上海高校二次元文化学生群体现状与引导对策探究

2024-12-31 00:00:00王逸腾龙可馨
艺术科技 2024年11期
关键词:价值观

摘要:目的:近年来,二次元亚文化话语权逐渐提升。上海是繁华的国际大都市,也是二次元文化的聚集地,深入了解上海高校的二次元文化学生群体现状,有助于更好地对学生进行符合社会主义核心价值观的思想引导。方法:笔者向上海交通大学、华东师范大学、复旦大学三所高校的学生发放118份问卷,进行问卷调查与访谈。结果:研究发现,二次元文化有助于我国优秀传统文化的传播,能够提供正面情绪价值,但也可能引发过度沉迷与过度消费,且对二次元文化的管理方式与思想引导有待完善。结论:政府应当以中国特色社会主义文化指引二次元文化发展,高校应当营造良好的二次元文化利用氛围,引导学生正确认识二次元文化,形成较强的判断能力。

关键词:上海高校;学生群体;二次元文化;价值观

中图分类号:G641 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2024)11-0-04

1 二次元文化的定义与内涵

二次元原指二维空间,如今泛指由动画番剧

(Animation)、漫画作品(Comics)、网络游戏(Games)、轻小说(Novels)等媒介所形成的文化世界,因此二次元文化又被称为ACGN文化。从更宽泛的角度来看,二次元囊括ACGN文化衍生的游戏、服装、文具、玩具等周边、二次元社交平台、二次元相关活动等各种内容[1]。

20世纪80年代开始,日本的“御宅”文化逐渐输入并影响中国,二次元便由此发展而来。但“二次元”是中国独有的概念,是对原有“宅文化”概念的本土化重构[2]。在中国语境下,“二次元”替代“御宅”成为ACGN等青年亚文化及其爱好者的代名词,同时被赋予更丰富和更本土化的内涵,以及更浓郁的商业色彩。近年来,“泛二次元”概念的出现,继续扩充和修正着二次元文化的内涵和外延[3],二次元群体的指涉对象也从单纯的ACGN重度爱好者扩展到其他内容和领域的参与者,如“三坑”服装(Lolita裙装、JK制服、汉服)、潮玩手办、虚拟偶像及其爱好者。

此外,由于二次元漫画、动画、游戏等表现形式的多样性和包容性,以及对全球年轻一代的亲和感与吸引力,泛二次元文化也逐渐从一种亚文化形态,转变为新兴文化产业,助力国家软实力提升和品牌建构[4]。因此,二次元不仅是一个文化概念,还是一种产业集合,指基于二次元相关内容所形成的日常生活方式和相关产业[5]。

2 二次元文化发展现状

目前,随着社会大环境的变化、一代人的成长、资本的介入与相关产业的发展,二次元亚文化话语权逐渐提升。随着《“十四五”文化产业发展规划》的发布,二次元产业成为重点关注对象。

国内二次元文化发挥传统智慧,将海外动漫游戏文化与国风文化融合,弘扬中华优秀传统文化,使二次元文化逐渐进入更多人的视野。同时,随着国内动画、漫画、游戏等产业的逐步发展,国内出现一系列根植中华优秀文化、具有社会价值和经济价值的二次元作品。随着直播、短视频平台的兴起,二次元作品获得了更高的曝光度,二次元用户已覆盖各个年龄段、各个兴趣层,民众对二次元文化的接受度逐渐提高。同时,二次元爱好者的二次创造,即对二次元相关作品的再次编辑或创作,加速了二次元文化的出圈。更多的民众得以了解到二次元有趣的表达方式、网络热词。近年来,主流媒体与二次元文化的结合,如《那些年那些兔》、共青团中央与各大高校联合投稿的哔哩哔哩舞蹈嘉年华的主题曲舞蹈等,使得二次元文化被更多人所接纳。在网信办的“净网行动”、网络生态治理专项行动等监管政策的推动下,二次元文化趋于健康、正面发展。

受二次元影响的“90后”“00后”的成长与自我意识的觉醒,也推动二次元文化的迅速发展。与“70后”“80后”不同,“90后”“00后”是在互联网的陪伴下成长起来的,这代人从小看着漫画书、动画片长大,随着他们进入大学、走向职场,其自我意识逐渐觉醒,也拥有一定的消费水平与判断能力。

