☆黄阳王帆
(徐州师范大学信息传播学院,江苏徐州 221009)
严肃游戏国际应用研究
☆黄阳王帆
(徐州师范大学信息传播学院,江苏徐州 221009)
“严肃游戏”——这一比较新的概念,如今已是热门话题,自上世纪80年代诞生以来,严肃游戏已经广泛应用于军事、政府、教育、企业、医学等诸多领域。但在谈及严肃游戏时,其实质含义鲜为人知。笔者主要从三个角度入手,首先,将“严肃游戏”与传统意义上的E-Leaning、教育娱乐、游戏学习、数字游戏等概念进行区分,给出严肃游戏的定义;其次,用事实说明严肃游戏在上述五大领域的应用;最后,以北美两国、欧盟五国为主,叙述在严肃游戏市场上它们扮演的角色,对严肃游戏的全球应用进行评述。
严肃游戏是从英文“Serious Games”翻译过来的,谈及游戏,人们总会联想到娱乐,这似乎与“严肃”的概念正好相反,认为这两者的联系不大,因此,很多人难以理解严肃游戏的真正含义。在传统游戏市场的互动娱乐应用中,有许多概念与严肃游戏相关联,例如:E-Leaning、娱乐教育、游戏学习、数字游戏式学习等。
E-Leaning——是一个相对宽泛的概念,它涉及的知识较多,如:利用计算机促进学习、基于计算机的学习、基于计算机交互技术的学习、远程教育。
娱乐教育——在娱乐中实施教学;20世纪90年代的多媒体、计算机的发展带动了娱乐教育,主要让学习者在游戏中学习知识。
游戏学习——是严肃游戏的分支,是采用游戏化的方式进行学习,其本质是先提高兴趣再学习知识。
数字游戏式学习——它和游戏学习的概念相近,但更强调数字游戏,有研究表明数字游戏式学习将成为E-Leaning的新发展趋势,数字游戏式学习的发展基于两点:①现代社会的学习者成长在数字媒体语言中,他们的思维模式已有所改变;②学习者经历了全新的计算机和视频游戏形式。因此,无论对儿童还是成人而言,这种新的娱乐形式的学习培养了他们的兴趣和能力,挖掘了他们巨大的学习潜力。
2002年,华盛顿特区伍德罗威尔逊国际学者中心提出了“严肃游戏计划”(Serious Games Initiative)[1],目的是解决政策和管理问题的游戏的设计和开发,在“计划”中将严肃游戏定义为:“严肃游戏”重点是关于探讨使用游戏的管理和公共部门所面临的挑战,其主要部分是帮助电子游戏领域与教育、培训、医疗和公共部门建立联系。
严肃游戏远远超越传统游戏市场的互动科技应用,维基百科对严肃游戏这样定义——“严肃游戏”是视频和计算机游戏的一种,严肃游戏有多种风格,但是其核心目的并非以普通游戏的娱乐性为目的。严肃游戏通常是一种具有游戏的外观与感官体验、对于现实事件或过程的模拟,通常严肃游戏在给予使用者一种娱乐的体验时,其主要目的是训练和教育使用者[2]。
Zyda将严肃游戏和传统计算机游戏进行比较,他明确指出,娱乐只是严肃游戏的组成部分之一,严肃游戏不仅仅是情节、艺术和软件的集合,更是教育的总和(包括教育的活动、传授知识和技能),更多的与课本内容紧密相连的教育元素使游戏变得“严肃”。Zyda将严肃游戏定义为:“严肃游戏”——一种精神的对抗,它是有具体规定规则的,进一步加入娱乐元素对教育、卫生、公共的政策和战略的沟通目标进行管理和培训的计算机游戏[3]。
Michael和Chen认为[4]:“严肃游戏”是不以娱乐为主要目的的基于计算机和模拟情境技术的游戏。当然并不是说严肃游戏就没有娱乐性和趣味性,而是以教育和培训的目的占主导。我们知道,教育是不乏味的,反过来,游戏同样也是教育的过程。“游戏”——不仅仅以娱乐的形式存在,它能吸引使用者,激情、兴趣、激励等游戏元素促进使用者的参与。Corti[5]认为:“设计视频游戏中使用到的激发兴趣的因素正是设计师开发严肃游戏的动机,但除了娱乐性的激发之外还存在更多开发灵感”。
关于严肃游戏的定义的解释很多,内容很多从商业视角出发,有研究称严肃游戏的解释中需包含商家为什么关注,很多人怀疑严肃游戏的价值,这些可能源于缺少对游戏的有用说明,大众仍旧认为游戏即娱乐的理念未被调整;另一方面就是游戏技术的原因所导致。严肃游戏开发者使用时下很时髦的3D技术能使参与者亲临和直观感受现实世界中很难遇到的情境,3D技术同样也能解决很多商业问题。时下很多商家在谈及“游戏”时讨论的几乎都是“3D技术应用”,他们认为3D技术应用结果都是游戏,然而这一理解是不全面的,3D应用程序无娱乐性和知识反馈,这些酷似游戏的并且使用游戏技术的应用程序并不都是“游戏”,“游戏”只是这个应用程序的名称而已。因此,有研究认为“严肃游戏”可分为两种:①以模仿、教育为主的娱乐型“严肃游戏”;②以运用3D技术为主解决商业问题的应用型“严肃游戏”。
