佐 斌 马红宇
(华中师范大学心理学院,湖北武汉430079)
青少年网络游戏成瘾的现状研究
——基于十省市的调查与分析
佐 斌 马红宇
(华中师范大学心理学院,湖北武汉430079)
文章在分析网络游戏成瘾标准及其症状的基础上,对十省市的小学生、初中生、高中生(中专生)和大学生进行了大规模的问卷调查和访谈,收集了我国不同学段青少年网络游戏的参与程度、成瘾比例、游戏时间、上网场所及占课余生活比例等多项数据。我国青少年中有79.3%玩过网络游戏,成瘾比例为3.2%。青少年时期的特殊心理、网络游戏本身吸引力,以及家庭环境、学校教育与管理、社会监管等方面都是青少年网络游戏成瘾的重要影响因素。
网络游戏成瘾;青少年;行为特点;心理需求;环境因素
毫无疑问,网络游戏是我国当前的社会热点问题之一。据CNNIC发布的报告显示①,截止2009年12月底,我国网民人数已达3.84亿人,普及率达到28.9%。其中19岁以下青少年占网民总数的32.9%;在各种网上行为中,网络游戏的网民使用率从2008年的62.8%提升至2009年的68.9%。随着网络游戏用户数量的增加,由网络游戏带来的社会问题特别是青少年网络游戏成瘾问题也日益受到关注。我们注意到,在已有的青少年网络游戏成瘾的调查和研究中,青少年网络游戏成瘾的检出率并不相同,研究数据存在着不一致甚至差异很大的情况。那么,我国青少年网络游戏成瘾的现状到底如何?本文将报告在全国10个省市范围内开展的大规模调查的数据结果,并力求对目前国内青少年网络游戏成瘾的特点及其成因进行分析。
“成瘾”(addiction)源自临床医学中的药物依赖现象。比照这一概念,行为学家提出了“行为成瘾”概念,即以某些具有强烈心理和行为效应的现象为基础的一种异乎寻常的行为方式,由于反复从事这些活动,会给个体带来痛苦或者使其某些重要功能领域(诸如工作、学业、人际关系等方面)受损,给个体自身或他人造成的危险可能性明显增加②。“网络成瘾”就是在没有明显成瘾物质情况下的上网行为冲动、失控,表现为由于过度上网,导致社会和心理的适应行为受损。
美国心理学家Young K.S.通过问卷调查将网络成瘾分为5个亚类:(1)网络性成瘾(cybersexual addiction),指为了获得色情信息,无可控制地访问成人网站;(2)网络关系成瘾(cyberrelationship addiction),指使自己过于投入到网络上的人际关系中;(3)网络上的冲动行为(net compulsions),即强迫性的在线赌博、购物和交易;(4)网络信息的过度下载(information overload),表现为冲动性的浏览网页、搜寻信息;(5)网络游戏成瘾(cybergame addiction),特指过度迷恋网络游戏③。
网络游戏成瘾是网络成瘾的第五个亚类,是一种长时间地沉迷于网络游戏并因此导致明显的社会、心理功能受损的现象。网络游戏成瘾虽然表现为长时间的玩网络游戏行为,但玩网络游戏的时间长短并不是网络游戏成瘾的惟一判断标准。现在使用比较多的网络游戏成瘾量表是崔丽娟编制的《网络游戏成瘾量表》。④本次调查采用的是依据这一量表修订的网络游戏成瘾问卷,该问卷包括十个项目,每个项目均为两点计分,回答“是”计1分,“不是”计0分。问卷属于标准参照测验,按照安戈夫方法将7分作为区分网络游戏成瘾者与非成瘾者的标准,即10个项目有7个或7个以上回答“是”,就视为网络游戏成瘾者。
1.对网络游戏有不可遏制的渴望
网络游戏成瘾的典型特点之一是其认知、情感和行为都紧紧围绕上网玩游戏这个中心,思维被网络游戏控制。玩网络游戏成为成瘾者的主要活动,并与正常的学习、工作和社会生活的时间与任务相矛盾。在无法上网时,他们会体验到强烈的渴望。