在社会环境与市场需求的影响下,资本开始介入二次元服装、周边、展会、舞台等相关活动与产业。目前国内的二次元产业发展迅猛,泛二次元用户也快速增长。同时,中国原创动画、原创漫画、原创游戏等内生力增强,自研游戏甚至反向输出海外。不少新兴二次元衍生产业诞生,如潮玩、虚拟偶像等,线上经济与实体经济结合使多个产业迅速发展。各品牌与二次元IP联动,如必胜客与《原神》、肯德基与《崩坏:星穹铁道》、罗森与《恋与制作人》等,促进了产业的发展与民众的消费。

3 二次元文化对高校学生的影响

一项关于韩国大学生的调查显示,学生中热爱二次元文化的“御宅一族”,与其他同学相比有更强的幸福感。为了进一步了解二次元文化对中国高校学生各方面的影响,本研究面向上海交通大学、华东师范大学、复旦大学,对参与二次元社团的学生展开问卷调查。共发放118份问卷,其中84.75%的学生非常认可或者比较认可二次元,学生了解最多与参与最多的二次元内容为动画与电子游戏。同时,对部分愿意接受访谈的学生进行线上访谈,进一步了解高校学生对目前高校二次元文化管理情况的理解与认可程度。

3.1 二次元作品内容能够传播优秀文化

根据问卷调查的结果,不少高校学生在加入二次元相关社团的同时,也积极参加国学与中华优秀传统文化相关的社团与各类活动,愿意进一步了解我国传统优秀文化与习俗,并积极弘扬。

43.22%的高校学生非常认可/比较认可观看二次元作品/参与二次元活动有利于传播中华优秀传统文化,33.05%的高校学生处于中立状态,说明二次元文化与中华传统文化不仅没有冲突,还可以使更多高校学生关注到中华优秀传统文化,愿意了解甚至亲身感受中华传统文化。不少高校学生会为自己喜欢的二次元人物配上喜欢的中华服饰私服。从二次元相关作品中,学生能学习中华优秀传统文化,传承中华民族传统美德;从二次元相关二创作品与二创活动中,学生能推动中华优秀传统文化传播。以《秦时明月》为例,这部国漫充斥着诸子百家、万里长城等文化元素,以动画的形式展示了中华优秀传统文化。

除此之外,许多二次元作品也在一定程度上反映出各类现实问题,引发年轻人的反思,如《时光代理人》中对梦想与现实的思考。部分高校学生认为,一些二次元作品反映出的问题会让他们进一步关注现实,对自己的生活与未来规划产生更深入的思考。

3.2 二次元作品能够提供正面情绪价值

根据问卷调查的结果,83.9%的高校学生非常/比较认可观看二次元作品/参与二次元活动有利于心理健康。心理健康有利于高校学生对学习、生活投入更高的热情,形成积极向上的风貌。正面的二次元作品能够带动人的积极性,从而激励高校学生实现人生价值。部分与青春、奋斗相关主题的二次元作品展现了坚定不移的信念、强大的勇气和毅力,能够引导大学生勇于面对困难与挑战,不断努力为梦想奋斗,形成团队意识。

观看二次元作品还有助于激发学生的奋斗精神与爱国热情。许多二次元作品以受众喜闻乐见的文化表达形式营造爱国主义氛围,激发受众的爱国热情,增强受众的民族自尊心和自豪感,使受众树立起民族认同和价值认同。二次元文化中的“燃系”作品,即主人公努力突破自我、努力成长的作品,符合我国不懈努力、一步步崛起的现实背景,将其与国家崛起关联宣传,能够激发高校学生为国奋斗、建设社会的热情,形成符合中国特色社会主义的主流价值认同,进一步增强民族自豪感。仅有22.04%的高校学生比较不认可/非常不认可观看二次元作品/参与二次元活动有利于培养爱国热情和民族精神。二次元文化的熏陶能够进一步激发高校学生对国家、对传统文化的热爱。

3.3 二次元内容可能导致过度沉迷

问卷调查结果显示,33.05%的高校学生每天在二次元活动上花费3小时及以上的时间。从时间紧张的高中到相对自由的大学,学生对学习之余时间的安排发生变化,这可能会影响他们的心理状态。对二次元文化的过度沉迷可能导致二次元世界与现实世界失衡,导致学生忽略现实生活,忽略通过个人努力所能达到的个人成就和自我价值。

