崛起时代:2024年中国游戏艺术分析

2025-02-20 00:00:00何威范笑竹
艺术学研究 2025年1期
关键词:悟空

【摘 要】 2024年是中国游戏在全球崛起的标志性年份。得益于其在艺术性上的进步与创新,中国游戏在国内国际都取得了亮眼的市场成绩。中国游戏作品的视觉设计水平不断提升,风格上持续创新,除表现中国传统文化外,还展现了现代民俗与生活风貌中的时尚元素;游戏声音创作形成了独具中华文化风格的语汇,发展出多元的创作样态,并实现了多种形式的跨界拓展;围绕虚拟亲密关系的情感题材游戏备受关注但也引发争议;游戏叙事更为多元和巧妙,更为注重文化内涵与思想表达;游戏玩法常有创新与融合,不断拓展着游戏类型,给玩家带来具身体验的更新与拓展;游戏作品的思想内涵更加丰富,为玩家提供了理解社会的多元视角,推动玩家对人生哲学、生命意义进行深度思考。

【关键词】 数字游戏;游戏艺术;互动叙事;游戏玩法;《黑神话:悟空》

尽管面临重重压力,中国游戏行业仍然在国内和国际上都取得了亮眼的市场成绩。据中国音像与数字出版协会发布的《2024年中国游戏产业报告》,2024年我国游戏市场实销收入3257.83亿元,同比增长7.53%,增速明显高于全球游戏市场。中国自主研发的游戏在海外市场的实际销售收入为185.57亿美元,同比增长了13.39% [1]。这也是连续第5年,我国自主研发的游戏在海外市场收入突破千亿元人民币规模。

2024年或许将是中国游戏在全球崛起的标志性年份。《黑神话:悟空》横空出世,发售4个月以来全球销量预估至少2500万套,创造了销量神话的同时,也成为国内外现象级文化热点,唤起人们对古典文学和传统文化的兴趣,带动游戏取景地旅游热潮,在全球社交媒体及游戏发行平台上好评如潮。它获评2024年度金摇杆奖“年度终极游戏”和“最佳视觉设计”、TGA游戏大奖“最佳动作游戏”等国际奖项。TGA由全球玩家投票产生的“玩家之声”奖项5项提名中的4个游戏作品都来自中国—《黑神话:悟空》《原神》《鸣潮》和《绝区零》。《剑与远征:启程》同时获得苹果和安卓应用商店的年度最佳移动游戏荣誉。尚未正式发售的《解限机》《影之刃零》《燕云十六声》等也都在2024年的德国科隆游戏展、日本东京电玩展上成为各国玩家积极试玩和不吝赞美的游戏。

中国游戏吸引了越来越多的国内外玩家,这种吸引力除了营销和运营模式上的善于捕捉人心、行之有效外,又有多少来自游戏本身给予人们的心理慰藉与满足?这种满足感又从何而来?审美的愉悦、心流的沉浸、具身的情动、社交的丰盈、自反的思辨、胜利的自我效能感……这些体验、这些在游戏规则限制与赋能下的主体性实践,如何通过精心的设计和玩家的参与得以实现?这些实践及其所导向的满足感,是否可以在艺术的视野中被讨论?以往分析中国游戏产业较常采用的传播、商业或政策视角不足以全面分析上述问题,因此本文将引入艺术视角的新维度。

引言:游戏何以艺术

有一个仅在中国流传的说法——“游戏是第九艺术”,据考证它实际来自1997年的一篇商业期刊文章[1]。这种说法将游戏与“建筑、雕塑、绘画、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影”这些公认的艺术形式并置,试图从中寻求制造游戏和玩游戏的合法性与价值,因而在中国游戏行业发展之初被广泛传播。

本文无意讨论游戏究竟是“第几”艺术,而是想探讨几个问题:数字游戏是艺术吗?数字游戏有艺术性吗?如果有,其艺术性来自何处,如何理解?

吉尔伯特·赛尔德斯(Gilbert Seldes)的著作《七种生动的艺术》在20世纪中叶论证了喜剧、电影和爵士乐等大众娱乐形式的艺术性及其所蕴含的时代精神[2]。亨利·詹金斯(Henry Jenkins)延续了这种视角,宣称游戏是大众艺术的新形态,代表着新的“生动的艺术”(lively art),游戏设计师则是我们这个时代的艺术家。在詹金斯看来,当游戏设计师专注于探索玩家行动的美学而不是试图模仿其他媒介时,数字游戏的艺术潜力才会得以发挥[3]。

开始讨论前,需要先回溯到本体论层面:当我们谈论“数字游戏”时,我们到底在谈论什么?一种经过精心设计和生产制造流程后被创造的、需要依赖计算机软硬件运行的软件产品;一种凝聚了人类无差别劳动、具备使用价值和交换价值的文化商品;一种基于控制论的多模态信息传播;一种需要玩家积极参与和体验才能展开的主体实践行动。其中,产品和商品是静态的客体,传播和行动是涉及主体的动态过程,在讨论“游戏艺术性”时涉及四种视角—“产品”划定了讨论对象的基础与边界,“商品”唤起了其生产制造与使用过程的政治经济文化语境,“传播”聚焦了其媒介性和连接性,“行动”则引入了主体性、主体间性和主—客体间性。

借此,我们排除掉那些将游戏软件作为创作工具的当代艺术(例如冯梦波、曹斐等人通过《雷神之锤》《第二人生》等完成的系列影像作品),回归“常人方法论”来审视作为大众文化商品和个体传播实践的游戏的艺术性:身为一个普通玩家,我们能够通过某个游戏获得怎样的艺术体验?显然,此处的艺术体验是可供性与主体性结合的产物:并不存在一种单一的、固化的、必然的体验,而是基于创作者的表达与设计所提供的选择,因玩家参与而产生因人而异的、能动的体验。一位技艺娴熟、反应敏捷的《黑神话:悟空》玩家,在与寅虎、小黄龙、杨戬等角色战斗时,像是在与对手共舞,方寸毫厘的闪避、酣畅淋漓的进攻、流畅巧妙的招式技能组合,由之所带来的欣快与满足感,以及旁观者也能体验的漂亮动作姿态、节奏感和戏剧性,谁又能说其中没有艺术性呢?但换一位不擅长此类游戏的新手玩家,发生的可能是在这些角色面前接连挨打、迅速落败,不仅场面难看,而且连剧情都无从推进,反复“送命”后心情都难免不快,又谈何艺术性呢。

分析游戏艺术的新发展,我们也可借鉴对电影艺术的解构方式。在诸多艺术门类中成型最晚的电影艺术,与游戏一样具有“文化商品”“技术图像”“复制艺术”的特征。电影是视听的艺术、空间的艺术,也可进一步分解为“编、导、表、摄、录、美”等不同分工。这些分工同时构成了电影观众从综合体验中解构的不同维度。游戏艺术也是依赖于视听和空间的艺术,但又不止于此,它还具有史无前例的综合性,从内容和形式上可包容此前所有艺术形态;它更以前所未有的交互/参与性,将“可供性与主体性共同产生艺术体验”的特性展现得至为深刻。

