Nintendo 见证游戏发展史

2009-11-30 08:18
玩具 2009年11期
关键词:任天堂游戏机游戏

任天堂不仅是历史上最长寿的电视游戏平台公司,也是最有影响和有名的游戏平台生产商及手提游戏平台的领导者。任天堂已开发了5个电视游戏平台-Famicom(FC)(俗称红白机)、超级任天堂、任天堂64、GameCube和NintendoWii以及许多不同的手提便携式装置,包括著名的GameBoy系列、Game&Watch;、VirtualBoy、Pok e monMini和任天堂DS。前后推出了超过250款游戏,制作了最少180款游戏,超过24亿套游戏售出。

1889年~1968年

任天堂前身(NintendoKoppai)于1889年9月23日成立,起初是一间由山内房次郎创立的小公司,专门制造一种名为花札(Hanafuda)的日本手制纸牌。起名任天堂寓意“谋事在人,成事在天”。1929年,山内房次郎退休,他的女婿山内积良接管公司成为社长。1933年,山内积良联同其他公司投资,并将公司改名为山内任天堂公司。1947年,山内积良成立丸福(Marufuku)公司,销售花札纸牌,以及另外数款曾在任天堂引进的纸牌。1949年,山内积良的孙子山内溥成为任天堂社长,他重新命名公司为任天堂纸牌公司。1951年,他将销售公司重新命名为任天堂Karuta。1959年,正值东京举办奥运会期间,任天堂抓住了这个时机,大力推销它们的纸牌产品,得到了迪士尼公司的注意,并和迪士尼建立了合作关系,以生产迪士尼卡通形象的扑克牌展开全球性销售。与迪士尼的合作显然非常成功,一年内售出最少60万张纸牌。1963年,任天堂纸牌公司再次改名为任天堂公司,并开始进军其他业务领域。1963年至1968年其间,任天堂除了生产玩具,游戏和其他数种物品(包括吸尘机)外,还涉足酒店业,成立“性爱酒店”。

1969年~1980年

1969年,任天堂建立了游戏部门。多年后,任天堂出产了数款成功的玩具和游戏,其中最著名的是光线枪和超级怪手(一种辅助臂玩具)。1973年,任天堂再次将光线枪的概念扩展,发展了雷射躯体射击系统,它使用了太阳能电池模拟“虚拟鸽子”来射击。1974年,任天堂利用相同的概念,重新应用于荒野枪手。1975年,山内溥开始研究一些新的美国潮流,如能够接驳到电视来玩简单游戏的设备,这就是电子游戏。当时一些公司如Atari已经在该领域上取得了一定的成功。同年,与Magnavox达成协议,授权任天堂出产和销售一种简单的电视游戏平台MagnavoxOdyssey。由于任天堂没有需要的设备来制造这些机器,他们与三菱签署了协定,开发出面向家庭的录像游戏软件,希望它协助制造。1977年,与三菱电机合作,开发出面向家庭的录像游戏软件;同年,又联合推出电视游戏平台ColorTVGame6——收藏了6个简单版本的网球游戏,卖出了数百万部。不久,任天堂推出数款成功的电视游戏平台,包括进阶版的ColorTVGame15,游戏包括赛车游戏,Kusure和Blockbuster。1979年,任天堂开始设计手提便携式装置Game&Watch;,并于1980年上市;同年,任天堂创建纽约子公司,称为Nintendo of America。

1980年~1982年

1980年开发出了液晶电子游戏与数字表盘相结合的游戏表。这是任天堂的一个重要成果,从而使它进入了一个新阶段。这种家庭游戏表很快风靡日本岛,为任天堂委托加工的30个协作厂昼夜运转,市场上仍然供不应求,仅1980年,这种游戏表就销出了6000万套。任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配备光线枪,例如“炼狱之火”和“史立夫”。

但是,一开始,街机销售并不成功,直到出现DonkeyKong后,才改变现状。DonkeyKong成为当年最受欢迎的游戏,卖出6.5万件。同年,任天堂从Atari得到灵感,设定新的工作目标——更多进阶的卡带电视游戏平台,该平台比以前的更佳,而价格依然合理。1982年,任天堂推出了DonkeyKong-的续集DonkeyKongJr,同样是一款街机游戏。虽然它不如DonkeyKong,但它仍然畅销,售出大约3.5万件。这年他们还于华盛顿雷德蒙成立任天堂美国分公司,并将纽约分公司合并。