综上所述,将这些对严肃游戏的理解和定义总结归纳,从各个不同的角度出发,结合严肃游戏的“以教育、培训、模仿目的为主”、“娱乐性为辅”、“可用于解决商业问题”等性质,给出这样的定义:“严肃游戏”——将游戏的技术性、艺术性和娱乐性应用于教育、培训、军事、政府、医疗等非游戏领域的集教育性、模拟性和娱乐性于一体的现代计算机应用程序。
严肃游戏的价值一直是我们在探索和研究的。Michtell和Savil-Smith指出严肃游戏可以促进学习,提高参与者的多种不同技能,如:空间分析能力,战略技能和洞察力,学习和归纳能力,精神运动,选择性注意力培养等等,尽管严肃游戏存在一些负面影响,如:健康问题(由于长时间游戏引起的头痛、疲劳过度、情绪波动等)、社会-心理问题(抑郁、孤独、赌博等)和电子游戏暴力问题(攻击行为、负发展);但有研究表明,即便是暴力游戏,它在减轻参与者挫折感方面起积极作用;例如:Backlund等专家在某交通学校《极品飞车》游戏者的实地驾驶行为研究中发现,游戏高手在实际驾驶中比没有电玩经验的学生更为熟练,事故率更低。Enochsson等人发现,医学院学生通过严肃游戏,能将游戏中的感官体验与内窥镜检查实验巧妙联系起来;游戏玩家高手们通常都认为游戏中的三维空间感很重要,有助于他们空间建模设计、城镇规划能力的培养;严肃游戏还能培养参与者的自制、决策能力,加强短时记忆和长时记忆能力,同样包括合作、协商等社会能力的培养。例如:Squire和Steinkuehler称某严肃游戏是一项共同收集知识、设计组织战略方案的工程,在此期间不断开发参与者在书籍网络上搜索信息和创新能力培养。Hong和Liu研究一严肃游戏的价值,发现开发者需要游戏者运用逻辑推理思考能力来解决问题,而非尝试错误;并且严肃游戏中的“最高分”、“难度级别”、“角色”等元素在企业培训中是很有意义的[6]。
严肃游戏不断发展,不断成熟,在众多领域广泛应用的原因并非源于游戏本身,而是严肃游戏的设计与学习者学习目标紧密联系,做到游戏情节衔接紧密,过渡自然,这对学习者的学习至关重要;其次,游戏中的情境模拟学习者熟悉的地点,如学校走廊、实验室等,使得学生身临其境。当然并非所有的游戏能培训任何参与者的任何能力,我们需要将关注度集中到如何将严肃游戏设计得更有效,最大化它们的教育培训性。
第一届“严肃游戏峰会”于2004年在美国首都华盛顿隆重召开,会议达成对“严肃游戏应用领域”的首次界定,包括人员训练,政策探讨、分析、视觉化、模拟,教育和医疗等;今年3月在美国旧金山召开了第二届严肃游戏峰会,会上继续讨论了严肃游戏的应用,包括在培训、卫生、教育、国防、科技、广告游戏等诸多方面。对严肃游戏应用的分类很多,其主要市场包括:军事、政府、教育、企业、医疗、宗教、艺术、科技等众多领域,笔者主要对前五个领域的应用进行详细阐述。
随着人工智能和计算机技术的发展,军事部门开始在军事培训领域使用严肃游戏,国家军队开始利用先进技术模拟各种真实战斗现场的训练游戏。在游戏中,军官的指挥和战略能力、士兵对各种战场情况的反应能力都可以得到训练和提高。2002年在美国海军研究生院博士生 BrianOsborne的博士论文中出现了《America’s Army》(如图1),该游戏在军方训练中表现突出,游戏中的武器、车辆等逼真模仿现实的模型,它的游戏情节与真实战斗现场几乎毫无差距,充分体现其真实性。截止至2004年,该游戏下载次数超过1700万次,已有约400万注册用户,并以平均每月增长1万名用户的速度发展。
图 1 America’s Army
《America’s Army》这款游戏有很强的教育意义,它对美国陆军招募新员有着相当大的功效;其次,利用该游戏辅助军事训练一方面可以提高军官和士兵的训练激情,另一方面即在训练过程中可以避免士兵因失误而造成伤亡;除此之外,据报道称美国30%的16至24岁青年在玩游戏的过程中,能获得大量军事方面的知识和信息。