在《西游记》第十四回中,孙悟空自五行山下脱身,随唐僧西行,遇到6个劫道毛贼,名唤“眼看喜、耳听怒、鼻嗅爱、舌尝思、意见欲、身本忧”,暗喻佛家所谓“眼耳鼻舌身意”之六根。当然,这六根之名的起名方式运用了典型的“互文见义”修辞,眼看的不仅是喜,还有怒爱思忧欲;感受爱也不只靠鼻,还有眼耳舌身意。悟空顺手除去六贼,象征出家后“六根清净”。《黑神话:悟空》的叙事却将“六根”作为天命人上路寻找的大圣传承,六根齐聚方可得真自在,似乎想说人的七情六欲、身心所感,反而是身份认同的根本所系。

沉浸式体验吸引体验者的核心在于调动人类情感(七情六欲)。喜怒爱思忧欲不仅是游戏体验设计的重要心理动力,也是引导人主动思考、探索并记忆的根本因素。无论是让人放松愉悦,还是激发恐惧、思考、欲望,情感的波动深刻影响着体验的深度与质量。 下文将借“六根”为脉络,主要基于2024年中国游戏新品来梳理我国游戏艺术发展状况,也作为向《黑神话:悟空》成就的小小致意。

一、“眼看喜”:工业化与风格化驱动的游戏视觉设计

与传统艺术作品的视觉表达相似,游戏作品的视觉设计也带有传递信息、传达情感的目的。好的游戏视觉设计不仅是美的,还是与核心玩法相协调的。我国游戏产业工业化水平不断进步,高品质、高水准的游戏内容得以快速且稳定地产出;尤其是美术设计与资产制作方面的生产力和产能已处于全球第一梯队。“从高概念、厚积淀的美术设计人才,到高精度、高质量的复杂CG制作人才,再到批量生产标准化数字资产的交付能力,我国已基本具备游戏美术的完整供应链。”[1]

随着工业化水准提升和玩家审美要求不断提高,中国游戏作品的视觉设计水平不断提升,风格上持续创新。“国风”的《黑神话:悟空》以科技力量展现中华文化积淀,与水墨质感的《桃源深处有人家》《淡墨水云乡》《墨境》共同深入挖掘中式审美视觉体验。“国潮”的《归龙潮》结合时下流行元素,诉说新世代人群对中华文化的理解与认同。《绝区零》《剑与远征:启航》分别突破了二次元游戏和放置类卡牌游戏当前业内常用的视觉表达模式并获得广泛好评。《三角洲行动》以高度拟真的视觉效果,深化了第一人称射击类游戏的体验。

《黑神话:悟空》融合现代科技与传统文化,展现出中国单机游戏的视觉魅力。该游戏应用了“虚幻引擎5”的虚拟几何体系统(Nanite)与光照系统(Lumen),带来了当前最为细腻精美的视觉效果呈现;并以实地、实景、实物扫描采集后基于照片建模的方式,高精度复现了山西、四川等36个取景地的古建、佛像、石刻、经幢、钟鼎等真实的文化遗产。该游戏的场景借鉴了中国传统山水画的空间布局原则,采用代表中国五行的青、黄、白、赤、黑作为主要颜色,并配以低明度的深沉色调,通过透视原理及强烈的光影明暗对比突出立体感与层次感,呈现出与传统中国画意蕴相通却截然不同的视觉效果。游戏中承载重要人物和关键剧情的壁画,其绘制参考了诸多中国古画中的服饰、器具、风景等文化元素,同时也保留了中国传统壁画的垂直及对称构图、青绿配色、工笔设色技法乃至“三矾九染”的传统绘制工艺。游戏道具如武器、葫芦、珍玩、披挂等,外观和名称都借鉴和呈现了大量中华文化遗产,成为激活中华文化记忆的触发点。其人物视觉形象延续了经典小说《西游记》的设定,玩家化身的“天命人”几乎与“孙悟空”无异,而八戒、弥勒、杨戬等重要人物形象既保留了强烈的视觉识别性,符合原著人设,又具有一定创新。同时,游戏里精心设计的“影神图”纳入203个人物角色,通过志怪风格的文本与明清风格的绣像共同营造出独特视觉体系,以新颖的形式出色地展现了中国传统美学韵味[1]。

“国风”视觉之美在水墨风格的游戏中得到突出体现。《桃源深处有人家》以《千里江山图》为灵感来源,将石青、石绿、朱红、赭黄等中国传统色彩融入数字绘景,将国画三大画科的人物、山水、花鸟融入游戏内容,以治愈系的美术风格打造出中国传统田园生活的恬静气息。大到亭台楼阁的点彩技法,小到山石树木的皴法技巧,都有灵动细节,还结合了书法艺术,为玩家营造出置身丹青水墨之中的沉浸式体验。模拟经营类游戏《淡墨水云乡》,以传统青绿山水为主要美术风格,复现中国古代田园生活景观。从虎丘山寺、拙政园到吊脚楼、乐山大佛,从富庶江南到险峻巴蜀,尽显人间好时节的山川景色、千里各不同的人文意趣,呈现出中华农耕文化特色。武侠动作Roguelike [2]独立游戏《墨境》既展现了中国水墨绘画艺术的含蓄风格和悠远意境,又满足了玩家的战斗爽感。它以手绘的水墨山川与建筑让玩家沉浸于强烈的中式审美风格中,其高精度画面也为多端发行奠定了视觉基础。不同于同类型其他游戏中常见的锚定主角形象、更换武器的设定,玩家的数字化身因在“轮回”中遇到不同的人物,可以变换不同外观形态;而这些人物和形态大多能在中国志怪故事中找到对应原型,从形象到内核为玩家构建了中国文化氛围。就连《黑神话:悟空》也在天命人与火焰山土地的战斗场景中,创造性地使用了水墨视觉风格,既有留白韵味,亦有酣畅淋漓之感,令人印象深刻。

《归龙潮》的“国潮”设计有别于一般的“国风”,它以中国传统美学为核心,在此基础上融入了更多时尚元素,着力于展现现代民俗与生活风貌。《归龙潮》的人物设计具有高辨识度,其人物或生性闲散或乖戾古怪,个性非常鲜明,他们操着东北、陕西、湖北等多地特色方言,令人忍俊不禁。人物造型常见新中式穿搭:鲜艳的卫衣搭配苗族银饰,盘扣斜襟的上衣搭配复古的墨镜,绣有民族风纹样的襦裙、旗袍彰显传统,夸张的皮质腰带和锁链昭示新潮。该游戏围绕探索与“龙”相关的秘密展开,在具有赛博朋克风格的场景中还原了以洪崖洞、轻轨等为地标的立体重叠式川渝建筑和以骑楼、拱桥等为特色的岭南建筑,还将汉字、熊猫、皮影、醒狮等传统文化元素融入现代城市生活景观之中。