1983年~1989年

1983年7月,任天堂推出FC游戏机(中港台通称为红白机,欧美地区称NESNintendoEntertainmentSystem),这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。这个系统非常成功,两个月内售出超过50万部。该平台技术含量较高,并且价格便宜,大约100美元。但是,经过数个月的畅销后,任天堂陆续收到投诉,指当玩家玩某些游戏时,FC游戏机容易当机。这个毛病发生在故障的芯片上,任天堂决定回收所有商店里的存货,虽然损失不少,但取得了良好的口碑。FC游戏机计划于1983年在美国推出。但是,在当时的美国电视游戏市场上,充斥着很多低品质的游戏,任天堂决定避免这种情况。他们只容许FC游戏,使用10NES锁码系统,并加上他们品质标志“Seal of Quality”才可出售。

1984年,FC游戏机在美国市场取得了巨大的成功。但是,任天堂与此同时也遇到了新的问题:他们没有资源来同时开发FC游戏和负责发售。为了改善这情况,山内溥决定将员工分为三个组,即第一开发部(R&D1;)、第二开发部(R&D2;)和第三开发部(R&D3;)。利用这些小组,山内希望任天堂生产低成本高品质的游戏。

1985年,由第三方开发的超级马里奥FC游戏在日本市场推出,获得空前巨大的成功。1985年10月18日,在纽约区推出NES,随后快速地获得成功。不久,1986年2月,便开始在全国地区以邮寄的方式,发售NES及另外15个游戏。在美国和加拿大,它比其他竞争对手卖出更多。这年还推出了宇宙猎人和超级马里奥2。

1989年,任天堂经过lO年的经营,推出了Game Boy游戏机,随机附上俄罗斯方块卡带。Game Boy的销售非常良好,至今仍是最佳销量的便携式游戏机。超级玛利奥世界也于后来发售,全球售出超过14万。1989年也是任天堂发布FC游戏机后代——超级任天堂的一年。

1990年~1995年

超级任天堂(SuperFamicoill,简称SFc)在1990年11月21日于日本推出。这部游戏机获得了广泛成功,在3日内全部售罄。1991年8月,超级任天堂于美国推出,并取名为“SNES”,

1992年开始在欧洲推出。与前一代相比,二代产品价格更为合理且技术指标更高,其控制器也经过了改良,有数个新按钮。在日本,超级任天堂轻易地控制了市场;在北美洲,SNES最终以“超级玛利奥世界”、“萨尔达传说”等战胜了世嘉(SEGA)的Genesis游戏机。在美国,Genesis游戏机的销售数量,仅比SNES游戏机多出少许,然而SNES游戏机全球的销售数量则高于它。同年,任天堂第一研究开发小组开始计划一部虚拟现实的平台,称为ViSual Boy。社长山内溥亦于该年购入西雅图水手队的股份。

1993年,任天堂发布了一个代号为Project Reality的计划,该平台提供全三维电脑图形环境与角色的能力。1994年,任天堂提出在美国的Project Reality改称为Ultra 64。该名字源于任天堂的街机格斗游戏——杀手挽歌以及赛车游戏——CruisinUSA。不久,任天堂意识到他们为该平台选错了名称,因为Konami早已有这名称的版权,而且Konami凭借版权有着一系列以uitra命名的系统,如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最后将名称改为任天堂64,并宣布将于1996年推出。同年,任天堂购入Rareware部分资产。1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。该游戏机销售并不理想,但任天堂仍然希望它继续推出数个不同的游戏,但是结果仍不理想。同年,任天堂发觉自己已处于竞争的形势——世嘉的32位元游戏机世嘉土星(sEGA Saturn),以及索尼的32位元游戏机PlayStation。

1996年~2001年

1996年6月23日,任天堂64(N64)于日本推出,并带来很大的成功,首日售出超过50万部;但是,缺少游戏软件的配合(随主机发售的软件只有三个),N64畅售数个星期后便告终止,新游戏还要等数个月才能推出。同年9月29日,任天堂于美国和加拿大推出任天堂64,短短3个月便卖出170万部。随后,任天堂又推出了比Game Boy体积还要小巧的Game Boy Pocket。1997年,口袋怪兽于日本推出并获得巨大的反响。