严重成瘾青少年在线游戏时精神抖擞,而离线时萎靡不振,强迫离线时会愤怒甚至会做出危险的举动。大部分成瘾青少年在被迫离线时会有不良的情绪或行为,如“摔打东西”、“发脾气、吵闹”等,而且这种表现出现的可能性会随着年龄的增长而增加。
2.对网络游戏的耐受性增强
青少年一旦网络游戏成瘾,其上网玩游戏的时间会与日俱增,这样才能获得以前曾有的心理满足感,类似吸毒者必须每次增加毒品摄入量一样,网络游戏的时间会不断增加但是感觉并没有延长,并且一旦减少上网时间或被迫停止上网时就烦躁不安。
3.矛盾与自责心理
网络游戏成瘾会导致青少年与周围环境的矛盾冲突。上网时间过长使其学习、社会活动和其他爱好所能够支配的时间相对减少,与父母、亲戚朋友等的关系恶化。成瘾青少年能够意识到过度上网的危害又不愿舍弃上网带来的心理满足,遂产生矛盾的心理。试图中止或减少上网行为,但又无法做到。一旦上网就下不来,根本无法自我控制上网的时间。因此他们常处于自责的状态,自我评价降低。
4.网络游戏戒断的反复性
成瘾青少年知道游戏成瘾对自己的危害,在老师和家长的指导下,经过一段时间的控制后,成瘾行为会得到一定的控制;但是过不了多久,成瘾行为又会反复循环发作,并且表现出更为强烈的倾向,成瘾青少年对此无能为力。
5.生理上的症状
沉溺于网络游戏者在生理上也会出现一系列的症状,如肢体疼痛、不适反应,少数成瘾者还可能会出现体重下降、酗酒或吸烟等症状。我们的调查显示,按青少年网络游戏用户报告的不良生理变化状况出现的比例,依次为腰酸背痛(67.6%)、头昏脑胀(67.4%)、肢体僵硬、行动迟缓(56.6%)、眼睛流泪、怕光(54%)、食欲不振(53.3%)、失眠多梦(52.1%)、心慌气短(49.3%)。
我们按东部、中部和西部地区选择10个省市区进行问卷调查和访谈(地区分布见表1),调查对象有小学生、初中生、高中生(中专生)、大学生、家长、社会青年、管理人员和网吧经营人员8类,共发放问卷104600份,回收有效问卷100201份(见表2)。调研组还分别抽取8类人员中的代表进行了一对一的深度访谈。
表1 调查样本地区分布表
调查表明,各个年龄段的青少年绝大部分都玩过或接触过网络游戏。小学生中玩过网络游戏的比例为74.8%,初中生为81.2%,高中生为77.9%,大学生为73.7%,社会青年为88.9%;所有被调查的青少年中玩过网络游戏的百分比为79.3%。部分青少年还对网络游戏“非常着迷”或“经常玩”,这一人群中,小学生的比例为7.4%,初中生9.9%,高中生11.3%,大学生10.4%,社会青年27.3%。
表2 调查对象类型及问卷回收率
调查表明,当前我国青少年网络游戏成瘾者占参与网络游戏青少年的4.1%,占所有被调查青少年人数的3.2%;未成年人中这两个比例分别为3.6%和2.9%。具体到性别、所在区域以及城市分布等情况如表3。
表3 青少年网络游戏成瘾的比例及分布
依据表3显示的数据,虽然网络游戏成瘾者在我国青少年中的比例并不算高,但是按照调查时CNNIC公布的数据,2007年6月全国网民已达到1.62亿人,24岁以下(含24岁)的青少年网民占全体网民的51.20%,我国青少年网民约为8294.40万人,其中青少年学生网民达到5800万人,而不满18岁的未成年人网民约2867.40万人。按照调查结果79.3%的青少年网民玩过网络游戏的比例推算,2007年全国青少年玩过网络游戏的人数约为6577.46万人,网络游戏成瘾青少年约为269.68万人,涉及到270万—700万个家庭,这也是不容忽视的。进一步分析网络游戏成瘾程度,网络游戏痴迷者(重度成瘾者)占青少年成瘾者的32.6%,约有87.92万人。考虑到是青少年自评报告,部分青少年可能为了掩饰而低估成瘾的水平,真实人数应该比这一数据稍大。