《绝区零》探索了二次元游戏的美式动漫风格,打破了二次元游戏与日系视觉风格强绑定的刻板印象。这款都市冒险动作游戏呈现出与米哈游前作《原神》《崩坏》系列迥异的视觉质感,近似于兼具未来与复古的“Y2K”风格。游戏一方面通过明度较低的画面和录像厅、电玩店等具有典型时代特征的城市建筑营造出复古质感;另一方面通过夸张、高饱和度色彩,以及赛博朋克式机械、金属质感、街头涂鸦等元素营造出未来感和科技感,在架空的世界观中碰撞出“都市潮流”感。其人物立绘以硬朗的线条取代传统二次元游戏惯常使用的柔和轮廓,并引入机器人、兽人、亚人等多元类型,打破了“御姐”“萌妹”等必须是人类的固有模板。其UI设计刻意规避了游戏中惯常出现的图标,试图在扁平化和拟物化的设计风格之间探索独特性,带来个性化与陌生化的审美体验。然而也正因如此,游戏存在图标表意不够清晰、交互结果反预期的情况,一定程度上影响了游戏体验。

《剑与远征:启航》以独特的“魔法绘本”风格,实现了卡牌游戏从二维美术向三维美术的跨越。这款游戏并未延续大获市场成功的前作《剑与远征》中玻璃彩绘和塔罗牌式的美术风格,而是大胆地融合了古典审美与现代审美。其人物立绘的设计有别于传统西式奇幻游戏强写实性或强装饰性的风格,运用了简洁又柔和的装饰性线条和多层次的渐变颜色,结合不同阵营的主基调,基于物理渲染和风格化渲染,打造出高辨识度的3D造型。场景构建以高明度的亮灰色为主,点缀高纯度颜色展现乡村、森林、工业海港城市等不同地貌环境,呈现不同的生态样貌,并且通过高度雾、距离雾、湿度雾和云的投影变幻塑造空间立体感,同时运用可变的时间、天气系统呈现不同色温、色调,为玩家带来漫游童话世界般的审美愉悦。它以类英文花体字的文字设计突出魔幻气质,并以丰富的粒子、笔触等视觉肌理为扁平化的UI界面提供丰富细节,使游戏整体更具“魔法绘本”质感。

《三角洲行动》的高品质视觉呈现,是当代中国游戏工业化水平成熟的表现。这款游戏采用“虚幻引擎4”(手机端版本)和“虚幻引擎5”(PC端和主机端版本)打造。天美工作室通过开发和应用跨平台美术管线和工具,来解决多端并发游戏的痛点,即在提供高性能、高视效的端游级画面的同时,保证移动端的画质与性能的平衡适配。游戏整体的渲染效果、物理模拟和光影效果出色,光线追踪等技术的加入令游戏中的环境反射和阴影处理更为细腻写真。游戏地图上,户外开阔地、室内狭窄区域等可行动场域的空间立体感、建筑物和障碍物分布设计合理,配合昼夜、天气的复杂变化,实现了战场环境的高度拟真。游戏建模的人物造型多样、形象鲜明,但部分皮肤仍有塑料感;枪械细节丰富且逼真,几乎每个部位都可以自由搭配配件,握持枪械进行射击的体验也较为写实,增强了对战体验的刺激感与沉浸感。

二、“耳听怒”:渐入佳境、登堂入室的游戏声音创作

从“一切皆可入乐”到“有选择的声音”,再到“母语化表达”[1],游戏声音早已超越渲染气氛的“配角”地位,成为被精心设计的多层次感知体验载体,成为表达情感、推动叙事、构建世界、蕴藏文化内涵的“主角”。音乐、音效、人声等增强了玩家的交互感和沉浸感,提供了审美价值,成为加深与玩家情感共鸣的重要力量。

2024年的中国游戏声音创作形成了独具中华文化风格的语汇,发展出多元的创作样态,并实现了多种形式的跨界拓展。《黑神话:悟空》在深度融入叙事与玩法的听觉设计中凸显中式听觉审美的共时性[2]特征,充分调动了玩家的情感与联想。《原神》《崩坏:星穹铁道》《明日方舟》《光·遇》的音乐跨界“破圈”,实现了游戏音乐作为独立音乐作品的自主性。独立游戏《蟹蟹狂想曲(Vol.1)》《With My Past往事伴我》展现出创作者对于游戏音乐与叙事紧密结合的独特见解。

《黑神话:悟空》的声音设计颇具巧思,民族乐器、传统音乐和现代元素在数字技术的加持下巧妙融合,涌动着浓重的情绪,旋律与歌词不仅独特且与叙事相得益彰,切实地展现出中国传统文化艺术的活力与自信。游戏中的插曲《黄风起兮》以陕北说书的表演形式叙述故事的前因后果,带动这一古老的国家级“非遗”火爆出圈,引发中外玩家赞叹“中式说唱”的魅力。改编自86版电视剧《西游记》片头曲的《云宫迅音》变奏曲,将玩家经历生死大战的紧张气氛推向高潮,“刻在国人DNA里”的旋律烘托出对决场面的宿命感,实现了跨代际玩家的情感共鸣。改编自佛教经典《往生咒》的插曲《我也去当个天命人玩玩》凸显游戏中人物性格的多面性,以“赛博佛经”出圈并引发玩家的广泛联想,吸引中外玩家不断进行二次创作。在游戏进程中,这些音乐并非机械地重复播放,而是根据玩家的不同行动产生变化,这样超出常规游戏配乐的细致程度也为玩家所称道[3]。即使对于不玩游戏的人,游戏原创音乐本身也是动听的作品。《勿听》《不由己》《未竟》等有着高达数百万的单条播放量,官方账号发布的插曲《戒网》MV,播放量甚至突破了千万。该游戏的音效也通过与玩法的充分结合展现出中华传统乐器的全新魅力,锣、铙、钹、琵琶、唢呐、大鼓等中国传统乐器极大地增强了艺术表现力和情绪渲染力,成为构建中国文化氛围与沉浸式游戏体验的极佳范例。

世界一流品质的游戏音乐助力《原神》持续保持生命力。在这款2020年9月发售的开放世界冒险游戏中,有7个不同的虚构国度/城邦,其音乐也呈现不同风格:由伦敦爱乐乐团演奏的蒙德地区音乐以手风琴、哨笛等为配器,以中古调式音乐演绎出中世纪欧洲风格;由上海爱乐乐团演奏的璃月地区音乐以古筝、二胡等为配器,通过中国五声性调式营造中国气质;由东京爱乐乐团演奏的稻妻地区音乐以尺八、太鼓等为配器,运用都节调式传递出日式格调;由伦敦爱乐乐团演奏的须弥地区音乐由西塔琴、奈伊笛等为配器,融合了印度和阿拉伯的音乐特点,展现出中世纪中东文明和古印度、古埃及风貌,为玩家带来丰富的审美体验。其中,《神女劈观》《轻涟》等多首单曲火爆出圈,在国内外引起强烈反响。自2021年起,《原神》每年都会推出线上音乐会,2023年、2024年更是在世界范围内举办线下巡回交响音乐会,场场爆满,实现了游戏世界、音乐世界与现实世界的交融。玩家们笑称《原神》开发商米哈游是“被游戏耽误了的音乐公司”。

