山东 王彦华
日韩创意产业发展水平分析
山东 王彦华
创意产业的发展水平主要由产业的发展规模来体现,具体体现在以下的几个具体的统计指标:GDP占比、创意型企业数、就业人数以及对外出口等。由于各国具体的情况各不相同,关于创意产业的定义以及统计的侧重点也存在差异,这无疑增加了相互间比较的障碍。
国际上流行的传统官方行业统计分类口径并不能精确揭示创意产业的构成,从而也不能涵盖创意行为的总体范围。因此,各国不论是民间还是官方的关于创意产业的分类都不是根据传统标准的行业统计划分,每个国家都有自己关于创意产业的划分,甚至同一个国家内也存在几种权威的行业区分。如果要比较各国间的创意产业具体的经济效应,必须首先划定统一的统计口径,然而各国间的差异巨大,数据源难以统一化。因此,只能具体的针对某个国家的标准来有针对性的进行分析。以下将具体针对亚洲主要的创意产业国日本与韩国的创意产业水平,进行最近几年来的发展分析。
在亚洲,日本和韩国早在20世纪末就提出发展创意产业,经过十年的发展,日韩的文化创意产业成为世界创意产业的重要部分,成为亚洲地区创意产业发展最好的国家。
日韩创意产业都属于“文化型”,涉及行业领域比较广。就日本而言,文化创意产业主要包括:电视、报纸、图书出版、电脑网络、手机信息等信息传播,个人电脑、数码相机、DVD、绘画用品等与休闲和个人爱好相关的产品,电影、游戏中心、电视游戏、游戏软件等娱乐市场等。韩国将文化创意产业界定为与文化商品生产、流通、消费有关的产业,具体行业种类有影视、广播、音像、游戏、动画、卡通形象、演出、文物、美术、广告、出版印刷、创意性设计、传统工艺品、多媒体影像软件、网络以及与之相关的产业。
从日韩创意产业的构成来看,主导行业优势明显,地位突出。动漫产业、游戏产业、数字内容产业等是日韩创意产业的主导,其中数字内容产业包含电影业、广播电视等类别。2005年,日本文化创意产业的三大支柱产业共实现产业接近5万亿日元,占文化创意产业的比重超过1/3,其中数字内容产业高达3.5万亿日元,动漫产业约为7000亿日元。影视、游戏、动漫产业是韩国发展最快、规模较大的行业。2004年,韩国电影国内票房收入和出口收入近9亿美元,电视剧出口额超过5000万美元;网络游戏产值首次突破1万亿韩元大关,占全部游戏销售额的61.9%,并保持年均20%的增长;动漫产业销售额超过1万亿韩元,占世界市场份额的千分之四。
日本所定义的文化创意产业主要偏创意内容,根据日本2006数字内容白皮书提供的统计数据,2005年,全世界内容产业的整体市场规模为146万亿日元(约14314亿美元,93000亿元人民币)。其中,世界第一的美国内容产业的产值为60万亿日元,占世界市场的41.1%。日本文化创意产业(即日本的内容产业)的国内市场规模仅次于美国,产值为13.7万亿日元(约9130亿元人民币),占世界的9.4%,在亚太地区则首屈一指,占到整个亚洲南太平洋地区市场规模的45.4%。2004年日本国内生产总值为4.6万亿美元,创意内容产业占GDP的比重为2.2%。
2001-2005年,日本印刷类产业的总体占比几乎一直稳定在43%左右,是主要的创意产业。日本排名第二的行业是影像类,包括电影、电视剧、动漫等,占到产业总体的35%左右,且近年有上升的趋势。韩国创意产业发展也非常迅猛。2002年韩国创意产业的市场销售量为13万亿韩元;2002年达到18.3万亿韩元,按当年汇率折合174.6亿美元,占GDP(634.兆韩元)的2.89%;2003年,韩国创意产业的市场销售额已达到44万亿韩元,按当年汇率折合370亿美元,占当年韩国GDP的6%,1999-2003年5年间,韩国创意产业市场规模年均增长约27.7%,而2002年韩国GDP增长仅为6.1%,可见韩国创意产业远远超过国内GDP的增长速度。据统计,2004年,韩国的文化产品已占据世界市场3.5%的份额,成为世界第五大文化创意产业。世界上的动画作品60%是日本制作,美国是日本动画片最大的海外市场,日本动画片在美国的市场收入超过50亿美元。韩国文化产品的出口保持强劲的增长,2002-2005年间翻了一番,2005年达到13.68亿美元。韩国文化产品在东南亚有广阔的市场和强烈的认同度,尤其是韩剧、网络游戏。据测算,2007年,韩国电视台节目出口超过3亿美元;网络游戏出口超过4亿美元,在主要出口地,对中国大陆的出口占39.5%,对日本出口占24.9%,对台湾出口占17.9%。
通过以上的具体分析,我们可以看出:在亚洲创意产业比较发达的日韩两国,创意产业对经济的拉动作用是显而易见的,创意产业对于经济结构优化以及产业升级的作用显著。对于我们中国而言,处于转型期的经济更应该来借鉴日韩的经验来大力发展创意产业,促进经济和谐平稳的发展。
(作者单位:山东省招远市环境卫生管理处)