从小学到大学阶段的四类在校学生群体来看,小学生中网络游戏成瘾的比例最低(1.9%),高中生中网络游戏成瘾的比例居中(3.2%),初中生和大学生中网络游戏成瘾的比例最高(均为3.7%)。另外表3显示,女生的网络游戏成瘾比例较男生要低。从东部、中部到西部地区,青少年网络游戏成瘾比例总体有下降的趋势,一定程度上反映了地区社会经济发展水平的差异。对于未满18岁的未成年人而言,网络游戏成瘾者的比例要较成年人小。
总的来看,我国青少年群体中网络游戏成瘾的比例在3%左右,较已有的其它调查结果相比,要低许多。我们认为,青少年网络游戏成瘾比例的不同,一是样本群体的差异原因,已有的调查研究大多从经常上网如在网吧的青少年当中选取调查对象,我们的调查则是各类青少年群体;二是运用的研究工具有差异;三是其他调查的样本量不大,一般是几百人甚至只有几十人,而我们调查的青少年样本超过7万人。虽然网络游戏成瘾青少年只是整个青少年人群中的少数部分,但是因为目前我国青少年的基数规模很大,成瘾青少年还是很大的一类群体,对他们的关注无疑具有十分重要的现实意义。
调查发现(表4),所有玩过网络游戏的青少年周平均游戏时间为5.35小时,周平均玩网络游戏次数为1.82次。青少年玩网络游戏时间随着年龄的增长逐步延长。
表4 青少年周平均网络游戏时间与次数
统计显示,青少年第一次玩网络游戏的年龄大多在6-14岁之间(56.47%),其次是14-18岁的(34.43%)。对不同年龄群体样本进行分析统计表明,小学生第一次玩网络游戏的年龄集中在8-11岁(61.40%),初中生是在6-12岁(71.20%),高中生是在12-16岁(63.50%),大学生是在16-20岁(58.10%),社会青年主要分布在14-20岁之间(74.60%)。6-14岁是一个关键年龄段,处在这一阶段的青少年最容易接触网络游戏。
网络游戏成瘾青少年每星期花在玩网络游戏的具体时间,具体情况为:有52.1%的人报告自己每星期花2-5个小时来玩网络游戏,是最普遍的情况;2小时以下只有5.8%,6-9小时的有15%,10-14小时的占16.9%,15小时以上的有10.2%。有44.7%的网络游戏成瘾青少年用于玩网络游戏的时间占其课余时间的一半及以上。具体到各个年龄段又有一定的差异,以大学生的最高,有49.6%的报告玩网络游戏的时间占了其课余时间的一半及以上;其次是初中生(38.6%)和小学生(30.3%);最低的是高中生群体(7.7%)。
调查显示,对部分网络游戏沉迷的青少年学生来说,网吧是除家庭以外的第二大游戏场所。调查表明,小学生和初中生网络游戏沉迷主要是因为家庭监护不力,而对于沉迷于网络游戏的高中生、中专生和大学生来说,网吧提供了较为便利的条件。尽管国家明文规定未成年人不得进入网吧,但从本次调查得知,仍然分别有3.8%的小学生和13.7%的初中生报告有在网吧玩网络游戏的经历。
表5 网络游戏成瘾青少年的上网场所
结果显示,网络游戏成瘾青少年的课余生活中排在最前面的三项内容及总体平均比例分别是:上网(40%)、看电视(18.4%)、看电影(15.7%);而未成瘾青少年学生的课余生活内容依次是:看电视(22.1%)、听歌(22.0%)、上网(18.2%)。网络游戏成瘾青少年上网所占其课余生活的比例,要显著高于网络游戏未成瘾青少年。从不同学段来看,除大学生外,其它各学段网络游戏成瘾学生上网所占课余生活的比例明显均高于其余课余生活所占比例。
关于网络游戏成瘾青少年的行为方式,有33.4%的学生报告经常和同学或者朋友一起玩,同时55.5%的学生报告最好玩的网络游戏是通过同学或者朋友介绍的。也就是说,网络成瘾行为很多时候是与青少年的同伴团体联系在一起的,通常他们会经常性的讨论网络游戏相关的知识、分享彼此的游戏经验等等。调查结果还显示,有36.9%的网络游戏成瘾青少年表示,“只要有可能,会经常性地参加网游群体的相关活动”。