米哈游另一款自研游戏《崩坏:星穹铁道》将音乐当作与玩家对话的途径和“构筑世界的方式”。该游戏剧情设定是一趟跨越银河的漫长旅行,主角团穿梭于不同星球。游戏内的音乐需要契合各种世界、各种角色、各种场景,因此囊括了气势恢宏的古典乐、激情澎湃的摇滚乐、潮酷动感的电子乐、古韵悠扬的国风民乐与灵魂律动的爵士乐,强烈的情绪感染力也升华了叙事张力。其中的插曲《使一颗心免于哀伤》以抒情诗式的曲调描绘了玩家与患病人物短暂且珍贵的相处时光,表达出生命易逝、珍惜美好的思绪,不少玩家“听哭了”。插曲《永不复焉》以节奏感极强的鼓点展现出激昂的情绪,营造战斗氛围,让玩家“燃起来”。在游戏之外,《崩坏:星穹铁道》的音乐一再“破圈”,自2023年4月开启全平台公测后的一年间,该游戏发布的音乐专辑多达10张以上,官方音乐视频在B站播放量高达4100万,在YouTube播放量逾2400万。《水龙吟》是一首在全球多语言版本中统一使用的中文剧情音乐,“先低沉后高亢的音调变化,诠释了角色面临宿命时的挣扎与蜕变”,出色的音乐艺术表现力让国内外玩家赞叹,新华社所发布的视频中也多次使用这首歌。《不眠之夜》以爵士乐为底色、融入放克音乐与合成器元素,节奏变化剧烈,编曲层次丰富,高音引爆情绪,“让玩家犹如乘上音乐的过山车,迷失于匹诺康尼的繁华梦境”[1]。2024年5月举办的“2024星穹铁道演唱会”线下活动更是为游戏音乐的“二创”者提供了专属演出环节,使玩家产生强烈的情感共鸣,“感受到身为玩家的骄傲”。

《明日方舟》着力于打破游戏音乐与独立音乐作品之间的界限。游戏中的主题曲、剧情曲、人物曲等深度融于其世界观,尤其是人物曲,或平静或动感,通过极富角色特征的编曲充分展现人物的故事,让玩家更深度沉浸在叙事中。游戏中的虚拟唱片公司“塞壬唱片-MSR”已经成为登陆酷狗音乐、网易云音乐等平台的真实音乐品牌,收录209个专辑,524首单曲,现实与幻想借由音乐而交融[2]。自2021年起,“鹰角网络”每年围绕《明日方舟》举办“音律联觉”线下音乐会,以音乐为纽带延续着与叙事主题协同、互动性与趣味性相宜的游玩体验,涵盖漫展、游场等元素,极大程度上延伸了游戏边界,并在2023年荣获好莱坞音乐传媒奖(Hollywood Music in Media Awards)“最佳视觉媒体现场音乐会”奖。

《光·遇》自2019年6月发行以来,凭借极致简化、精美而治愈的画面流行全球。制作人陈星汉及其团队完全抛弃了语言系统,除“光”的引导之外,声音元素成为贯穿游戏、构建世界不可或缺的部分。就原创音乐而言,音随景转,乐随情动。或静谧或悠扬,每一首音乐的风格都与玩家所处场景高度适配,而玩家在不同时间上线会触发具有不同氛围感的音乐,极大地消解了玩家的疏离感。就音效而言,随着不同场景中因玩家触碰而发出的音符柔和又解压,同时,游戏中还设计了10种不同叫声来代替人声,为玩家超越语言进行社交提供了新方式。 《光·遇》每年都会在游戏中举办全球同步直播的免费虚拟音乐会活动,超过百万人同时在线,全方位营造出极强的沉浸感,试图为玩家带来“一生难忘的经历”。2023年的音乐会特别专场经吉尼斯世界纪录认证,获得“SC音乐会主题虚拟世界最高用户数纪录”称号[1],万人同屏,与游戏音乐共鸣。

除大型商业游戏外,众多独立游戏也在声音设计上不断开拓,凸显当代游戏声音设计的个性化与多样性。一些由学生创作的独立游戏展现出了较高的听觉艺术创作水准。由美国南加州大学、伯克利音乐学院的学生制作的动作游戏《蟹蟹狂想曲(Vol.1)》巧妙地将游戏的进程与声音的变化相结合,在游戏中以听觉体验为重要玩法,在听觉设计中融入游戏机制和叙事。其原创音乐中融入了摇滚、爵士等多元风格,以电子音为主要音效,配合快节奏的战斗,为玩家带来了独特的游戏体验。由清华大学在读研究生团队制作的像素风游戏《With My Past 往事伴我》以平台跳跃和解谜玩法相结合进行叙事,通过大量哲学隐喻展现批判精神。该游戏中的20余首原创音乐作品既有情绪上的起承转合,也有音乐性上的内在联系,并与独特的玩法、饱含现实关照的叙事一起为玩家带来全方位的协同体验,引起玩家的情感共鸣。

三、“鼻嗅爱”:虚拟亲密关系触发的心动与情动

玩家对游戏中的虚拟人物投注了真实的情感,开展准社交互动(parasocial interaction),建立起虚拟关系,这本身就是德勒兹意义上的“情动”(affection)的一种具现。现代性语境下的玩家正不断向游戏寻求亲密关系的拟真,因此,营造恋爱、家庭与友谊等虚拟亲密关系的游戏应运而生。

近年来玩家与游戏人物之间的情感浓度似乎变得更高了,女性向游戏[2]与面向男性的恋爱游戏均有流行新品。《恋与深空》《如鸢》以女性的主体性书写当代女性对于虚拟亲密关系的理解,《完蛋!我被美女包围了!》的突然流行则揭示了当代男性对虚拟亲密关系的渴望。《火山的女儿》以国内少见的“美少女养成”类型游戏为玩家带来“养娃”体验,满足新一代“准父母”的育儿想象。

《恋与深空》凭借不断更新的主题活动多次登顶iOS游戏畅销榜和iOS畅销榜总榜,成为女性向游戏的新晋“顶流”。在这款游戏中,玩家能够为数字化身自定义面容,从而构建更加符合心理预期的“自我”,更重要的是,玩家可以在与男性的“他者”建立虚拟亲密关系的过程中获得凝视与操控的权利,不少玩家将游戏中的虚拟角色看成自己的男友,让原本在真实亲密关系中的行为延伸到游戏中[1]。《恋与深空》开创性地将3D技术运用到女性向游戏中,通过实时渲染、第一人称视角的剧情与逼真的环境,增强玩家的拟真体验。男性人物立绘精美,建模具有细腻的肌理质感,多样化的人设定位能够满足玩家的不同喜好。在玩法层面,该游戏打破了传统女性向游戏以抽卡养成为主的单一玩法,多种约会玩法为玩家营造恋爱氛围,即时制战斗玩法需要玩家根据战场“星谱”进行编队,提高了游戏的可玩性。这款在2024年1月开始公测的游戏,到同年8月已在全球取得2亿美元的总收入[2],并已正式立项开发基于Vision Pro的版本,试图填补国产VR女性向游戏的空白。

