孙海兵
[游戏案例]
在体育课堂教学中最常见的比赛分组形式有:学生四路纵队站立,第一人在老师令下后快速奔跑或者跳跃至标志物往返回后与第二人拍手,第二人继续第一人动作,以此类推以先完成的队为胜。可往往获胜的是实力较强的一组,其他弱队学生很难获得第一、第二名的机会与得胜后成功的体验。
[困惑]
在日常教学中进行分组比赛的时候,笔者总会有这样的困惑;在最后宣布成绩时,四组同学中获得第一名的队欢天喜地,欢呼雀跃;第二名的队偶尔会有几个同学高兴一下,更多的是抱怨一些拖全组“后腿”的同学;第三名的队一点声音都没有,还伴有一两声叹息声,第四名的队全组什么声音都没有。长此以往,始终无法获得成功体验的小学生将对参与体育游戏的兴趣大大减弱,甚至厌烦,造成这样的状况的原因主要有:
1体力,身体素质基础好的组一定会胜出
不管是奔跑类或是跳跃类的体育游戏比赛,分组比赛中往往获胜的都是那些体力和身体素质相对较好的一组,笔者任教十年,所教学生有小学各年级,每次比赛获胜的第一名总是实力最强的队伍。
2身体素质、技术比较差的一组失去了一定的乐趣
由于每次比赛都很难获得第一、第二名,长此以往,投有获得过冠亚军的同学就缺少成功的体验,就会对游戏的兴趣大大减弱,甚至对获胜组进行言语上的攻击,表现出对他们的不满。
3不公平性
竞技场上的机会均等,是指参与比赛的机会均等,而不是获取胜利结果均等。取胜靠的是实力与临场发挥,比赛的最终目的是为了分辨出谁是金牌得主,谁是亚军与季军。而游戏中的公平不单是参与比赛的机会均等,而且是取胜的机会均等。游戏比赛的最终目的是承认并消除个体或团体之间的差异,使任何个体或团体都有同样的获胜概率。在注重学生个体差异,进行个性化教学,使学生都能体验体育成功的快乐。
[改进后的游戏案例]
在传统游戏竞赛方法的基础上,老师增加了“或然性因素”——猜拳过关,竞赛的情况却截然不同:
同样的四路纵队站立,老师先确定四位猜拳手A(可以任选)站在对面标志线上,第一位同学B在老师今下后快速“奔跑”或者“跳跃”至标志点和猜拳手A猜拳,待B赢了A之后(输的继续猜拳,直至赢为止)方可绕猜拳手A跑回本组与第二个学生拍手,第二个学生继续第一个学生动作,以此奥推以先完成的队为胜。这样的结果是弱队也有获胜的概率,强队则并不一定能获胜,机会给了每一队的学生,无论是强队还是弱队都会有获得成功喜悦的机会。
[分析与讨论]
游戏论之父约翰·赫伊津哈认为:“游戏是在明确规定的时间,空间里所进行的行为或者活动。它是按照自发接受的规则来进行的。这种规则一旦被接受就具有绝对的约束力。游戏的目的就存在于游戏行为自身之中。它伴有紧张和喜悅的感情与日常生活不同。”凯洛易在对约翰·赫伊津哈游戏论批判继承的基础上展开了自己的游戏论,他认为游戏的本质属性是:1)自由的活动;2)分离的活动;3)不确定的活动;4)非生产性活动;5)有规则的活动;6)虚构的活动。
笔者认为游戏的本质之一是它的“不确定性因素”,不确定性也称或然性,所谓或然性是指一个事件为随机事件,那么我们就称这个事件具有或然性,也就是不确定性。说明该事件的发生概率在0或1之间,或然率就是概率的旧称。体育游戏和竞技体育质的最大区别在于:竞技场上不是取胜结果的均等,总有胜者和败者,这也是竞技体育的魅力所在;而体育游戏取胜机会是均等的,培养学生参与游戏兴趣才是最重要的。体育游戏具有娱乐与趣味的特点,对小学生有很强的吸引力和感染力。
在增加了不确定性因素——或然性因素之后,传统的游戏场景发生了以下几方面变化:
1)每个队取胜的概率均等,谁都有获得冠军的机会,谁都会有成功的体验。
2)学生参与游戏的兴趣大大加强,每次比赛都能听到情不自禁的加油声和呐喊声,谁都想获得比赛的冠军。
3)一些实力相对较差的——我们体育课中的“后进生”也能享受到成功带给他们的乐趣,以此来激发他们参与体育课的热情和兴趣。
因此,我们在平时的体育课堂教学中,就应该注重培养学生参与游戏的成功体验。针对以上现象,在分组比赛中,先随机抽两组进行比赛,将会决出两个冠军,然后胜队和胜队比赛,输队和输队比赛。这样能满足大部分组参与游戏成功感的体验,但是还不能从质上改变,因为一些弱队(有个别“特差”队员干扰)还是很难获得冠军,于是调换一些组与组之间的队员,能解决一些问题。可赢的队学生不干了,埋怨老师不公。怎样做既能不影响学生参与游戏的兴趣,又能提高每个同学参与游戏的成功体验呢?
回到案例二中阐述的方法,这给予了我们启发。这样做不但大大激发了学生参与游戏的兴趣,而且解决了游戏强队获胜概率过高的问题,使弱队如果猜拳发挥得好,也完全有取胜的可能,这样也就有了成功的体验。转变体育游戏强队获胜的必然性为谁都有可能取胜的或然性,是广大体育教师在学生分组游戏竞赛中应该经常运用的方法之一。