新媒体动漫艺术的传播特性分析

2011-03-31 05:57吴昕昕
关键词:动漫动画传统

吴昕昕

(长沙理工大学 设计艺术学院,湖南 长沙 410114)

随着以数字化为基础的新媒体技术的普及,各种主题独特的新媒体艺术带给国人全新的视觉感受,在中国数字媒体创意领域奠定了其独特的地位,并随之影响中国艺术领域的方方面面。新媒体艺术有着区别于其他艺术门类的鲜明的信息经济和文化特点。新媒体艺术与传统艺术表现的区在于主要使用科技手段表现艺术理念,在艺术与科技之间构建联系平台。这种新的艺术形式为传统动漫打开了全新的发展局面。

目前,以手机和互联网为代表的新媒体正蓬勃兴起,呈现出巨大的市场潜力。于是,传统动漫公司转而寻找新的动漫播出渠道,开始与新媒体融合的尝试。动漫艺术与互联网、移动通讯、网络电视、移动电视、数字电视、数字电影、触摸媒体等跨媒体平台的完美结合,使之相对于传统报纸、杂志、广播、电视、电影等传统媒体而言发展前景更为广阔,从而诞生出一种新的动漫艺术形态——新媒体动漫艺术,逐渐形成了以网络动漫、移动彩信、新网络动画、网络动漫游戏和手机动漫游戏等为代表的新媒体动漫艺术表现形式。

新媒体技术的引入,给中国动漫的发展带来了新的契机,从动画主体来看新媒体技术使动画本身的表现力和精准度有了大幅提高,高超的画质效果无疑是最震撼的视觉饕餮盛宴,带给受众以巨大的视觉冲击力。从动漫传播效果来说,新媒体技术为动漫产业开拓了更多传播渠道,由原有的电视、电影传播媒介扩展到了互联网、网络电视以及手机等新型网络媒介,使其传播方式由单一性转变为全方位立体传播。从动漫的传播的接受环节来说,受众从受时间和空间制约的被动接受转变为可随时随地互动点播新媒体动画。特别是目前个人电脑、以及手持设备(如PDA和手机)通过Wi-Fi技术的无线连接,使受众接受新媒体动画的空间限制更为缩小。

新媒体对动画艺术的制作手段,传播模式、运作方式等方面产生了深刻的影响,与此相应,新媒体动画艺术的传播特性相对于传统动漫艺术的传播特性有了很大的差别。新媒体动漫发展的目标就是要尽可能多的巩固和发展大量的优质目标受众群。这就要求新媒体动漫艺术不但要通过数码技术创造其区别于传统动漫的全新视觉艺术效果以高质量的信息内容满足不同受众的需求,而且要从传统动漫传播方式上的一点对多点迅速转换成多点对多点的个性化互动性传播模式,这就要求研究者对新媒体动漫的传播特性进行分析研究。

一、依存性

对于传统动漫艺术来说,作品一旦在艺术家手上完成,就可以离开艺术生产领域,与艺术生产者和艺术生活分离。这种人工生产的方式使传统动漫作品以一种独立的成品形态承载着艺术家的审美信息从而传播给受众,而不需要依赖其他的传播媒介。正是由于传统动漫艺术作品在传播过程中的独立性,才使得这些艺术作品远离艺术创作者和艺术生产者以后进入传播渠道依然具有长久的生命力。就纸质动画作品来说,日本动漫作品《火影忍者》自1999年开始在周刊《少年JUMP》上连载,截止2011年3月已发行到第53卷。之所以有这么长久的生命力就在于,故事情节的精彩程度和精美的画面成功吸引了大量的长线受众群。作品艺术地将原本隐藏在黑暗中,用世界上最强大的毅力和最艰辛的努力去做最密不可宣和隐讳残酷的事情的忍者,塑造成太阳下最值得骄傲最光明无限的英雄,使观众能从新的角度来了解忍者。作者在绘制每一幅画面的过程中细致推敲和思考,及时接收读者的反馈意见,形成了独具特色的动漫艺术风格,同时受到大量读者的欢迎。而这种独具特色的艺术风格是在艺术家完成作品以后承载于作品上的艺术家的审美信息,其独立性在传播的过程中是区别于新媒体动漫艺术最为显著的特征。

