电影本体论——“似动现象”的理论研究

2010-11-16 03:08宋克,李伟,宫欢欢
电影评介 2010年3期
关键词:参照系幻觉现象

一、关于电影为什么会“动”的历史沿革

关于电影影像为什么会动,似乎早有定论。自电影诞生以来,关于电影会动的解释,大致有如下四种(依出现先后顺序排列):

①视觉暂留说;

②Φ现象似动说;

③视觉暂留兼Φ现象似动说;

④短程似动说;

篇幅所限,这里我们不逐一介绍这四种学说,主要将视觉暂留和似动理论拿出来讨论。

电影又叫“活动影像”。公元17世纪发明的留影盘,人们看到的那个十分真切的“笼中鸟”实际上并不存在,仅仅是一种光影幻觉。这个留影视盘的效应证实了人眼视网膜具有视觉残留的特点。此后发明了多种幻影机,其中有原始的活动光影幻觉装置。由于角度不同,尽可以不提“幻觉”这一概念。但如果要研究电影的语言和观众的接受,那么“幻觉”是一个不可忽略的课题。许多国家的电影创作者都掌握了光影和声音的幻觉,不仅丰富了自己的视听语言,而且掌握了观众接受的规律。但我国电影创作和实践在这方面都落后。在中国至今仍有人认为库里肖夫效应是无稽之谈。

可以说,电影是创造运动幻觉的机器,它创造的是现实的幻觉,但不是现实本身。由于电影运动的幻觉吻合人的视觉机制,因此它对人的视听感知产生十分独特的作用。银幕形象是在观众脑子里完成的,是不可抗拒的,是人人都看得懂的。电影以1/24秒的间歇运动来造成光影运动的幻觉。银幕上并没有运动,每格画面都是静态的。动的原理是:观众根据生活经验,承认连续出现的不断变化的影象是同一个被摄体。而两个画面之间所断掉的部分则由观众自己根据生活感知经验做了心理补偿。所以,银幕上的视觉形象不是在银幕上完成的,而是在观众的脑海里完成的(心理活动)。心理补偿使人看不出银幕上的破绽。因此这一幻觉现象也是不可抗拒的。同时,生活经验是每一个人都有的,所以观众看懂电影依靠的是生活中积累的视听感知经验。

此外一般史学家和理论家认为,电影的运动幻觉,如留影盘所证明的那样,是由视觉残留造成的。但当我们仔细观察各种电影现象时,会发现许多运动幻觉所依靠的并不是视觉残留。例如现代动画片中人物运动是有省略的,动画创作者为了减省劳动,把画格的间歇运动改为1/12秒,进而改为1/6 秒,于是形成了跳跃或“错位”的感觉,但我们依然认为这是一个连续的动作单元,而不是许多不同被摄体的运动。这说明,在这种情况下运动幻觉依然存在。这是视觉残留所无法解释的。

视听感知经验带来的心理认同和心理补偿,才是现代心理学对运动幻觉的解释。现代心理学,包括格式塔心理学认为,人的感知有一种倾向,就是把他所感觉到的光波刺激变成可辨认的形式或形态。这就不仅是视觉残留的纯生理现象,更重要的是它涉及大脑的选择作用。电影语言正是建立在人的视觉听觉所产生的心理活动—幻觉的基础上的。电影语言摹拟人的视听感知经验称做第一层次的幻觉。既然银幕上的光影和声音能够在接受者的脑海里唤起一种幻觉,而这种幻觉正是以他从婴儿时期开始就积累起来的视听感知经验为基础的。

二、电影“动”是似动和暂留两种原理的相互统合

我们研究团队通过一系列理论与实践,在吸收前人理论的前提下,通过实验来验证似动理论的科学性,在这个基础上我们提供了可观可感的试验成果。我们共做了四项实验:“小车相撞”实验、“凹槽内小球似动”实验、“二维小球的三维运动幻觉”实验,“大屏幕和小屏幕的画面内物体运动比较”实验。限于篇幅,本文只选取两个典型实验来加以说明。

在做实验之前有必要再回顾一下似动现象和视觉暂留现象的概念和基本理论:

①似动现象:人们把客观上静止的物体看成是运动的,或者把客观上不连续的位移看成是连续运动的现象。当视网膜受到两个镜头光线刺激后,会引起皮层相应区域的兴奋。在适当的时空条件下,这两个兴奋回路之间发生融合,形成短路,因而得到运动的印象。