从军事角度分析,严肃游戏辅助军事训练能提高参与者的手眼并用能力,训练士兵在短时间能完成多项任务的能力和灵敏度。严肃游戏在军事战争中开发的项目很多,例如:Digitalmill的《虚拟大学管理》、麻省参议员墨尔牵头的《麻省预算》和国家司法研究所的《应急指挥官》等,分别用来超实景地训练大学校长、州长和反恐、反劫持和救灾指挥。先前军事严肃游戏的发展多以模拟战争、创设实地情境为主,但从多元发展来看,在严肃游戏中创设培养多元语言和文化交流能力训练,更好地为军事领域发展服务。
教育领域是严肃游戏的另一大应用领域,上世纪90年代,随着计算机多媒体技术的发展,将游戏应用到教育中的例子也越来越多。但是在将教育性和游戏性结合起来时,看似容易,实施起来很难实现教育与游戏之间的平衡点。严肃游戏能较好地实现这一平衡点,将严肃游戏和传统的教育游戏进行比较,其主要不同点如表1所示。严肃游戏在小学教育方面表现尤为突出,例如:英格兰的西北学习网DIDA Delivered,就是一个用IT技术设计的文凭课程,专门为英国二年级学生设计,课程模拟真实的学习环境,激励学生积极参与。除此以外,利用严肃游戏辅助学习者的各国语言和文化习俗学习[7]。
表1 严肃游戏和教育游戏的区别
如今企业培训是一个迅速发展的行业,与教育领域相似,企业从上世纪90年代起出现了计算机多媒体辅助培训,由最初的使用CD碟片播放视频到如今的互联网技术,培训者对基于计算机的操作越来越熟练,严肃游戏的应用使得企业员工的多项能力得以提升,例如:人际关系、专业技能、交流沟通、战略技能、组织培训等;在企业培训这一特殊领域,严肃游戏能针对一些特殊环境(如:枯燥的培训材料、深奥抽象的培训目标、难以沟通的商业客户、关系复杂的数据分析等)能使受训者积极投入培训中,Corti指出严肃游戏在信息反馈环节准确分析学习者学习的质变与量变过程,从而辅助企业培训高效发展。
严肃游戏应用于政府机构,其主要作用在于培训和辅助问题的解决,在处理危机事件、恐怖袭击、疾病控制、卫生政策、城市规划、交通和消防部门演习等方面起辅助处理作用,政府游戏的主要作用在于它将政府决策计划书模拟到游戏情节中,使消防员、警察、医疗部门等政府代表人员在设定的真实情境中模拟执行任务,游戏过程中可控制任务强度,可在不同地区不同事件模拟实施任务。
严肃游戏的另一大应用是在医疗卫生部门,其主要目的是利用电脑游戏对个体的心理和生理产生积极影响,以及对生理和心理障碍进行治疗[8]。
提高身体素质——《Dance Dance Revolution》(如图2)类似于一款跳舞机或固定脚踏车,能培养参与者的良好运动习惯,配合一些趣味性的游戏情节,使得健身活动变得更吸引人。
图2 Dance Dance Revolution
健康指南——由美国国立卫生研究院开发的《Hungry Red Planet》教育儿童一些营养学知识以及健康的饮食习惯,据研究表明,该游戏可调整患者的饮食和生活习惯;同时,它还能鼓励癌症患者与病魔斗争,克服心理障碍,这无疑给疾病的治疗带来新的契机。
牵引疗法——某些医疗严肃游戏的使用被称为是分散患者注意力的“医疗助手”,例如:在给一些重病患者医治过程中,加以娱乐性、趣味性强的游戏以分散患者的注意力,减轻心理紧张程度和身体疼痛度。
虚拟疗法——美国圣地亚哥科技园的研究人员运用三维虚拟现实技术和设备(数据手套、数据眼镜)来治疗恐高、恐机等心理疾病,对精神分裂、心理抑郁等疾病的治疗也有帮助。
1.美国
严肃游戏市场上,美国是应用最为广泛的国家,从2002年在华盛顿特区伍德罗威尔逊国际学者中心发起了“严肃游戏计划”(Serious Games Initiative) 至今发展迅速,严肃游戏计划规定严肃游戏开发的目的是利用电子游戏的教育性、拓展性和管理性,更好地帮助使用者提升各项技能。
在印第安纳大学的学习技术研究中心进行教育领域严肃游戏的研究,例如:一款有关教与学的项目《Quest Atlantis》使用3D操作技术,将一些商业游戏情境与教学内容相结合,设计出这款励志游戏辅助教学;由麻省理工学院与威斯康星大学麦迪逊分校共同研究的《The Education Arcade》(如图3所示) 也体现了严肃游戏在教育领域中的应用,它研究如何利用严肃游戏在下一代电子游戏教育中促进教育的创新性改革。此外,研究项目《Leaning Games to Go》利用电子游戏辅助美国中学生数学和语言学习;麻省理工学院比较媒体研究项目设计了一系列严肃游戏来说明教育内涵;《Civilization III》的游戏情节中设计很多历史学、社会学文化辅助学生对社会学知识的学习。