然而进入新媒体时代,由此发展而成的新媒体动漫艺术相对于传统动漫艺术的传播特性来说其对于高科技的依存性突显。这是由新媒体动漫艺术本身所决定的,其通常是依赖于电子、数码、网络等高新技术生产或作为传播的媒介。比如,兔斯基、悠嘻猴等动漫作品都是通过网络传播而被大众所接受的,积累了巨大的受众群,从而在虚拟媒介中产生了巨大的影响力。另外,由于新媒体本身准入门槛底,所以能够使新生动漫创作者借助这个传播平台更为快速和广泛的传播自己的作品,以此来迅速扩大动漫作品在受众中的影响力。前面提到的兔斯基就是一个很好的例子,很多对动漫充满兴趣的人,在传统传播模式下可能只是做一辈子的观众。但是虚拟网络平台让每一个人都获得了话语权,都有机会将自己的作品公之于众。网络中的信息会立刻被飞速传播,在很短的时间之内获得巨大的影响力。兔斯基就是这样在不经意之间通过博客和QQ表情向互联网上的受众传播开来。由此可见新媒体动漫艺术和传统动漫艺术相似的是可以脱离艺术生产者和艺术生产活动而成为独立的艺术作品,但是新媒体动漫本身在外观上缺乏直观可感性,其不像一幅画或一件工业设计作品以平面或立体的形象表现出直观的可感性,也不像文学作品那样,以语言自身建构起可读性的媒介。但是新媒体动漫的艺术价值的体现需要依附于无线电波、有线光缆或虚拟网络数据之上,而达到其特有的信息传播方式,从而体现出新媒体动漫艺术对于现代科技高度依存的属性。

二、仿真性

传统动漫艺术作品具有可感性的艺术传播媒介,因为作品不但将动漫创作者的审美趣味注入动漫艺术素材中从而形成完整的艺术成品,同时以具象化的方式使作品获得艺术形象的可感性。传统动漫艺术是为具备一般鉴赏力的观众提供了一种直观感受的客观对象的可能性。动漫形象和场景都具有可感的形象,传统动漫作品大多数是基于纸质媒体基础之上的角色形象和情节的塑造。麦家碧的《麦兜感人至深的小故事》故事虽然简单,但是在对麦兜这个角色形象的细致塑造上以及对香港本土化场景的描绘,将香港市井生活的方方面面以一种观众可感和感动的美丽画面展现出来。这里倾注了麦家碧简约和从细微之处发现美的审美趣味,同时由于传统漫画载体的特殊性,可以使观众直观的感受到作者通过故事的角色和情节所要传达的对香港本土文化和生活的深切热爱。所以传统动漫艺术往往以具象可感性为其主要特征,其作为真实的可感知可触摸的现实存在呈现在受众的面前。

对于新媒体动漫艺术来说,由于其信息传播媒介不同,除了具有和传统动漫艺术一样的具象可感性更具有高度的仿真性。这种仿真性包括以下几个方面:一为艺术传播媒介的仿真性,电子、网络和多媒体等艺术传播媒介可以为新媒体动漫作品提供声音、图像、色彩等生活化的真实场景,尤其是手机动漫、网络动画、网络动漫游戏等都形成了多元化、多层次的多媒体视听效果,同时更是以艺术传播媒介的仿效、模拟和虚拟为重要的形态表征;二为传播形态的仿真性,所有新媒体动漫艺术都倾向于追求艺术信息传播的真实效应,如从二维Flash动画到以三维动画与数字化影音制作系统结合的跨媒体传播平台的动漫表现形式,从静态手机移动彩信到将文本、图片、照片、音频、视频等整合成多媒体数字移动的动漫艺术即时的动态呈现。这些数字媒介传播形态的发展升级一定程度上也是为了达到新媒体动漫艺术的仿真性效果。这种仿真性最突出的代表就是建立在手机移动平台上的动漫游戏《会说话的TOM猫》(Talking Tom) 是一款应用于iPad 、iPhone和Android系统的宠物猫互动游戏软件。Tom猫可以在观众触摸时作出反应,并且用滑稽的声音完整地复述观众说的话。观众抚摸它的头和肚子会发出呼噜声,打它的肚子它会叫,踩它的两只脚,会分别发出不同的叫声,摸它的鼻子还会打喷嚏。观众还可以录制Tom猫复述说话的视频,上传至 YouTube 或 Facebook,并通过电子邮件发送给朋友分享。Tom猫的动作和发出的声音都极其逼真,新媒体动漫艺术利用各种视听介质给游戏玩家提供了多层次的视听享受。仿真性的动态和声音效果带给观众不同于传统动漫的极具逼真性全方位立体仿真视听体验。