1998年3月,萨尔达传说64卡带版如期推出。同年11月,任天堂在自家举办的“NINTENDO SPACEWORLD”展览会上,展示了可以试玩的萨尔达传说64。1998年lO月13日,Game Boy Color于日本推出,并在数月后在欧美地区推出。1999年12月1日,推出任天堂64DD。不久,欧洲委员会通过了法律,规定任天堂公司不得再向欧洲软件公司,发放生产兼容任天堂游戏的许可,而N64游戏的开发商也不必再专为N64制作游戏。法律还禁止了任天堂公司独霸卡带式游戏市场的生产权利。1999年,任天堂公布了代号名为“海豚”的新游戏机计划,此机基于IBM制造,CPU速度达400MHz,是一块称为Gekko的铜制微型芯片,他们希望于2000年圣诞节前推出。任天堂也公布了改进型的Game Boy计划,此为32位元的便携式系统,可与移动电话联络,登录互联网,并承诺此机将与GameBoy,以及Game Boy Color游戏软件向下相容。1999年4月14日,任天堂推出了Game Boy Light,这款Game Boy带有背景能够发光的功能,能够在光线不足的地方游玩。不久之后,任天堂又推出了Game Boy首批周边产品——相机及打印机,尽管他的分辨率较低,这两款产品仍然大受欢迎。2001年3月21日,任天堂推出了Game BoyAdvance,随后北美地区也于6月11日推出,欧洲地区则于6月22日推出。2001年9月14日,任天堂于日本推出电视游戏机GameCube,这部游戏机于11月18日在北美上市,转年5月5日在欧洲上市。

2002年至今

2002年,山内溥退休,并由岩田聪接任。同年,任天堂及美籍华人科学家颜维群创立神游科技公司,这家公司负责在中国大陆地区,以iQue品牌,制造和发售任天堂的游戏机和游戏软件。2004年5月,任天堂公布了新型的便携式游戏机计划,与Game Boy并无关系的任天堂DS(NDS),具备了双屏幕(下方为触控式屏幕)并于2004年11月21日正式推出。除了笔触式屏幕外,NDS还具备显示三维电脑图形的能力,虽然它的硬件并不支援材质过滤,但比起N64的图形能力更为出众。发售四个月后,NDS的销量突破了500万台(官方发表)。但任天堂掌机事业的领地依然受到索尼PSP的不断蚕食。在大作连发和大攻势出击的这段时间里,NDS还是保持着绝对的优势,领先2sP销售110万台的差距。2005年5月14日,任天堂于纽约洛克菲勒中心,成立首间零售商店,名为任天堂世界。楼高两层并包含许多GmneCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相关东西;除此之外,亦放置着任天堂以前的物品,如任天堂首件产品——花札卡牌。2005年5月的E3展览中,任天堂展示他们的“次世代”系统的原型,代号称为任天堂Revolution,它的控制器隐藏直至东京电玩展才亮相,电视遥控器型的手柄随即引发巨大反响。不久,任天堂还闪电发表了GameBoy Micro(GBM),小巧的机身内置了MPEG4 MP3功能受到了众口一致的赞美。不过,GBM显然还是一款过渡产品,其战略价值只是进一步延续GB家族的不朽神话,其目的是通过GBM和NDS的市场反响来揣摩消费者的心理。2006年1月26日,任天堂闪电发表了Nintendo DS的改良版NintendoDS Lite。NDS Lite的尺寸为133.0×73.9×21.5mm,比现有NDS的148.7×84.7×28.9MM显得更小了。体积总共缩小了42%,而重量则由原本的275克减为218克,只占了原NDS重量约80%。

2006年4月28日,任天堂正式公布开发代号“Nintendo Revolution”名称为“Wii”的新主机。2006年11月19日Wii正式在美国发售,售价250美元。12月2日Wii正式在日本发售,售价25000日币。12月08日Wii正式在欧洲发售,售价250欧元,在英国为179英镑(约265欧元)。

2008年11月1日,Nintendo DSi发售,售价为18900日元。该机为DS平台改良机型,在画面变得更大,体积更加轻薄的同时,配置了2个摄像头以及SD卡插槽。可以用摄像头记录日