国风卡牌游戏《如鸢》通过在恋爱剧情中融入历史题材实现多层次叙事,为国产女性向游戏拓宽思路提供了有益参考。这款游戏打破了传统女性向游戏对玩家的数字化身“我”的弱化,聚焦“我”作为故事主人公的存在与成长—“我”不再是天真软弱的“小娇妻”,而是女扮男装的广陵王、是掌管情报组织的绣衣校尉,有着与男性人物势均力敌的智慧与权力,折射出新时代恋爱观中男女双方人格平等的理念。在故事中,玩家除了与男性人物谈恋爱以外,也致力于守护乱世中的君王、知己及百姓,彰显女性的主体性,玩家在关注男女双方的未来与命运的同时,也为虚拟亲密关系构筑起更加长远的浪漫想象。在玩法上,《如鸢》打破了女性向游戏只能承载轻量化游玩内容的刻板印象,需要玩家在卡牌回合制对战计算数值,根据属性间的克制调整组合搭配,大大提高了可玩性与策略性,但也提高了游玩门槛。

男性视角下构建虚拟亲密关系的真人互动影像游戏《完蛋!我被美女包围了!》以相对新鲜的影像互动方式、具有魅力的真人选角和略带喜剧色彩的都市爱情故事引发了强烈反响。这款游戏于2023年10月发售并在2024年2月推出了扩展内容(DLC),是2023至2024年岁末年初最为畅销的国产买断制游戏,也引发了许多争议。肯定者称其为多年未见的满足男性“情绪价值”的“良心之作”,让男玩家找到久违的“被爱”之感,迄今Steam上35000多条评价中仍有93%为好评。批评者则指责其人物脸谱化、情节荒诞媚俗、故事脱离实际、摄制水准平庸,刻意迎合“男性凝视”,贬低和物化了女性。从艺术形式上看,它采用基于“短剧+游戏”的创新表达方式,几乎全程以第一人称视角(主观镜头)来拍摄和呈现真实影像。更具情感冲击力的镜头视角与运动,提升了游戏的真实感与沉浸感。游戏以网状结构编织了男主角与6位形象气质各异的美女的浪漫叙事,玩家以第一人称视角沉浸式体验男主角的生活,并在关键行动、对话处点击鼠标选择,进入不同的剧情分支,导向不同结局。值得深思的是,这款争议颇多、难言精良的游戏为何会令大量男玩家感动,其社会症候又该如何诊断和疗愈。

《火山的女儿》另辟蹊径,打磨人物关系和故事剧情,着力构建家庭关系,将多年不见的国产“美少女养成”类游戏重新带回玩家视野。这款于2023年4月发行的独立游戏继承了赤井孝美“美少女梦工厂”系列的定位,以中世纪魔幻世界观为特色,满足了当下年轻人迫于现实压力不愿意生育、但情感寄托又需要安放的心理需求。游戏的视听与剧情营造出温馨愉悦的家庭生活氛围,帮助玩家快速建立情感锚点—“我”是中年丧偶的父亲,决心把6岁的女儿抚养成人。“女儿”在成长过程中为玩家提供日常陪伴与满足感,玩家为了守护“女儿”则需要不断提升责任感、同理心,不断增进自我认同。玩家作为“父亲”的存在感与成就感也由此得到某种满足。随着不断成长,“女儿”会根据玩家的育儿观做出自己的人生选择,但不论怎么选,她都是自由的、幸福的。这也投射出当下社会对亲密家庭关系的普遍渴望,以及对传统父权制下权力规训机制 的反抗。然而其多周目重复的游戏体验稍显单调,由女性制作人制作却只能选择以父亲而非母亲身份养育女儿的设定也值得商榷。

四、“舌尝思”:游戏叙事更为多元与巧妙

游戏的交互性决定其有别于一般影像作品的视听体验,其叙事与玩法强耦合。游戏叙事可分为“故事整体叙事”和“玩家的个人叙事”两层结构,即“大叙事”和“小叙事”,分别指由游戏制作者设计的、在游戏机制规则和世界观架构中体现出的意义与文化表达;基于玩家一系列的主观选择的、由受者即玩家在体验过程中建构的“过程叙事”[1]。类似地,也可将游戏叙事分为“预设叙事”和“生成叙事”。

2024年中国游戏的叙事创新,体现在创意、剧情、表演等多方面,并与更多样的玩法、更丰富出色的视听表现交织,拓宽了游戏的审美边界,也用世界主义的表达更好地诠释并传播了中国文化。《崩坏:星穹铁道》以强烈的故事感染力为注重内容的服务型游戏构建长线叙事提供了有益参考,《黑神话:悟空》以碎片化的叙事方式引导玩家自主挖掘故事内涵,《山河旅探》在推理探案的玩法中展开叙事。

《崩坏:星穹铁道》将中国传统文化与科幻主题结合。在“大叙事”中,玩家化身为乘坐星穹列车造访宇宙各处的旅客,直面“星核”引发的危机,对抗“星神”践踏文明的意图。航行在宇宙中的星际生态巨舰之名来自《后汉书》中的“仙舟”。玩家造访过的仙舟“罗浮”,就是被某星球派往宇宙寻求长生仙药的“行星舰队”其中的一艘。其内部建筑采用了徽派建筑风格,白墙黑瓦马头墙与高度发达的未来科技奇妙融合。罗浮的市井生活中还融入了大量中国传统民俗与曲艺元素,展现出“中式科幻”的独特魅力。同时,该游戏人物立体鲜明,故事蕴含深意,细节丰富有趣,赋予玩家沉浸的游戏体验。游戏剧情并未将笔墨局限于描绘卡池里的当季限定人物,而是通过对每个人物的细致塑造,构建起完整又鲜活的世界。其2.0版本的故事中所蕴含的生命短暂、珍惜美好之意引发了玩家广泛的情感共鸣;2.2版本则通过明暗线多重交织、真结局反转假结局的成熟编剧技巧带给玩家冲击与思考。游戏中人物动作方式贴合现实物理运动规则、对话时表情生动,配音演员的演绎也十分精彩,极大地吸引了玩家与自己喜爱的游戏角色建立情感联结,书写“小叙事”。

《黑神话:悟空》活用魂系游戏[2]碎片化的叙事方法,将游戏机制和世界观与玩家在游玩过程中建构的叙事紧密结合。就“大叙事”而言,这款游戏以《西游记》及相关知名影视作品为基础,融合了“游戏科学”前作《斗战神》中的部分设定,原创出“后西游”的故事,通过包含序章在内的7个章节、支线任务、过场动画、“影神图”等将故事主体拆分,将信息展示或隐藏在游戏内容里。玩家需要充分发挥主动性,在游戏中收集到各部分信息,并基于合理的想象还原人物、梳理故事、呈现世界的全貌。就“小叙事”而言,《黑神话:悟空》以线性叙事的思路为玩家明确“复活大圣”的主线任务,通过碎片化叙事的方式将具体剧情如何发生、产生何种结果的选择权让渡给玩家,满足了不同玩家的不同需求。这款游戏所涉及的剧情繁复、内涵厚重,但在游戏中明确直白展露的部分并不多,需要玩家通过行动搜集信息、挖掘事件之间的关联并结合多方面信息推测前因与后果,充分调动了玩家的好奇心,吸引玩家不自觉地沉浸在叙事中,甚至一遍又一遍地游玩,发现新的线索,完成自己的“过程叙事”。