图3 The Education Arcade
佛罗里达大学模拟和训练机构不断对严肃游戏在军事和医疗机构的应用进行研究,重点提高游戏建模和仿真技术,以及加强使用者在培训中对模拟情境的认识。例如:在技术应用部门,重点开发对虚拟团队训练环境的评估;在媒体融合实验室研究如何将娱乐、模拟和培训整合起来;《Mr Mout》模拟救援恐怖分子劫持人质的军事活动,辅助部队战士的训练。在医务紧急仿真实验室,研究员设计模拟急救情境,使受训的医务人员对专业知识进行实践,从而加强对医疗突发事件的处理能力。
宾夕法尼亚大学研究员开发的《HeartSense Games》是一指导医疗急救的视频游戏,在游戏中,需要游戏者对众多角色在规定时间内进行心脏病急救,这样的模拟训练能加强参与者在真实情境下应对心脏病突发人员的急救能力,以防错过最佳治疗时期。
2.加拿大
加拿大的严肃游戏研究也在迅速发展,肯考迪亚大学研究开发的《数字时代文化》项目,宣传数字游戏的社会性,严肃游戏与数字时代的政治、科技、文化发展紧密联系。卡尔加里大学的数字媒体实验室和雷德克罗学院的研究员开发的《I'powahsin Project》是一款便携式的游戏机,辅助黑脚族本土语言的教学,它基于黑脚族的传统故事,是语言教学中的新颖工具,该项目以设计游戏机的形式来说明了教学游戏设备的潜力,以独特的方式呈现在教学中能保护本土语言。由加拿大大学研究员设计的《The turtle Island》是以古代北美土著文化为背景的一项大型多角色在线游戏,它意在保护本土文化的发展,以交互媒体的形式呈现在游戏者面前,让他们积极学习和了解更多的人文知识和风土习俗。西门菲沙大学的技术与艺术学院开发了多款严肃游戏,分别在企业、医疗、政府等领域得以应用,例如:《Simulation and Advanced Gaming Environments for Leaning》,《HealthSimNET》等。
1.英国
欧盟国家的严肃游戏市场多集中在英国和斯堪的纳维亚国家。在英国,由考文垂大学企业和华威大学合作建立的严肃游戏协会组织研究院深入当地的游戏产业,将游戏技术、应用程序和专业知识整合起来研究严肃游戏的应用发展。
伯明翰大学严肃游戏研究组的成员同时开展多个项目研究,其中《Interactive Trauma Trainer》主要研究严肃游戏在医疗中的应用,用户在虚拟情境中面对突发情况果断决策、准确实施急救工作;《Pulse选选》在游戏中,用户对人体结构进行解剖,这款游戏所涉及的专业知识很全面,对某些医疗事故进行解释,呈现理论知识中忽视的特殊实践知识以完善学习者的知识结构;《Post-Traumatic Stress Disorder》这项特殊的计算机软件程序对医学上的精神紊乱与心理疾病的治疗有很大的帮助。军事游戏主要以模拟战争演习和灾难自救逃生等游戏为主,例如:《Part-Task Training for the RoyalNavy’s Dillon Minigun》、《Alchemy1&2UnmannedVehicle(Land/Air)Demonstrators》等。
教育游戏《Iya-ola》是一款双语游戏,游戏中英国学生使用西班牙语与西班牙学生共同学习,同时西班牙学生也可提高他们的英语水平,他们在视频游戏中互相解决疑难问题,以实现双方学生共同学习的目的。
2.丹麦
哥本哈根大学的计算机研究中心从艺术、技术、文化等角度研究游戏的设计与开发,为下一代计算机教育游戏开发有效的计算机游戏程序和辅助软件,《Serious GamesInteractive》 和随后发展的 《Globalconflict;Palestine》将巴以冲突作为游戏背景知识,游戏者以一记者的身份跨越巴勒斯坦和以色列两国不同文化并完成即时的“新闻报道”,除此之外,该游戏还可作为教育工具书(如:百科全书、教师手册等)。
3.挪威