调查结果显示,目前青少年玩得比较多的网络游戏类型,排在最前面的几项依次是:技巧类、角色扮演类、艺术类、体育类、棋牌类。可见,以趣味性、内容丰富性见长的技巧类和角色扮演类游戏是最受青少年欢迎的。在虚拟环境中,游戏技巧的比拼可以满足青少年追求自我价值的需要,而角色扮演则可以让其做很多现实当中不能做或不被认可的事情(如打斗、杀人等)。
青少年处于特殊的生理阶段,其心理发展水平较生理的发育相对滞后,身心发展不平衡,会使其感受许多压力和心理冲突,这一阶段的特殊心理使得他们更容易网络游戏成瘾。
1.追求自尊和自我价值的需要
与年幼儿童相比,青少年的生理已经发育到了一定的程度,开始意识到自身的能量,并试图用自己的能量控制周围的世界以获得成就感和满足感。青少年如果学习成绩好,那么他就可以在学习中获得成就感。但是很多学生都在学习中受过挫折,被同学、老师“瞧不起”,于是在其它方面寻找成就感,获得自我价值的提升。调查表明,有51.6%的成瘾青少年谈到“我很渴望游戏成功后的那份喜悦”, 41.5%的成瘾青少年谈到“在网络游戏中,我感到自己更能得到尊重”。学习成绩提高需要付出很多的努力,而游戏中,通过掌握游戏规则、摸索游戏窍门就可以控制游戏中的角色,获得满足感。
2.人际交往中的特殊需要
同辈群体在青少年的成长过程中是特别重要的社会支持系统,与父母、学校占有同样重要的地位。调查结果显示,44.9%的成瘾青少年认为“看着周围的同学玩游戏,我也很想去玩”;46.7%的成瘾青少年同意“在网络游戏中,我认识了很多朋友”;44.3%的成瘾青少年认为,“网络游戏让我和同学之间有了更多的共同话题”;43.6%的成瘾青少年认为,“在网络游戏中,我得到了很多同伴的支持和关爱”;47.5%的成瘾青少年认为,“在网络游戏中,能够融入到游戏团队中,让我很开心”。
可见,同辈交往的需要是很多青少年接触网络游戏的主要原因,特别是对于那些在现实生活中性格内向、缺乏人际交往技巧、同龄朋友很少的青少年。成瘾青少年非常在乎同辈群体的看法,这种心理就促使很多青少年在同伴影响下开始玩网络游戏,为了比别人玩得好,天天练习以至于成瘾。
3.好奇心理和认知局限
青少年对新事物敏感且易于接受,好奇心很强,因此,每一种网络游戏开发出来之后都会吸引青少年。由于认知发展水平的局限性,青少年学生相对缺乏明辨是非和应付复杂局面的能力,当其面临繁重的学业压力或人际交往遇到困难时,有时并不会选择积极的应对方式,而是通过网络游戏暂时逃避问题。此次调查中,有43.1%的成瘾青少年选择“为了缓解压力,我就去玩网络游戏”,有50.9%的成瘾青少年认为“玩网络游戏的时候,可以让我忘记现实中的各种烦恼”。
1.网络游戏的画面、音效和故事情节吸引人
调查发现,有28.1%的成瘾青少年认为网络游戏最吸引人的地方在于“游戏做得很精致,人物造型很漂亮”。有41.8%的成瘾青少年认为“我觉得网络游戏中的故事很有趣”。
2.网络游戏中可以做现实生活中不能做的事
网络游戏是虚幻的,在游戏里,你可以是国王或皇后,可以成为英雄等等,很多在书上或梦中才会出现的情景在游戏里都可以实现。在问卷调查中有18.4%的成瘾青少年认为网络游戏最吸引他的地方在于“游戏中可以做现实中很多不能做的事”。
3.网络游戏程序易于调动玩家情绪