横轴本格推理[1]探案游戏《山河旅探》聚焦国内游戏鲜有关注的清末民初时期,在历史题材的故事中融入了推理探案玩法,为游戏叙事创作提供新的思路。玩家化身侦探,调查哥哥的死因并卷入一系列凶案之中。该游戏以水墨风格再现了工业文明初露萌芽的中国社会图景,展现当时东西方文明的碰撞、百姓生活中旧与新的变革,在“大叙事”中构筑了较高的立意与基调。游戏采用倒叙和插叙的方式推进故事,6起案件之间看似独立,实则环环相扣、链条完整,结局收束了所有案件中的伏笔,让玩家感受到推理逻辑与故事内涵上的双重升华。除搜集、推理的玩法外,每个章节的高潮处还设计了独特的玩法,需要玩家沉浸其中,通过完成“小叙事”推动“大叙事”的发展。然而,这款游戏的不足之处在于卡通化的人物外形违和,可能让玩家在游玩过程中产生疏离感,也影响了叙事效果。

五、“身本忧”:游戏玩法的创新与融合

游戏玩法(gameplay)是指在游戏中玩家能做什么、如何行动与交互。游戏艺术的独特性,恰恰也来自“游戏设置的挑战和玩家克服它们的行动”[2],来自游戏中的可供性与主体性的交叉共轭。随着游戏核心玩法的多样化发展,玩家的感知与体验正不断被丰富。而玩家与游戏人物之间的新型互动关系、玩家与玩家之间的新型社交方式,也反过来不断拓展着游戏类型。2024年,派对游戏、动作游戏、机甲对战游戏、二次元游戏等玩法出现创新融合,给玩家带来具身体验的更新与拓展。

派对游戏方兴未艾,它以简单的操作、多样的玩法吸引着全年龄层玩家,带来合家欢式的游戏体验。卡通风格多人派对游戏《猛兽派对》在2023年9月发布正式版后,迅速登顶Steam平台销量榜,成为 2023年下半年全球范围内热度最高的独立游戏作品之一[3]。不同于《糖豆人: 终极淘汰赛》等经典派对游戏的大型多人竞技,《猛兽派对》主打8人以下小规模合作对抗与娱乐,以萌化的人物设定、创新的游戏机制, 开创了国产派对游戏新格局。毛绒质感的拟人化动物形象配以鲜明的色彩、滑稽的动态,搞笑欢乐。支持单人游玩和多人合作的两种模式设计极大地提升了游戏的可玩性和重玩价值,而地图中随机刷新的道具、人物动作的随机结果等为玩家创造了惊喜与期待。玩家被淘汰后,可以通过投掷香蕉皮和计时炸弹等道具进行“报复”,此刻,输赢已经不再重要,和朋友们一起开心才最重要。

2022年5月开放公测的《蛋仔派对》凭借Q弹可爱的人物形象迅速蹿红,拉开国产移动端派对游戏的舞台大幕,在2024年春节期间再度火爆,日活跃用户数突破4000万,累计注册用户突破5亿[1]。2023年12月开放公测的《元梦之星》奋起直追,以多次登顶各类游戏榜、稳居各类销售榜前列的成绩为派对游戏的狂欢增光添彩。《蛋仔派对》和《元梦之星》主打综合性、多元化的玩法和强社交功能,为玩家带来轻松愉快的游玩体验。这两款游戏在玩法中融合了生存、射击、模拟经营等时下热度较高的游戏类型,并提供内容丰富的地图关卡,以轻量化、休闲化、娱乐化的设计弱化竞技感、提升欢乐感,通过开发多种主题的赛季力求为玩家持续带来新鲜体验。同时,游戏内多样化、即时正面反馈的社交场景帮助玩家迅速打开社交局面,《蛋仔派对》支持最多4人组队,《元梦之星》支持最多5人组队,无论是和互联网上的朋友一起玩,还是和现实中的朋友一起玩都能收获欢乐,甚至推动了朋友聚会从“线下见面开派对”到“线上联机打派对”的思维认知与生活方式转变。

《蛋仔派对》和《元梦之星》的另一大亮点在于用户生成内容模式(UGC),玩家可以自主创作游戏地图和规则。这两款游戏通过多种奖励和活动鼓励玩家主动转化为创作者,引入AI工具降低玩家的创作门槛,推动了包含国风、童话、赛博朋克等多种风格,模拟器、经典游戏复刻、知识问答等多种主题,跑酷、打怪、捉迷藏等多种玩法的高品质UGC内容不断涌现,也使得这两款游戏正摆脱固定游戏类型的限制,向综合性娱乐内容共创平台转变。

2024至2025年将迎来国产动作类角色扮演游戏的大爆发,各款游戏深度打磨战斗这一核心玩法,优化手感、增强爽感,令众多玩家期待。《黑神话:悟空》借鉴了魂系游戏“死斗”的特点,围绕战斗展开地图探索、资源获取、配装选择、了解剧情。围绕一场场战斗,衍生出加点选择、技能搭配、装备搭配、战斗连招等关于战斗风格与方式构筑的玩法,以及硬核玩家进一步给自己设置“不必要的障碍”玩法,例如速通竞赛、无伤BOSS战、禁法宝技能闪身的战斗等,以获得“没有困难制造困难也要上”的乐趣[2]。在2024年12月的游戏版本更新中,更提供了“复战”“连战”功能,允许玩家挑战所有已被击败的大小头目和妖王,更可为自己设置种种条件限制,增加挑战难度,提升战斗乐趣。2024年12月底上线的《燕云十六声》是一款多端互通游戏,分为战斗玩法和休闲玩法。其单人模式拟向玩家呈现丰富剧情、大量的自由探索和快节奏战斗;而多人模式,将带来更多的社交和竞技体验,包括多人镇守、竞技对决和趣味合作等玩法。这两种模式互不打扰,也可以随时切换[3]。基于“虚幻引擎5”打造的武侠题材动作冒险角色扮演游戏《影之刃零》已在国内外举办多场线下实机试玩。其战斗系统中加入了创造性的高速战斗和技能链系统,力图赋予人物迅猛有力、风格鲜明的武打动作,同时降低了对玩家反应速度和运动神经的高要求[1]。开放世界游戏《百面千相》已公开部分内容,主打以节奏攻防转换为核心的冷兵器交锋动作系统,加入了类似《只狼:影逝二度》中拼刀弹反、架势条等设计,以动态与声音营造打击感,强化战斗带来的快感。计划在2025年发售的类魂动作角色扮演游戏《明末:渊虚之羽》的实机演示视频,也显示出其战斗系统类似《卧龙:苍天陨落》,基于武术的实战招式适度夸大,结合炫酷特效与玄幻技能,营造出紧张刺激的“诛死”类游戏体验。

科幻机甲对战射击游戏聚焦更具个性化的机甲、拓展对战模式,进一步满足玩家自由构建机甲身体、征战四方的想象。擅长武侠游戏的“西山居”多年打磨,推出的未来科幻世界背景的机甲题材游戏《解限机》,采用了VG(Virtual Geometry)技术提高了渲染效率,制作出可以容纳几十台机甲对战的256平方公里超大地图与精度极高的机甲。不同造型、不同材质的机甲配以狙击、治疗、近战、火力等不同技能定位,还可以通过自定义喷漆与升级附件来强化机甲性能,充分满足玩家的多元需求,大大提高了战术层次,满足团队合作乐趣。游戏中的各台机甲之间数值相对均衡,保障了玩家个人技术与团队协作能力的公平性。该游戏围绕机甲对战这一核心玩法,参考了经典机甲动画与游戏中高对抗性、快节奏攻防的特点,设计了战场6v6、竞技场3v3两种PvP模式和一种将机甲与多人对战结合的60人大逃杀PvEvP模式。2024年《解限机》现身日本东京TGS电玩展、德国科隆游戏展、美国纽约NYCC漫展等多个国际舞台和中国ChinaJoy大展,现场都引来排队长龙,反映出全球玩家的普遍期待。