②视觉滞留现象,物体在快速运动时,当人眼所看到的影像消失后,人眼仍能继续保留其影像0.1-0.4秒左右的图像,这种现象被称为视觉暂留现象。

实验a:

1、实验器材:Photoshop软件、flash制作软件、非线编辑软件

2、实验目的:证明影片运动是由似动现象造成的,而非视觉暂留现象

3、实验过程

用Photoshop软件做四张汽车图片,其中两个是小车的侧视图(这里我们称之为机位一),另外两个是小车的顶视图,(这里我们称之为机位二),将侧视图的两张图片导入flash软件里制作一个两小车相向相撞的过程,整个相撞过程的时间是1秒;同样,将顶视图的两张图片导入flash软件里制作一个两小车相向相撞的过程,整个相撞过程的时间也是1秒。将制作好的两段动画导入非编软件里,我们的实验分两个剪辑版本:一是相同景别小车实验,即只使用单视图(侧视图)制作的动画;另一个版本是不同景别,即使用两个视图(侧视图和顶视图)制作的动画进行剪辑。

实验1的操作过程:对于机位一的动画镜头,用非线编辑软件剪掉小车相撞前0.1秒(约2.5帧)的动画,然后输出这段动画;接下来依次剪掉小车相撞前0.2秒(约5帧)、0.3秒(约7帧)、0.4秒(约9.5帧)、0.5秒(约12帧)、0.6秒(14帧)、0.8秒(约19帧)的动画,然后分别输出每段动画,观看输出的每段动画,观察被剪掉的动画的时间大于视觉暂留的最大时间(0.4秒)时,小车相撞的过程是否流畅,也即是否是一个完整的相撞过程。实验2的过程则是把机位一和机位二按照前述方法混合剪辑,造成构图和景别上的变化。

5、实验结果:

对于实验1,当两个镜头间隔大于0.4秒时,仍能感觉到小车从运动到相撞的过程是流畅的。对于实验2,观察者从不同景别仍然能够看到流畅的小车相撞过程,而不是不同景别镜头重叠的影像,由此可说明电影的运动不是视觉暂留造成的,而是由似动现象引起和人的心理和生活经验有关。

影视画面看起来是动态的、连续的影像,但其实是一格一格静态影像连续播放产生的似动现象。那么前后帧之间连续的流畅感怎么产生的呢?这是因为一个镜头中的前后帧之间特别相似,在我们的视觉上形成连续的、流畅的视觉效果。其实在我们制作的快速运动镜头中,前后帧之间也会有很大差异,但我们还是会认为它们是一个镜头内的两个帧,而不是两个镜头,这说明差异会引起我们产生速度快的感觉。因此,我认为在剪辑过程中,速度与相似是我们为了达到视觉流畅性必须注意的两个似动现象。

实验b:

1、实验器材:Photoshop软件、flash制作软件、3DMAX软件

2、实验目的:证明影片运动是由似动现象造成的,而非视觉暂留现象

3、实验操作过程

首先用3D软件制作出实验所需的球体和弓状体,然后通过Photoshop软件转化输入进flash制作软件中,制作出三个实验。

第一个实验是一个球体消失后的一段时间后在球右侧出现一个相同的球体。

第二个实验是在一个弓状体两端不同时间出现相同的球体。

第三个实验是在一个弓状体两端以及凹部中间不同时间出现相同的球体。

通过对以上实验待反复观察,我们得出结论:第一个实验给人的感觉是球体在做左右的水平运动;而在同等条件下的第二个实验由于多出来的弓状体,会给观众产生一定的错觉,那就是球体是沿着弓状体从其左侧运动到其右侧的;第三个实验是我们特意做的引导实验,目的在强调人对视觉感受到心里认知来源于现实生活的经验。

综上,电影运动的产生一方面源于人的心理—也就是我们所说的似动现象,因为人时刻都会把自己眼睛所看到的东西在潜意识中和日常生活的常识进行积累,从而不自觉的产生所谓的运动即似动现象。另一方面就是视觉暂留现象。

三、电影运动“参照系”理论的提出

“如果一部影片要发挥电影的特长,它就必须经常造成它正在描绘运动的幻觉”(斯坦利•所罗门《电影的观念》)。记录运动、表现运动是电影与生俱来的重要特性。电影与绘画、雕塑和图片的等造型艺术的最大区别,就在于它不仅直接表现运动主体富有变化的运动姿态,而且能够表现主体运动的速度、节奏以及运动的全过程。

