余祖伟 申荷永
网络已成为青少年生活的组成部分,中学生是构成青少年的主体,中学生网络游戏成瘾,已发展成为一个严重的社会问题。近 10年,研究者从不同的角度和侧面对中学生网络游戏成瘾进行了诸多研究,下面对中学生网络游戏成瘾研究进展作一述评,以为后来的研究提供参考。
1.1 关于网络游戏成瘾的概念 对网络游戏成瘾的界定离不开对网络成瘾界定的研究。 1994年,Ivan Goldberg借用DSM— IV中关于药物依赖的判断标准,最早提出“网络成瘾障碍”(Internet Addiction Disorder,IAD)这一概念。随后,Kimberly Young开始了对因特网成瘾行为的研究,提出“病态网络使用”(Pathological Internet Use,PIU)的概念,将其看是一种冲动控制障碍。Peter Mtchell认为,网络成瘾障碍是一种强迫性的过度使用网络以及剥夺上网行为之后出现的焦躁和情绪性行为。
网络游戏成瘾是网络成瘾的一个类型,被人们重视并作为一独立的对象来研究的时间不是很长。 Davis提出 PIU的认知——行为模型。他将 PIU分为一般性(GPIU)和特殊性的(SPIU)。 GPIU指的是一般的、多维度的使用网络,这种使用没有目的性;SPIU是指依赖明确的网络功能,比如网络游戏,他认为这种成瘾是对某种刺激的依赖,这两种成瘾的原因有很大的差异[1]。Griffiths认为,网络游戏成瘾是对网络游戏产生依赖的现象,一般是指不可抑制地、反复地、长时间玩网络游戏,并且沉迷于其中,难以自拔,极度的依赖网络游戏所带来的心理和生理上的快感,并可能造成个体明显的身体、心理、社会功能受损的一种上网行为[2]。王铮[3]和张蔚提出的网络游戏成瘾概念与 Griffiths的基本相同。
目前很多研究都认为,网络游戏成瘾是网络成瘾的一个种类,是指网络游戏使用者,使用网络游戏的时间越来越长,处于沉迷的状态,而产生的身体不适、行为和情绪障碍的一种社会现象。这种认识是基本正确的。
1.2 网络游戏成瘾的诊断标准 网络游戏成瘾诊断是网络成瘾诊断的发展和细化,网络游戏成瘾诊断最初主要是融合在网络成瘾诊断之中。虽然有很多鉴定方法,如社会科学家的一般标准、行为主义的标准,但目前的研究主要是采取量表法。
网络游戏成瘾的诊断标准是研究者在网络成瘾的诊断标准的基础上发展起来的,通过界定网络游戏成瘾的特点和成份,进而确定网络游戏成瘾的标准。目前在国内应用的大多是台湾和大陆学者的测量工具,主要有:台湾黄雅慧编制的“线上游戏成瘾量表”;王淑娥等人根据 K.S.Young量表改编成的网络游戏成瘾量表;崔丽娟采用安戈夫方法研究,得出的网络游戏成瘾量表;黄思旅,甘怡群编订的青少年网络游戏成瘾量表。
总之,网络游戏成瘾的诊断工具,既有自行编制,也有采取修订国外的网络成瘾的量表,如 Young的量表 ,把“网络使用”改为“网络游戏使用”获得网络游戏成瘾的诊断工具。从上面的诊断工具看出,网络游戏成瘾的诊断没有统一的标准,项目的数量也不一样,各种诊断工具带有研究者的主观色彩,有些量表的信度和效度指标还不是很明确。随着研究的发展,虽然研究者采用的量表更加精细和准确,但网络游戏也在不断发展,种类不断增多,总的来说对网络游戏成瘾的诊断标准也处在探索阶段。
2.1 中学生网络游戏成瘾率 一项对北京等 5大城市的调查显示:62%的青少年上网是为了玩游戏[4]。2007年中国青少年网瘾数据报告还显示,中学生和高中生的网瘾比例分别为 7.57%和 8.69%[5]。在汪光荣等人对中学生的调查中网络成瘾率为 4.1%,而网络游戏的成瘾率为 2.3%[6];罗江洪和吴汉荣调查发现中学生网络游戏成瘾率为 5.8%[7];余祖伟等人调查,中学生网络游戏成瘾率为 4.9%[8]。王淑娥等人对中职生调查,网络游戏成瘾率 20.3%[9];余强调查网络游戏轻度成瘾率为 13.1%,重度成瘾率为 2.5%[10];王盼等人对高中生的研究,游戏成瘾率为 6.9%[11]。
总的来说,近年研究的中学生网络游戏成瘾率大体在2%~15%这个范围,国外大约在 15%左右[12]。不同研究成瘾率差异的出现是由于研究者所使用的量表不同,研究者确定网游成瘾倾向的标准不一样,同时调查的对象在经济状况、地域文化、学校管理、家庭管束等方面也不一样。