三、间传性

传统动漫艺术是可感知的人工艺术制品,它一般不需要借助外围设备或者第三方媒介来进行传播工作。它属于直接传播方式范畴。传统动漫艺术都可以依靠其本身的形象直接融入传媒渠道。如系列电视动画片《多啦A梦》中的小叮当就以其憨态可掬、乐于助人、心肠柔软的蓝色猫型机器人的动画角色突破了以往的英雄式动画角色的束缚,直接融入电视媒介这一渠道,直接为观众感官所接受。

而新媒体动漫艺术却具有间传性的特点,由于新媒体动漫需要依存于数字技术,所以其作品的生产是建立在多媒体技术、电子技术和网络技术等高科技技术基础之上的艺术表现形式。艺术的审美指向是通过这些科学技术设备的制作和储存成为艺术作品,由于新媒体动漫作品的独特性又需借助一些技术设施来传递或接受艺术信息,如网络动漫、移动彩信、新网络动画和网络游戏等等,从而达到独具特色的视觉与听觉效果。街头霸王(Gorillaz)就是一个最好的代表,街头霸王是一支英式非主流乐队,特别的是其乐队主角是虚拟动画人物,而就是这几个虚拟动画角色获得了2005年全美MTV音乐录像带之“年度最具突破奖”“最佳视觉效果”“最佳乐队”三项大奖。街头霸王的成功在于将其当作真实乐队进行制作与包装,赋予了虚拟动画乐队成员鲜明独特的个性。每个人都有自己的详细资料、生活习惯、前世今生甚至还有错综复杂的矛盾关系。这些被赋予“灵魂”的角色直接呈现在观众的面前,这充分体现了动画是创造生命、赋予角色灵魂的艺术形式。这样独特的有灵魂的虚拟动画乐队带给观众以巨大的视觉与听觉冲击力。为了制造给观众强烈的虚拟现实的真实感,他们的形象在数字化时代除了立足于唱片、电影、电视等传统媒体,还成功渗透到电子游戏、网络等新媒体领域,通过作用于各种媒体的全方位多维立体式的间接传播,带给观众以极其真实的视觉与听觉感受。其集中表现为从2005年8月底到9月,街头霸王马不停蹄的在全球十二国的网络饭店—Habbo Hotel,进行新专辑宣传与歌迷见面会。Habbo Hotel是一个图形化的虚拟社区,用户可以在网络饭店花钱买一个虚拟私人房间,还可以买家具进行装饰。虚拟动画乐队成员可以在网络世界中与歌迷进行互动,以这种亦真亦假的方式带给观众耳目一新的感受。2005年MTV欧洲音乐大奖颁奖典礼上,街头霸王借助于从未在现场直播节目中使用过的全息投影技术,以三维立体形象和真实的饶舌灵魂乐队合唱一曲。四块巨大的屏幕树立在舞台中央,四位虚拟乐队成员可以穿梭于四块屏幕之间不断转换位置表演,再加上真人Rap歌手的现场配合,带给观众如梦如幻的神秘感。因此,新媒体动漫艺术事实上是一种依靠新媒体传播技术与科技设备才能进行艺术信息传播的艺术形态。这使它在传播方式上既不同于传统动漫艺术的可感性直接传播,而是需要传播转换,借助于新媒体技术传播和接收设备来完成新媒体动漫艺术的传播,以此来达到新媒体动漫艺术全方位多维立体式的传播效果。