二次元竞技射击游戏、大世界放置卡牌等新类型游戏出现,这些游戏融合多种玩法,带来新鲜体验。竞技射击游戏《卡拉彼丘》2024年2月开启客户端公测,11月正式发布国际服,仅上线2小时便位居Steam平台新品榜第一和热门免费游戏榜首。这款游戏拥有鲜明的动漫风格,创新性的“弦化身法”为玩家带来了2D与3D形态自由转换的奇妙体验[2]。对于PvP战术射击这一核心玩法,《卡拉彼丘》将人物与主武器绑定,提供多种副武器和战术道具,同时设计了5v5、7v7攻守对阵、3人5队、5人3队乱斗、10人混战等多种模式,来提高游戏的可玩性与竞技感。

《剑与远征:启程》基于卡牌游戏依据数值制定策略的核心玩法,在保留放置挂机功能的同时,引入即时战斗系统,方便玩家更灵活地调整策略、控制战局。战场地图以十三格设计为主,也有依托于不同地形及机关的特殊设计,更富挑战性。角色扮演也是该游戏的一大亮点,基于卡牌的人物通过与玩家高频互动建立情感,深度融入叙事。同时,大世界冒险玩法给予玩家一定的探索自由度,多种PvE、PvP副本则提升了可玩性。值得一提的是,《剑与远征:启程》采用竖屏方式呈现游戏,更符合当下使用手机的习惯。

六、“意见欲”:游戏注重文化内涵与思想表达

游戏并不直接传达观点,也不致力于知识灌输和观念说教,而是通过精心设计的游戏叙事与玩家互动,以丰富的内涵为玩家提供理解社会的多元视角,甚至推动玩家对人生哲学、生命意义进行深度思考[1]。当玩家在游戏中见证过历史的沧桑、见识过未来的奇幻,对亲密伙伴诉说过最动情的心事、与旷世英雄共同书写过喜怒哀思,蓦然回首,细细回味,只觉“玩中有真意,欲辨已忘言”。爱情、和平、救赎……这些“永恒而普遍”的主题经由个人经验和集体记忆形成游戏“普遍特征的美学形式”,达成跨民族、跨国别、跨文化的共识—世界主义意识,这一过程不仅作用于玩家,客观上也推动着游戏创作者进行自反性实践[2]。

2024年不少国产游戏注重挖掘中华传统文化内涵,并结合世界主义的意识和方法实现传承与创新,创作出一批具有文化意蕴和思想深度的作品。《黑神话:悟空》复用了原著《西游记》的题材、背景和部分文本,但以古笔出新意,以下界众生的苦难映射现代社会普通人所面临的生存困境,通过再创与演绎,诉诸“充实而有光辉”[3]的艺术升华,展现出反抗不公与强权的自由精神。玩家跟随“天命人”在黑白颠倒的世界分辨是非对错,在贪嗔痴妄的纠葛中明心见性,玩法与叙事在多维度、高浓度的中华传统文化元素包裹下传递出不畏困难、疾恶如仇、锐意进取的普世精神,直击全世界玩家的内心。游戏中具有鲜明中国文化特色的文本,在对外译制中,人物及物品多选择了拼音直译,如译为“Wukong”而非“Monkey King”、译为“Yao guai”而非“Monster”;人物对白、“影神图”等文本,则结合西方文化语境,进行了文学性重塑。如将《红楼梦》中的“世人都晓神仙好,唯有功名忘不了”译为“Their minds yearn to ascend, yet fame still holds sway”,用于游戏剧情中玩家在孙悟空拜师学艺壁画前打开宝箱、领取飞龙鳞片的桥段。又如原创的黄眉大王台词“不杀生,仇恨永无止息。不偷盗,强弱于我何异?”被译为“Thou shalt kill, lest feuds instill. Thou shalt steal, as decreed by the freewill”,化用了《圣经》中的“Thou shalt not kill”“Neither shalt thou steal”,借用他国文化经典语境,帮助海外玩家迅速理解人物及剧情,最大程度地降低因译制使代入感与沉浸感削弱的风险,实现跨文化共鸣。

《桃源深处有人家》《这城有良田》《百味食光》等游戏充分挖掘中华传统文化内涵,以展现农耕文化的自然和谐、饮食文化的丰富博大等主题,彰显中国人民对勤劳、和平的追求与对美好生活的向往。《桃源深处有人家》将模拟经营、养成与农业生产相结合,直观地建立起人与土地间的联系;并把现实耕种的重复环节和复杂细节进行简化,提炼出具有代表性的耕种行为,促使玩家在数字世界的山居生活中获得与田为伴的愉悦农耕体验,进而从中品味古韵悠然的文化氛围[4]。《这城有良田》融合了模拟经营、角色扮演与策略等类型,囊括种田、置业、战斗等多种玩法,结合轻松有趣的剧情引导玩家所化身的“县令”将自然和谐观从一亩地延伸至整座城,感受责任与担当。模拟经营游戏《百味食光》挖掘中华饮食文化,归纳出十二大菜系供玩家学习。玩家化身继承家业的厨师,可以体验制作超百道具有中国地方特色的菜品,为具有历史传承感的美食注入时代活力。中国游戏走过40余年的发展历程,其对中国文化的表达,从最初简单地呈现元素符号,到如今由表及里地传达形与意,在中华文化脉络中加入了新鲜味道。

人类未来何去何从也开始成为国产游戏乐于探讨的话题。在二次元射击游戏《卡拉彼丘》中,基于类似“卡拉比—丘成桐”空间理论的蜷缩和高维度“卡拉比—丘”空间的被发现,人类可以进入二维空间“卡丘世界”生存。当这一乌托邦也发生崩溃危机时,围绕人类应该走向何方的问题,以反人道主义行为维护当前世界稳定、致力于回归旧世界、主张拓展另一个新世界的三方势力争执不休。在开放世界动作游戏《鸣潮》中,灾难降临,人类文明濒临毁灭,玩家化身的“漂泊者”需要探寻末日世界的生存之道并延续人类文明星火。在开放世界末日生存游戏《七日世界》中,异界生物入侵星球,玩家化身的“超越者”揭露出世界沦陷的真相,在灾难的考验下进行拯救与创造,展现出对人类命运的关照。太空模拟建造经营游戏《戴森球计划》,基于“戴森球”假想概念(完全包围恒星并获得其绝大多数乃至全部能量输出的太空巨构),让玩家作为工程师前往陌生的星系,从一无所有白手起家,通过采集资源、解锁科技、规划设计生产线,最后建造戴森球,发展出庞大的跨星系工业体系,探索茫茫群星。可见,中国游戏的题材既擅长“脚踏实地”,让玩家享受生活的小确幸;也开始“仰望星空”,引导玩家注目星辰大海和人类命运。

结语

2024年,有6.74亿中国玩家和数以亿计的海外玩家已亲身体验过中国游戏。一千个读者心中有一千个哈姆雷特,十亿名玩家心中有多少个“中国游戏”的形象?又有多少人能感受到其中的艺术性?