花费过多时间沉浸于二次元内容,可能导致学生参与其他活动的时间被挤占。以社交活动为例,根据问卷调查结果,对观看二次元作品/参与二次元活动能提升社交能力这一项,高校学生非常认可与非常不认可的比例分别为23.73%与17.8%。相比于高中,大学期间学生获得更多的社交时间与社交选择,在小圈子的时间增多。在二次元文化氛围较浓厚的群体中,从众效应会导致圈层同化,部分心理尚未完全成熟的学生可能丧失自主意识。因此,高校有必要对二次元浓度较高的学生进行合理的社交引导。

3.4 二次元相关产业可能引发过度消费

二次元文化相关消费种类众多,包括游戏充值、周边购买、参加漫展等形式。高校学生若没有正确的金钱观,可能落入拜金主义与享乐主义的深渊。高校学生需要树立正确的金钱观,对消费有明确的计划与较强的控制能力。根据问卷调查结果,仅有24.58%的高校学生认为观看二次元作品/参与二次元活动有利于提升金钱管理能力。因此,政府与高校需要了解高校学生在二次元方面的花销,并进行引导。35.59%的高校学生表示,他们在二次元方面的花销在总花销的20%及以上,33.05%的高校学生每月在二次元方面的花销超过500元。

3.5 二次元校内管理方式与思想引导有待完善

访谈发现,大多数高校学生将高校二次元文化方面的管理理解为社团管理,包括经费、晚会节目、宣传、周边摊、海报等方面的审核与管理。高校学生对二次元文化相关行为认知总体偏向理性,包括理智热爱、管好自身、正确传递二次元精神、融入社会、对二次元文化去魅、不玩不符合社会主义核心价值观的游戏、将自身专业知识和经历与二次元文化结合创作高质量自媒体内容、树立正确价值观等。针对目前学生与高校管理层之间的关系,高校学生普遍接受文化引导与管理,但是希望得到更清晰与明确的指导。

4 引导对策

我国的二次元文化可以被归为一种较典型的青年亚文化。伯明翰学派认为的青年亚文化具有风格化和另类的符号,采取温和的方式抵抗主流文化。而根植于数字化时代的后亚文化理论则弱化了这种对抗性,得益于网络的传播效应,青年亚文化能最大限度地吸纳具有相同爱好和生活方式的群体加入,使得另类的亚文化模式向共同参与、共同分享的文化转变[6]。如今我国的二次元文化经过几十年的发展,已逐渐与主流文化形成良性互动关系[7]。因此,主流文化应更多地主动参与和引领青年二次元亚文化的生产实践,为青年人群的健康成长,以及二次元文化和相关产业的蓬勃发展提供指导。

4.1 主流文化主动引领,形成“双向破壁”合力

要以中国特色社会主义文化指引二次元文化,引领二次元文化。以资金、政策激励二次元作品弘扬我国优秀传统文化、革命文化和社会主义核心价值观,对有负面影响的文化作品进行公示批评,对涉及的企业进行惩戒与罚款。在文化作品方面,提倡深入挖掘中华优秀传统文化的特色,加大与我国优秀传统文化相关的二次元作品的宣传力度,鼓励创作者将我国优秀传统文化的特色与精髓融入作品。在游戏领域,鼓励游戏公司将值得青年学习的中华优秀传统文化元素融入游戏作品的常规内容与限时活动,或者推出与国风、历史相关的线上活动策划。在线下活动领域,要为与国风相关的活动提供更多便利与支持,鼓励商场、商家与弘扬中华优秀传统文化、革命文化和社会主义核心价值观的文化IP合作,从而实现双赢。

要建立文化自信,推动中华优秀文化“走出去”,举办推广中华优秀传统文化的二创活动。国产游戏可以融入中华优秀传统文化,带动相关文化的二创,从而进一步促进中华优秀文化的传播[8]。文化软实力在未来将进一步赋能发展硬实力。共青团中央2021年推出《跟着那兔学党史》系列,借助二次元文化实现对青年学生的正面引导[9]。

要注册带有正面二次元属性特征的官方账号,及时“解梗”,主动创作各种“梗”,从而正确引导二次元文化的发展走向,提高受众接受度。以共青团中央B站账号为例,其与各大高校B站账号合作推出宅舞联合投稿,拉近与高校学生的距离。虽然共青团中央B站账号中与二次元相关的内容并不是很多,但是其稿件涉及从二次元文化中衍生出来的热点内容和图文符号。这一方面使得视频更受高校学生欢迎,另一方面也避免严肃、权威内容泛娱乐化。在流行语方面,非理性或者不恰当的流行语出现后,政府应积极应对,消解负面含义。同时,可以借助反映中华优秀传统文化的二次元作品,主动创作更多的“梗”或者热点,塑造网络话语环境,增强主流意识形态在高校学生中的影响力,借助二次元文化进一步弘扬中华优秀传统文化,营造风清气正的网络空间[10]。