四、交互性

传统动漫艺术作品的传播方式是单向性的传播方式,前面提到传统动漫艺术作品在艺术家手上完成以后,作品与作者分离。艺术作品通过媒体传播渠道直接传递给观众,传统艺术作品的传播过程就此结束。这样的一种生产方式,观众处于一种被动的接受状态,没有反馈的渠道和空间条件,观众与艺术作品不能产生互动。观众只能过后对艺术作品进行欣赏或批评,反馈信息传播不及时,并且不能以自己的意志改变作品。

然而新媒体动漫艺术就具有互动性的传播特点,依托新媒体技术平台为其拓宽了更加广阔的传播渠道。互联网、手机等新型网络媒介,成为其主要的传播渠道,其传播方式由单向性转变为全方位立体互动传播。从观众方面看,观众从受单向传播方式制约的被动接受,升级为可随时随地互动点播自己喜爱新媒体动漫,对动漫的评价能够直接在动画网页上反馈,跟动漫的制作者产生及时互动,对动漫作品的故事情节走向、人物性格和场景设置进行及时调整,以期达到最佳效果。也可以进行投票竞猜等活动,只要权限许可,甚至可以将作品下载或者传给自己的朋友,从而使作品的知名度和人气得到提升。依托网络平台,创作者和观众可以近距离接触,创作者可以创作出更贴近目标受众群内心需求的作品,同时观众也可以借助网络的适时互动功能,全程并且深入介入动漫作品的创作过程。早在2006年腾讯科技公司联合深圳唐人动画影业有限公司,依托基于P2P网络协议的QQ直播互动平台,独家首播原创三维动画片《憨八龟的故事》,腾讯通过“边看边聊、投票、竞猜、祝福语言、网上购物”等方式来强化虚拟社区的交互功能,满足观众与作者、观众间相互交流的愿望,从而实现营销的深入化和扩大化。从传播的趣味性来看,新媒体将各种影音信息进行整合,加上逼真的虚拟互动功能,从而呈现出传统动漫无法匹敌的互动效果。最近的热门的新媒体动漫游戏——《愤怒的小鸟》。该款游戏首发于iOS,而后升级到跨平台的触摸类游戏。在表现形式上虽然采取的是二维动画的表现手法,但是在小鸟的角色动态和表情的把握上,采取的是幽默而又生动的表现手法,愤怒的红色小鸟,奋不顾身的往绿色的肥猪的堡垒砸去,观众操控小鸟弹出的瞬间小鸟发出激烈的怪叫,以及绿色的肥猪发出逼真的得意笑声。游戏的画面和配乐充满了欢乐的氛围,轻快的节奏,明快而又幽默的风格。从接受效果来看,新媒体动漫的互动性不仅承载着网络游戏娱乐的功能,而且将动漫艺术的功能性发展到更为广阔的领域。John Wiley & Sons 出版社出版的《生物化学概论》(Concepte in Biochemistry)其配套的辅助教育网站就将关键章节中的要点制作成网络动漫游戏以帮助读者巩固所学知识。如氨基酸flash游戏,就是飞机进攻动漫游戏,游戏开始时随即出现一种氨基酸的名称,玩家通过利用飞行中的飞机定位和向对应的分子结构进行攻击以获得得分。网络动漫游戏将枯燥的知识转化为趣味游戏,使读者在游戏的过程中将书本知识进行巩固。生动有趣的网络动漫游戏提高了知识的获取效率,更有利于读者进一步进行深入学习。因此,新媒体动漫依靠其独特的交互性,将传播终端即观众与动漫作品紧密的联系起来,使观众成为作品重要的组成部分,而新媒体只是作为观众与作品之间的技术性桥梁。同时其接受效果达到与传统动漫无法超越的高度,其全方位立体的交互性使它在传播接受方——观众获得了更为全面、深入的信息。

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