对中国游戏艺术发展近况的梳理,只是更进一步思考的开端。关于“游戏艺术”还有太多悬而未决的问题等待回答。例如,在剥离视听与叙事后,游戏玩法的艺术性究竟应该如何解构与评判?一种精心设计的体验可供性,一种尽力引导和激励玩家调动全部精力全身心投入的机制,一种宛如导演般调动玩家开始“表演”的手段,再加上玩家的参与,是否就“生成”和“涌现”了艺术的成分?再进一步,由游戏玩法推动的电子竞技,当选手们在虚拟方寸间争斗厮杀的即兴表演让全场万名观众欢呼雷动、线上百万观众弹幕纷飞之时,其中的戏剧性、激情和创意,又该如何用艺术视角解读?或者,当一些品质颇高、艺术性颇强的游戏视听、叙事和玩法,最终指向是诱导玩家尽可能多地进行抽卡氪金消费时,这种商业目标是否会反过来贬损前述的艺术价值?

关于游戏艺术的探讨仅有形而上的思考是不够的,还需批判性地审视游戏行业日新月异的实践步伐,深入探析理解玩家的行动、思考与情感,由此才能进一步拓展与深化游戏艺术的话语空间和知识体系。

[1] 中国音数协游戏工委:《〈2024年中国游戏产业报告〉正式发布》,https://mp.weixin.qq.com/s/5QTkjqzlvGRyQqBhhEhk-g,2024年12月13日。

[1] 段成旌:《都说游戏是第九艺术,但这个说法到底是怎么来的?》,https://www.chuapp.com/ c=Articlea=indexid=281795,2024年12月5日。

[2] Gilbert Seldes, The Seven Lively Arts (New York: Sagmore, 1957).

[3] Henry Jenkins, “Games, the New Lively Art,” in Handbook of Computer Game Studies, eds. J. Raessens and J. Goldstein (Cambridge, MA: The MIT Press, 2005).

[1] 朱小枫、辛子俊:《〈黑神话:悟空〉与中国数字游戏的工业化转型:历程、现状与问题》,《数字出版研究》2024年第4期。

[1] 范笑竹、孙晓蓓、何威:《“三境—三维”理论视域下〈黑神话:悟空〉助力中华优秀传统文化“两创”研究》,《北京文化创意》2024年第5期。

[2] Roguelike指受《盗贼:湮灭地球探险》(Rogue:Exploring the Dungeons of Doom)影响或继承其机制的游戏,其特征包括:玩家的死亡不可挽回、游戏内资源随机生成、游戏叙事以单向非线性的方式推进等。

[1] 赵晓雨:《艺术理念与技术创新驱动下的中国电子音乐发展》,《中央音乐学院学报》2019年第4期。

[2] 共时性是源自语言学的概念,指在某一特定时刻该系统内部各因素之间存在关系,这里指《黑神话:悟空》中的声音设计以中国古典审美特质引发Z世代玩家共鸣,二者并存而形成系统关系。

[3] 钟欣:《〈黑神话:悟空〉作曲翟锦彦:用音乐构筑奇幻诡谲的西游世界》,https://baijiahao.baidu.com/s id=1816139018152708903,2024年11月27日。

[1] 绣湖:《是时候重新认识国产游戏音乐了》,https://www.gameres. com/908869.html,2024年11月27日。

[2] 数据来源于网易云音乐客户端,截至2024年11月28日。

[1] 《光·遇》官方网站:《万人同屏 共创奇迹丨〈光·遇〉成功认证吉尼斯世界纪录 》,https://sky.163.com/news/official/20230825/26689_1106456. html,2024年11月28日。

[2] 女性向游戏指针对女性玩家设计的游戏。区别于专为女性玩家提供拟真式恋爱互动体验的乙女游戏,女性向游戏包括恋爱、养成、冒险等多种类型。

[1] 陈晨、张扬:《乙女游戏情感叙事中的虚拟亲密关系—基于〈恋与深空〉与青年女性玩家的研究》,《中国青年研究》2024年第8期。

[2] 卢岳、王鑫坤:《乙女游戏充值流水破十亿 内容“尺度”争议仍存》,《消费日报》2024年10月16日第A3版。

[1] 陈京炜、孙瑜:《国产游戏的叙事艺术表现与心理因素研究》,何威、唐贾军编《中国游戏产业发展报告(2024)》,社会科学文献出版社2024年版,第276页。

[2] 魂系游戏(Soulslikes)指受到《黑暗之魂》系列游戏影响或继承其机制的游戏,以高难度、深度剧情和丰富游戏机制为主要特征。

[1] “本格”(ほんかく),指最原本的味道。本格推理是推理小说的一个流派,又可称为正统、古典派,注重推理逻辑的准确性、严密性,读者与故事中的侦探公平地享有相同线索。

[2] Adams, Ernest, Fundamentals of Game Design (New Riders, 2010), 11.[3] 浔阳:《时隔半个月后,这款派对游戏仍在畅销榜单上》,https:// www.gameres.com/903178.html,2024年11月29日。

[1] 金融界:《网易2023年第四季度营收271亿元 净利润66亿元》,https://openapi.jrj.com.cn/flipboard/2024/3/1/39691132.shtml,2024年11月29日。

[2] 曹书乐、石闵龙、何威:《玩法为器,文化为魂:〈黑神话:悟空〉的国际传播与游戏推动文化走出去的创新机制》,《福建师范大学学报(哲学社会科学版)》2024年第6期。

[3] 《燕云十六声》官方网站:《什么?!燕云要上线了?!》,https://www.yysls.cn/news/official/20231007/37780_1113371.html,2024年11月30日。

[1] 熊吉吉:《〈影之刃 零〉首支宣传片公开,确认登陆PS5与PC平台》,https://www.gcores.com/articles/166222,2024年11月30日。

[2] 光明网:《国产动漫竞技射击游戏全球走红 绽放文化“出海”魅力》,https://tech.gmw.cn/2024-11/25/content_37697952.htm,2024年11月30日。

[1] 何威、牛雪莹:《数字游戏开展中华传统文化国际传播的趋势、方式与特点》,《对外传播》2022年第9期。

[2] 何威:《传统文化与世界主义:中国游戏出海的双重逻辑》,《中国数字出版》2024年第5期。

[3] “充实之谓美,充实而有光辉之谓大”语出《孟子·尽心下》,可以看作是中国古代美学思想对艺术崇高感的领会与陈述。

[4] 彭月橙、石田、贾佳:《认知模式下网络游戏助力中国农耕文化传播的路径与策略研究》,《北京文化创意》2024年第4期。

本文系国家社科基金艺术学一般项目“中华优秀传统文化在数字游戏中的创造性转化与创新性发展研究”(项目批准号:22BC052);中央高校基本科研业务费专项资金资助项目(项目批准号:22BC052)阶段性成果。

责任编辑:赵东川

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