周家睿
玩家太人迷也不好。我们只是提供娱乐。而不是让玩家用命去搏。
沈立群规划2年多的线上游戏即将上市,正急赶最后的调整与测试,每天工作18-20小时,常睡办公室,他的办公桌下,有整套盥洗用具。“我们常要配合行销计划的日期推游戏的新版本。或是制作游戏时遇到困难,要花时间修改,时间就会很紧绷,员工也会有情绪或生理的问题,我要常和他们沟通。”
游戏制作人要领导游戏的定位与走向,制作初期,沈立群要和企划人员一起想创意和故事,并向公司提案。通过后,便进入开发流程,制作人要不断审核与协调程序、企划、美术、关卡设计、任务设计各单位的进度与方向。“每个领域的工作虽然不用专精,但都要懂一点,所以要一直吸收最新的技术与资讯,遇到困难要能知道怎么解决。”
线上游戏非常重视玩家的感受,开发期间,若游戏风潮或玩家习惯改变,他要立刻修正。游戏制作约2-3年,上市后,初期3个月他们要不断参考网络或营运单位搜集来的市场反应调整游戏内容。满足玩家的需求。直到半年到一年后,工作节奏才会稍微放慢。
这几年常有玩家长时间沉迷线上游戏而暴毙。沈立群也不想见到这种状况:“我们只是提供娱乐,而不是让玩家用命去搏,所以我们游戏设计时,也会考虑节奏,一方面让玩家玩得爽快,可是打到一定程度会觉得有点累,就会降温。”
他不让玩家用命玩游戏,自己却用命做游戏。他刚接到目前这个案子时,曾因压力与过劳,天天半夜发高烧,他笑说:“有时我半夜回家,也觉得这行不是人干的,但只要听到同事在玩自己制作的游戏时开心的笑声,就觉得值得了。”
沈立群退伍后因热爱电玩而入行,从基层美术设计做起,在高压下做了15年,他说:“一个游戏做到爆肝,如果上市后反应不好,一定会非常挫折,但我相信游戏不会有绝望的时候,我们会不断调整,用尽办法补救,只要一个点对了,局势就会扭转。”(编辑/王克峰)