学生进行干预有法但无定法,要求研究者要积极思考、加强研究,争取在掌握已有的、最新的方法的基础上,通过不断创新,以期找到更切实可行的方法,来改善大学生网络游戏成瘾行为。

[1]国家体育总局文件.体竞字[2003]129号.

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Experimental Study of E-sports’Effects on Addictive Behaviors

QIU Qiuchun,ZHA ID eping
(PE Institute,Ludong University,Yan tai264000,Shandong,China)

The paper uses literature reviews,questionnaire survey,experiments,mathematical statistics,comparative analysis and so on to do the experimental analysis of E-sports among college students who are addicts in network game.The results show that E-sports can not only effectively control surfing the internet and relieve the action of network game addict,but also in the experimental comparison before and after testing,have significant differences among the on line game addicts who are at mild,moderate,and severe levels.Th is indicates that E-sports are effective in relieving the addict symptom of college students.The paper proposes feasible suggestions.

college students;on line game addiction;E-sports

G80-05

A

1004-0560(2011)02-0127-03

2011-01-25;

2011-02-23

邱秋春 (1963-),男,副教授,主要研究方向为学校体育与运动训练。

责任编辑:郭长寿

◂民族传统体育学

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