网络游戏中的任务都是事先设计好的,玩家要遵循游戏规则完成任务,并能及时得到反馈。在调查中,有43.4%的成瘾青少年玩网络游戏是因为“网络游戏能够及时反馈结果,并且操作简单,我很喜欢”。网络游戏为了让玩家最终获得打败大怪或攻城掠地的快感往往指定小妖反复进攻玩家,使玩家在长时间应战中增加焦虑和紧张感,而游戏设计者也适当掌握着度数,达到一定阶段后,游戏者最终通过艰苦战斗获得胜利产生无以名状的快乐⑤。有36.3%的成瘾青少年说“我很喜欢网络游戏的多变性、不确定性”。此外,玩家在多次玩游戏之后已基本熟悉游戏的设计,知道达到什么程度就会赢,因此会对游戏有很强的期待心理,而游戏设计正好对玩家的期待心理有较好的控制,既不使玩家的期待完全落空,也不让玩家的期望完全应验。
4.网络游戏中道德约束力小和监督力小
网络游戏的匿名性和虚拟性使玩家不太在乎别人对自己的评价,青少年所受到的道德约束力相对于现实生活小得多,甚至是没有。青少年在现实生活中总是被家长和老师等告知“不要当别人面骂他”、“欺负同学是错误的”等,他们总想找个地方摆脱他们不能理解或容忍的道德约束,网络游戏正好满足了这一点。在调查中,有41.1%的成瘾青少年认为“玩游戏时,听到别人说脏话,觉得很正常。”
同时,网络游戏中对一些不道德的行为难以有效监督。如玩牌类游戏时,玩家可以浏览网页、回帖,故意拖延到设定时间快到时才出牌。而在现实生活中大家聚在一起打牌,如果有人心不在焉或者在做其它事情,很可能就会被同伴指责。⑥
5.网络游戏中认同标准相对单一
游戏玩家之间对另一个人认同的标准就是他玩游戏的水平,即等级的高低。他们不会考虑高手的人格怎么样,玩家的等级越高越容易得到他人的认可。所以即使是一个在现实生活中被父母和老师天天批评的孩子,只要游戏玩得好,照样会有很多的追随者,这可能是某些青少年沉溺网络游戏的原因之一。
调查发现,相比网络游戏未成瘾青少年,网络游戏成瘾青少年的家庭环境存在一定程度的差异。总的来说,网络游戏成瘾青少年的家庭环境状况相对更差一些。
是否和父母一起生活,是影响青少年的身心发展的重要因素之一。网络游戏成瘾青少年中有20%的学生报告“只和父母中的一方生活在一起”,或者“父母都不在身边,和祖父母生活在一起”,或者“自己一个人生活”;与之相比,未成瘾学生中只有13.3%的有上述报告。众多研究表明,父母亲是影响青少年健康成长的关键因素之一。
从网络游戏成瘾青少年与父母亲的关系质量来看,网络成瘾青少年中有8.9%的学生报告和父母的关系较差或者很差,而未成瘾青少年中只有1.9%的学生报告和父母的关系较差或很差。研究还表明,不管是哪一个学段(小学、中学和大学)的青少年,成瘾青少年与父母的关系均要显著差于未成瘾者。由此可以推测,亲子关系的好坏很有可能是影响青少年网络成瘾的一个重要因素。
另外,家长玩网络游戏也可能是青少年网络游戏成瘾的诱因之一。我们的调查结果表明,成瘾学生的家长自己玩游戏的比例(62.8%)较未成瘾学生家长的比例(43.3%)更高;并且成瘾学生的家长更倾向于选择在家里玩游戏。可见,家长如果自己也玩游戏,并且经常在家里玩,将给子女提供示范使得其网络游戏成瘾的可能性提高。
沉迷于网络游戏中的青少年,大多数学习成绩不好。学习成绩不好导致他们在学校得不到老师的关心和同学的友谊,他们只有在游戏中寻求满足。一些学校为了抓升学率,老师只关注有可能升学的学生,对剩下的学生放任自流,只要求他们不影响其他学生学习;有的学校甚至劝这些没有升学希望的学生退学。在这样的教育环境下,他们的自尊心受到伤害,完全找不到自己存在的意义,如果再得不到父母的理解与帮助,就只能在网络游戏中寻找自身价值了。
另外,很多学校只重视文化课的学习,没有给学生开设课外活动。学生在繁重的学习任务中,找不到可以放松的方式。某种程度上,学校的这种做法相当于间接增加了网吧等场所对青少年的吸引力。因此,学校在教学管理上的一些不当举措,极有可能增加青少年接触网络游戏的机会,成为青少年网络游戏成瘾的潜在诱因之一。