由于心理及生理的作用,电影观众虽然在观看电影节目的时候不会注意到画框的存在,但实际上画面框架起到了规范视野、引导视线的作用。比如说,生活中人们对感兴趣的人或物都会产生仔细观看、观察清楚的愿望,具体体现为视野集中、视线稳定、时间较长的“盯视”或“凝视”等视觉形式。我们视觉感知的运动时实际上是两种及两种以上的观察对象发生了相对位移。

从物理学角度上讲,确定一个物体的运动状态需要确定一个参照物。与此类同,我们描述或感知电影银幕上的物体影像的运动是以银幕为参照的。电影银幕上物体影像的运动是以银幕/地球为参照系的,在这里我们把银幕和地球作为一个整体。银幕中相对其静止的一部分影像也可以作为参照系,它们共同被用来确定另一部分活动物体影像的运动。

现实世界中通常我们都是在立体空间中描述一个物体的运动(一般还要加上时间这一维,这里我们暂不讨论),而电影则不同,电影的影像是由一定数量的照片按一定的次序和时间长度连续放映出来的。电影的基本元素是一幅幅平面照片,然而放映出来后,人们却能“看”到影像里的物体在立体空间中移动,这是为什么呢?

我们假设银幕的宽高两边分别为X、Y轴,以某一个顶点为原点,以穿过原点并垂直于银幕的一条线为Z轴。银幕上的物体影像左右、上下的运动我们可以很容易理解。但是在Z轴上的“运动”有是怎么实现的呢?银幕上的二维影像不可能真的在Z轴上运动,除非影像从银幕“里面”飘出来,这显然不可能。其实,Z轴上的“运动”是一种幻觉,这种幻觉是由人们在生活中积累形成的,生活中对物体运动的感知被记忆储存在脑海中,人们习惯性的认为物体的运动就如现实世界中那般,例如:物体近大远小的规律,当人们看到银幕上的物体由大及小时,会条件反射般认为这是物体朝远离自己的方向移动(就是Z轴)。这样,电影影像的参照系就能够描述立体空间内的运动(幻觉)。

综上,以电影银幕及银幕影像中相对静止的部分为参照系是可以完整描述影像在三维空间内的运动的。这里还有一个特殊情况:假设一个银幕极大,以至于正常的人眼看不到边缘,从而人们无法找到银幕作参照系,那么银幕上影像的运动是否会被感知到呢?在这种情况下,人们会把自己目所能及的区域当作一块“银幕”,利用这个区域的边缘就可以感知到在这区域内的影像的移动。

四、结语

似动理论对我们以后研究电影和电影教学有重要的作用和指示意义。现在的似动理论研究大多停留在似动现象的描述及生理和心理机能上,为更深入研究,我们提出了“似动现象中的参照系”这一新的研究方向,填补这方面学术研究的空缺。人们在观看电影时“看”到了屏幕中的人或物在移动时,必定会选择一个参照系,只有在这个前提下,“运动”才会被感观感到。这与现实世界的相对运动有联系之处,然而区别于物理中的参照系,电影中的参照系并不一定是实物。电影画面内容的参照系则可分为画面内和画面外两部分,画面外的参照系则主要由镜头画框组成,画面内的参照系则主要来源于画面内的实物影像和幻觉。那么如何在电影创作中更好地利用参照系是我们未来的研究目标。

由于我们研究在一定程度上依赖于心理学和生理学的支持,有些实验因条件所限无法完成,如颜色对人眼的刺激过程、人眼对不同颜色的视觉暂留时间等都无法完成,这在一定程度上影响了我们的研究结论的权威性。在研究过程中,得力于吉大一院的几位眼科专家及心理学专家的鼎力协助,在此送上最深深的谢意。

[1]阿恩海姆著[美]《艺术与视知觉》 北京电影学院出版社译 1954年

[2]李铭 《应当正确理解电影的似动现象》 《北京电影学院学报》2005年第05期

[3]蒙斯特堡(H. MUNSTERBERG)《影视剧--一项心理研究》 1916年

[4]S•沃尔卡皮奇(S. VORKAPICH)《走向真正的电影》 《电影文化》杂志1959年

[5]雨果•明斯特伯 《电影心理学》 1916年

[6]拉尔夫•布洛克(R. BLOCK )《不是戏剧,不是文学,不是绘画》 1927年

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