挪威科学技术研究所是斯堪的纳维亚的独立研究机构,他们的研究项目《ProvidingRealIntegrationin Multidisciplinary Environments》意图通过严肃游戏来优化工作与学习环境,在企业培训中,受训者可以在不损坏公司利益的前提下通过在虚拟情境中体验新项目、解决工作问题。
4.德国
奥托冯格里克大学研究电脑游戏图形和交互技术的研究员们开发设计计算机游戏的同时不断解决研究与新技术相关的问题,《Playful Learning-Learning Environments for Children》关注教育电子游戏带来的成功教学案例,此外,计算机游戏小组的人员研制的《Squeak》利用新媒体娱乐的同时进行科学研究,可增强工作学习环境的趣味性。
5.芬兰
于韦斯屈莱大学的阿戈拉游戏研究所主要研究电子游戏的设计、开发和需求情况。《Gameli》辅助学习者对自然科学现象的了解和学习,同时游戏支持在娱乐和设计的过程中进行学习;《Project Finland》在游戏过程中参与者可以了解到芬兰的气候环境、社会变迁和与全球的联络情况。
目前,严肃游戏在全球的发展还未成熟,随着科技的发展,严肃游戏可应用在更多领域,产生更广泛的影响。应用严肃游戏的教育模式与传统教育相比,学生在学习的过程中更占主导地位,可在游戏过程中习得更多的知识和信息[9]。与教育领域一样,军事、医疗、政府等机构对严肃游戏的应用也将越来越广,但是严肃游戏的开发设计需要进一步关注学习成果的反馈交流、新兴技术的实施应用、游戏过程的角色合作设计等问题,从而拓宽严肃游戏的应用市场,为客户提供独特的学习机会和途径。
[1]http://www.seriousgamessummit.com
[2]http://en.wikipedia.org/wiki/Serious_games
[3]Zyda,M.From visual simulation to virtual reality to games.Computer,2005,38(9),25-32.
[4]Michael,D.&Chen,S.Serious games:Games that educate,train,and inform.Thomson Course Technology,Boston,MA,2006
[5]Corti,K.Games-based Learning;a serious business application.WHITE PAPER.PIXELearning,2006.http://www.pixelearning.com/docs/games_basedlearning_pixelearning.pdf
[6]ELSPA,Unlimited learning:Computer and video games in the learning landscape.Entertainment and Leisure Software Publishers Association,2006.
[7]Stapleton,A.Serious Games:Serious Opportunities.Australian GameDevelopers’Conference,AcademicSummit,Melbourne,VIC,2004.http://andrewstapleton.com/wp-content/uploads/2006/12/serious_games_agdc2004.pdf
[8]Gee,P.J.Why are video games good for learning芽http://www.academiccolab.org/resources/documents/MacArthur.pdf
[9]W.Lewis Johnson,Ph.D.,Ning Wang,and Shumin Wu,Experience with Serious Games for Learning Foreign Languages and Cultures,Proceedings of the SimTecT Conference,2007. http://www.alelo.com/files/SIMTECT07-experience_with_serious_games.pdf
王 喆]