常生活的“DSi照相机”、可以触摸的音乐播放器“DSi音响”等众多全新机能。主机内置的软件,除了“DSi商店”提供的用于网页浏览的“DSi浏览器”以外,今后还将陆续推出保存在主机内置存储空间的NDSi软件,玩家将通过下载进行体验。

日本EnterBrain的调查数据显示,NDSi主机在最初11月1日至11月2日两天之间已经销售了超过17万台。2009年3月12日,Nintendo DS系列全球总销量突破一亿台。

任天堂的营销策略

一,顾客导向的市场策略

因为能够从“顾客需要的是好玩的游戏”这样的角度思考问题,任天堂最早认识到游戏软件的决定性地位。要保证软件的优异,以任天堂一家之力毕竟不够,所以任天堂在发展之初就授权其他厂家开发可以在任天堂机上玩的游戏,其中不乏精彩之作。这个政策最终发展成为任天堂与游戏软件开发商的策略性联盟,对任天堂取得今天的地位起了关键作用。

二,行业标准与策略性联盟

电子游戏机业的飞速发展吸引了大批希望加入这个新兴产业的厂家。由于任天堂FC机取得的巨大成功,每个企图分一杯羹的厂商都不得不与任天堂合作,开发只能在Fc机上玩的游戏软件。于是任天堂很快使自己的标准成为行业标准,并因此大获其利。签约软件公司每开发完成一种游戏软件,必须委托任天堂进行评价以确定是否符合标准,并由任天堂的工厂加工成游戏卡。除此之外,协约中规定每个厂商一年为任天堂开发的游戏不能超过5个,并且绝不能适用于其他厂家的机型。

三、两大法宝

《任天堂的力量》1989年创刊,最初免费赠给500万任天堂“游戏人间”俱乐部的会员,以后改为月刊,现已成为全美销售量最大的儿童读物,1990年时已拥有600万读者。任天堂首创的“辅导员制度”通过电话对顾客实行单独辅导,帮助顾客掌握游戏的窍门,提高技巧和趣味,大大提高了顾客的忠诚感。《任天堂的力量》与“辅导员制度”是任天堂把握顾客脉搏的主要方法。它们提供给任天堂许多有价值的市场研究、分析资料且全是免费的。从顾客寄给杂志的信函和打给辅导员的电话中,任天堂已统计出什么游戏最受欢迎,以及如何才能使这些游戏变得更好。在设计时,许多好点子都是顾客想到的。

四,促销技术

联合品牌。1988年圣诞节期间,任天堂与百事可乐一起在电视上展开密集的搭配促销活动,共搭配售出价值100万美元的任天堂产品和20亿罐百氏可乐,并大大加深了任天堂产品在喜爱百事可乐的年轻顾客心中的好感。1989年为配合“全家人一起娱乐”的宣传,任天堂与麦当劳合作,全面推出“超级玛利享用麦当劳大餐”的活动,成绩斐然。

活动促销。1989年1月在世界电子产品大展上,任天堂黑色布景名为“死星”的展台占地4万平方英尺,引起轰动。1989年为促销“俄罗斯方块”,举行了“俄罗斯方块”大赛,优胜者奖励赴前苏联旅游,在全美掀起了“俄罗斯方块”的热浪。1990年任天堂举办地跨三大都市,历时八个月的全美电子游戏大赛,再掀电子游戏狂潮。商展和大赛等大型促销活动对树立企业形象,扩大企业影响,提高企业知名度无疑起了重要作用。

不做游戏机广告。任天堂广告主要宣传游戏,因为顾客买游戏机的目的在于玩游戏,所以游戏好坏才是取胜的关键。事实证明,这种广告策略使任天堂的广告费使用更为有效,并成为任天堂成功的重要因素之一。

引爆口碑。任天堂公司专门聘请了顾问,在每个城市中准确找出三种最容易引起口碑传播的人群:一是铁杆游戏玩家,他们会不停地为游戏机唱赞歌,并影响身边的其他玩家;其次是那些数代同堂的家庭,因为每个家庭成员从孙子到爷爷都可以参与其中;最重要的就是“超妈”,她们会在家长会上、足球场看台上、街坊四邻之间帮助推广。

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