2.2 中学生网络游戏成瘾行为特征 近年来对中学生网络游戏成瘾行为特征进行的研究[6-11],发现网络游戏成瘾在:性别、学校类型、班级类型、上网时间、上网频率、家庭结构、学习成绩、父母文化程度上存在显著差异。男生比女生、职业中学和一般中学比重点中学的成瘾倾向大、普通班比重点班成瘾倾向大,成瘾学生上网时间更多,上网频率更高。单亲和离异家庭中学生成瘾倾向更大。成瘾倾向大的中学生的父母文化程度总体一般较低、成瘾倾向大的中学生学习成绩一般比较差。另外,成瘾倾向大的中学生更多在网吧上网,使用的游戏类型一般是角色扮演类且大多比较暴力。这些研究结果,在近年网络成瘾研究或是网络游戏成瘾研究都是基本相同的。
3.1 理论探讨 网络游戏成瘾的归因分析在过去的 5年里主要是以理论研究为主,也有少量的实证研究。
国内外学者从理论上探求网络成瘾和网络游戏成瘾的原因,提出了很多有价值的理论解析。主要的理论有:社会文化的观点;精神分析学的观点;心理动力学与人格理论;行为主义理论的观点;人本主义理论的观点;认知理论的观点;沉浸理论的观点;游戏理论的观点等。这些理论从不同侧面对网络成瘾和网络游戏成瘾进行了解析,有一定说服力,为人们探求网络游戏成瘾的原因提供了很多视角。
3.2 现实因素探讨 除理论探讨外,在实践中大量的研究都把网络游戏成瘾的原因归结为:个人自身、社会、游戏本身特点等几个方面的原因。
3.2.1 个人因素 个人原因主要是指中学生的身心发展特点、人格、存在的心理缺陷以及所面临的发展问题导致网络成瘾,研究的重点主要是个体心理。
3.2.1.1 人格特征 Weitzman的研究显示,高中生的孤独感和缺乏社会支持导致他们容易对网络成瘾,而性格类型、成绩绩点和性别与网络成瘾无关。 Loytsker与 Aielto[13],Young[14]发现,人格特质有较高无聊倾向、较寂寞、高社会焦虑、高自我意识、抑郁的人较容易网络成瘾。罗江洪和吴汉荣发现,中学生网络游戏成瘾者孤独、抑郁和社交焦虑感均较非成瘾者强,社会支持得分往往也较低[7]。黄雅慧和余强的研究相一致,即在人格特质上,越不“严谨自律”的游戏者 ,越容易有成瘾症状,越偏向“不和善”、“不聪颖开放”的游戏者,越容易有“强迫玩游戏”的症状[10]。康延海对高中学生的 16PF调查和初中学生的 EPQ分析,发现网络成瘾者情绪易激动,易受周围环境影响的人格特点[15]。
3.2.1.2 心理需求 Suler[16]认为在网络游戏中克服挑战,从而获得一种自我成就的满足。Shao-Kang Lo的研究也表明网络游戏的依赖程度是与现实人际交往的满意程度成正相关的。张栋栋等人研究发现中学生网络游戏成瘾可能是逆反心理等所至[17]。才源源等人研究认为,高中生对网络游戏的心理需求包括现实情感补偿与发泄、成就体验、人际交往与团队归属等[18]。陈陈调查澳门初中生发现,学生玩网络游戏是追求享受、交往、逃避压力、成就感寻求、归属和成长 6大心理需求。
另有学者认为,由于网游中身份的隐蔽性和学习压力大,上网能自由地释放个性,寻求交流、解脱和平等,因而中学生沉迷于网游。
3.2.2 社会因素 社会原因主要指家庭教养方式、外在的社会压力和社会支持、社会环境、学校教育和管理等因素对中学生网络游戏成瘾的影响。
3.2.2.1 家庭和学校教育 Shek的研究发现家庭功能和青少年问题(行为违法犯罪和物质滥用)存在显著的相关。国内研究[7,11-12]表明,家庭功能总的功能低、家庭组织性显著低、家庭成功性和控制性高、专制型的父母教养方式、不良的教养方式与网络游戏成瘾倾向关系密切。
中学生在学校学习生活的时间比起在其他环境要多得多,已有研究表明,学校性质、学校管理类型与网络游戏成瘾有关。职业高中的网络游戏成瘾率显著高于重点与普通高中,开放式管理的学校网络游戏成瘾率显著高于封闭式管理的学校[19]。同时,学校满意度与网络游戏成瘾存在负相关。
3.2.2.2 生活事件和社会支持 韩佩凌发现,“使用时间”、“生活压力”与“抑郁倾向”对网络成瘾相关,认为当面临生活压力时,为逃避生活压力的挫败感容易发展为网络成瘾。也有研究认为中学生对学校生活的不满意度可造成一系列的负性效果,包括学业成绩不良、退学和网络成瘾等[20-21]。郝传慧等人在研究初中生时发现经历更大主观压力的个体表现出更多的网络游戏成瘾症状。罗江洪和吴汉荣研究发现中学生网络游戏成瘾者较之非成瘾者的社会支持得分较低[7]。余祖伟研究发现网络游戏成瘾者在客观社会支持、主观社会支持、对社会支持的利用度得分以及总分上都要显著低于非网络游戏成瘾者[9]。