4.2 高校积极组织管理,规范二次元文化社群

要推出能够弘扬社会主义主旋律和展现当代青年风貌的二次元文化活动,营造良好的二次元文化利用氛围。高校应当对校内与二次元相关的活动进行审核,对符合社会主义核心价值观并且能够弘扬我国优秀传统文化的活动给予便利,并进行一定的宣传。对于思想浮于表面或者内容浅薄的活动,高校可以提供具体指导意见,引导学生们举办能够弘扬社会主义主旋律和展现当代青年风貌的二次元文化活动。

将符合社会主义核心价值观的二次元文化元素融入思想教育工作,能在吸引学生注意力的同时,以学生更能接受的方式开展思想教育工作。在思政教育课程方面,高校可以将对二次元文化的正面案例与负面案例纳入思政课,引导学生思考自身参与的二次元文化活动与行为,并作出正确判断。同时,在爱国教育方面,学校可以在相关课堂与活动中,引入爱国主题的二次元作品,如《那年那兔那些事儿》,做好学生的爱国主义教育。高校应通过对二次元文化的接纳与包容,鼓励学生打破小圈子的固化印象,互相理解与尊重[11]。

在宣传舆论方面,在校内发起合理利用二次元文化产品的倡议书与宣传活动,引导学生们对二次元文化形成正确的认识与理智的判断。同时,高校官方账号要及时关注正面的社会热词,并灵活运用,拉近与学生的距离,强化我国主流意识形态对高校二次元文化的引领作用。高校应当关注校内的二次元文化相关社团,借助其了解校园二次元文化现象,同时发挥社团的正面引导作用,开展符合社会主义核心价值观并能弘扬中华优秀文化的二次元活动,营造包容且具有正能量的高校二次元文化氛围[12]。

5 结语

当前二次元文化具有传播优秀文化、提供正面情绪价值的积极作用,以及导致过度沉迷与引发超前消费的消极作用。但对上海高校学生的调查不足以完全反映我国现状,有待进一步调查与研究。政府应在社会主义核心价值观方面对高校学生进行思想引导,使高校学生对二次元文化产生合理认知、作出理智判断。

参考文献:

[1] 李若洁.中国大学生中ACGN亚文化群体演变研究[J].文化产业,2022(12):88-90.

[2] 何威.从御宅到二次元:关于一种青少年亚文化的学术图景和知识考古[J].新闻与传播研究,2018,25(10):40-59,127.

[3] 刘书亮,朱巧倩.论二次元文化的概念流变及其文化消费特征[J].现代传播(中国传媒大学学报),2020,42(8):22-26.

[4] 杨达,熊雪晖.“泛二次元”文化海外出版助力国家品牌建构探索[J].中国出版,2023(24):20-24.

[5] 艾瑞咨询.中国二次元产业研究报告[C]//上海艾瑞市场咨询有限公司.艾瑞咨询系列研究报告(2021年第10期).[出版者不详],2021:55.

[6] 闫翠娟.从“亚文化”到“后亚文化”:青年亚文化研究范式的嬗变与转换[J].云南社会科学,2019(4):178-184.

[7] 叶润泽,徐赣丽.主流文化与二次元文化的双向互动:以虚拟歌手洛天依为例[J].青年学报,2024(1):103-111.

[8] 戴亚楠.米哈游:中国原创精品的世界表达之路[J].上海企业,2023(5):36-39.

[9] 赵越超.二次元文化对当代大学生价值观的影响及对策[J].品位·经典,2023(2):28-30.

[10] 郑睿,刘胜枝.青年亚文化群体的文化认同调查:以二次元圈和古风圈为例[J].世界文化,2023(4):54-57.

[11] 黄小熳.青年学生思政工作中的二次元传播策略研究:基于共青团中央B站视频的分析[J].新媒体研究,2022,8(10):32-35.

[12] 卢刚,李婷婷. Z世代网络话语圈层的生成、特征与引导[J].中国青年社会科学,2023,42(4):65-72.

作者简介:王逸腾 (1995—),女,研究方向:高教管理;龙可馨 (1992—),女,研究方向:新媒体传播。

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