2002年国务院颁布的《互联网上网服务营业场所管理条例》明确规定:互联网上网服务营业场所经营单位不得接纳未成年人进入营业场所;互联网上网服务营业场所经营单位应当在营业场所入口处的显著位置悬挂未成年人禁入标志。但是,在调查中仍然有3.8%的小学生和13.7%的初中生有过在网吧玩网络游戏的经历,这在一定程度上反映了行业和社会监管仍然不尽完善。虽然国家早在2002年底就开始集中整治“黑网吧”,但是近年来仍然不断有关于“黑网吧”的报道见诸各地媒体。对于很多家庭经济状况不太好的青少年来说,网吧可能仍然是他们接触并沉迷于网络游戏的主要场所。因此,非常有必要继续加大和跟进“黑网吧”整治的力度,增强行业和社会的监管,以有效预防和干预青少年网络成瘾问题。
青少年的网络以及网络游戏成瘾行为的发生可能存在着一些固有的生理机制。尽管这一方面的研究仍旧没有形成足够一致的结论,但还是取得了不少有意义的成果。例如,国内相关研究发现,位于边缘中脑的多巴胺系统是人脑内的“快感中枢”,负责加工与成瘾有关的信息,包括情绪状态、环境刺激、过去经验及其他关键变量;大多数成瘾药物,如海洛因、吗啡等以及其他特殊刺激(如长时间上网、玩网络游戏等)能够激活中脑多巴胺系统,使“快感中枢”的多巴胺、乙酰胆碱等神经递质的含量增加、功能增强,进而产生强化作用,使个体获得愉悦、兴奋的情绪体验⑦。
毫无疑问,网络游戏迎合了青少年时期特殊的心理特点,这也是部分青少年沉迷于网络游戏的原因。网络游戏成瘾的发生具有阶段性的特点,并且网络游戏成瘾有一定的自愈性,一些网络游戏成瘾者随着年龄的增长,成瘾的症状会逐渐减轻或消失。但是,网络游戏成瘾作为一种特殊的行为成瘾类型,不可避免会给成瘾者的身心健康带来不同程度的负面影响。青少年是个人成长、发展的关键期。沉迷于网络游戏当中,不仅会侵占其大量的学习和休息时间,导致学习成绩下降,同时还会使其表现出大量的心理和行为症状。因此,一方面要加强对青少年的网络游戏教育,引导青少年合理上网与适度游戏;另一方面,也要借鉴国外网络游戏分级及其管理运营的经验,及早制定和实施具有我国特色、符合我国国情的网络游戏管理办法,切实保护青少年的身心健康。
注释
①中国互联网络信息中心:《第25次中国互联网络发展状况统计报告》,http://www.cnnie.cn/html/Dir/2010/01/15/5767.htm.
②李维、张诗忠:《心理健康百科全书——健康疾病卷》,上海:上海教育出版社,2004年,第2-6页。
③Young,K.S.,Pistner,M.,O'Mara,J.,Buchanan, J.Cyber-Disorders:The Metal Health Concern for the New Millennium.Paper presented at 107th APA convention,August 20,1999.http://netaddiction.com/articles/cyberdisorders.htm.
④崔丽娟:《用安戈夫方法对网络成瘾与网络游戏成瘾的界定》,《应用心理学》2006年第2期。
⑤杨鹏:《游戏、心理与环境:以系统思维综合对待网络成瘾——对6位网络游戏玩家的个案访谈》,《中国青年研究》2006年第6期。
⑥王梁、武晓伟:《网络游戏对青少年的吸引力何在——基于网络游戏区别于传统游戏之特点的社会学分析》,《中国青年研究》2006年第6期。
⑦杨波、陈晶:《药物成瘾的脑机制及其研究进展》,《心理学报》2000年第2期。
责任编辑 邓宏炎
2010-04-30
教育部哲学社会科学研究重大课题攻关项目“网络舆论的监测与安全研究”(08JD0032);文化部文化市场司、财政部教科文司委托项目“网络游戏与青少年发展”