3.2.3 网络游戏本身的特点 网络游戏本身的特点也是致使中学生成瘾的重要因素。近年来,研究网络游戏吸引人的内在特点,人们发现网络游戏具有情景的逼真性、网上的互动性、形式的竞技性等,可以迎合青少年中学生的心理。如郑琢琦研究认为,游戏内部人与人之间的互动性,游戏画面、人物、职业设计会形成强大的拉力,让玩家不断在虚拟的世界中沉迷[22]。余强的研究发现网络游戏的特色,如角色体验、操作便利性和挑战性特点与网络游戏成瘾呈现显著或非常显著的正相关[10]。
同时研究发现,网络游戏充分利用人性的弱点进行设计。它的核心是激发人内心深层次的人性,使游戏者在游戏中获得成就感、归属感和满足感、能充分的展示自我。如人性都有破坏的愿望,但是现实世界中没有,破坏要受到法律的惩罚,那我就到虚拟世界去杀人、赌钱。如网络游戏《征途》里“豪赌、贪婪和破坏”3个方面被激活得淋漓尽致。网络游戏设计的 3个规律,无限地升级、装备制度、虚拟币制度,情节环环相扣,大大地激发了中学生的玩网游兴趣,这是中学生网游成瘾的主要原因。
中学生网络游戏成瘾的原因复杂多样,且各因素之间相互影响,将严重危害他们的学业及身心健康,目前对中学生网络游戏成瘾的干预措施主要有以下方面。
4.1 药物治疗 目前国内用于治疗网络成瘾和网络游戏成瘾症的药物主要有抗抑郁药和心境稳定药。研究结果表明,这些药物对网络成瘾的治疗收到了比较明显的效果。邵智等[23]的临床研究证明,对伴抑郁的中学生网络成瘾症用抗抑郁药5-羟色胺(5-HT)再摄取抑制剂氟西汀(20mg/d,4个月),对心理干预有良好的辅助作用。李兰芹[24]和刘悦等[25]也报道,东莨菪碱(0.02~ 0.03mg/kg,3~5d)辅助治疗青少年网络游戏成瘾有效。
4.2 心理治疗 Young认为 ,应从时间管理、认知重组、集体帮助等方面提出治疗方法,帮助患者建立有效的应付策略[26],这种应付策略包括 8个方面的内容及步骤。Davis根据“病态互联网使用的认知—行为模型”,提出了一套系统的网络成瘾的认知行为疗法,整个治疗需要 11周完成。国内张朝等报告用认知疗法治疗中学生网络游戏成瘾取得较好的效果。陶宏开教授提出“谈话治疗法”:提倡用“爱心、耐心和诚心”来对待青少年的网络成瘾问题。格桑泽仁将独创“得觉八式”催眠疗法,并结合多次成功经验,总结出一套 21天训练法。郭洪绪等[27]报告用改良森田疗法治疗初中生网络游戏成瘾取得较好的效果。此外,国内外还有构建积极的网络活动平台、启用防沉迷系统、对网络游戏实行宵禁、使用过滤软件、生理反馈法、团体辅导法、家庭教育等很多干预措施在实践中被实施。可以看出,随着对网络游戏成瘾研究的不断深入,除参考国外的干预措施,很多带有中国文化特色的干预措施不断推出,治疗呈现出综合化的趋势。
5.1 存在的问题 网络游戏成瘾在国内的研究处在起步阶段,其理论研究和实证研究还比较薄弱。研究存在的问题主要有:目前以中学生为研究对象、以网络游戏成瘾作为一个独立现象的实证研究还较少,主要集中在以大学生为对象、并大多是结合在网络成瘾的研究中;有的调查设计不够严谨,调查样本比较少,未能同时结合网络调查进行研究,研究结论的真实性和可信度还不大;对网络游戏本身的特征、分类等的深入研究,以及把网络游戏的特征、分类并结合游戏成瘾现象与心理特征的细化研究,进而深入探讨中学生网络游戏成瘾的内外因的研究缺乏;对中学生网络游戏成瘾的纵向研究不够,对网络游戏的某些积极作用的研究尚没有开展;研究的深度还需要进一步加强,对于网络游戏成瘾的界定、测量方面虽然取得了一定的成绩,不同的研究者使用不同的测量工具,标准混乱,还没有产生一个适合中国文化的、公认的、有效的测量工具和标准。各地研究得出的干预措施的可行性和有效性须进一步验证,尚未形成有效的治疗模式。
5.2 发展趋势 随着互联网的高速普及,网络游戏产业的发展,中学生的网络游戏成瘾已成为公共精神卫生问题。在吸收国外研究成果的基础上,结合我国的文化,探讨中学生网络游戏成瘾有效的治疗模式,是今后研究的一个重要的发展方向。同时,研究将呈现出多学科结合和综合化的方向发展。
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