8月20日,国产3A 游戏(3A,一般指3个“Alot of”,即投入大量资源、时间和资金)《黑神话:悟空》上线,短短3天后,全球总销量破千万。
“踏上取经路,比抵达灵山更重要。”面对如此辉煌战绩,《黑神话》制作公司游戏科学的创始人冯骥表现得很淡定,“这句话不仅是对《西游记》精髓的提炼,也是我们制作这款游戏的核心理念。”
在游戏中,每位玩家都扮演着一位“天命人”,为了探寻真相而踏上取经之路。而对冯骥来说,他也是一位“天命人”,十几年的游戏取经路,艰难坎坷,但最终还是走下来了。
冯骥毕业于华中科技大学生物医学工程专业。按理说,这个专业的学生一般是继续深造,走科研道路。但渐渐地,他发现自己并不适合学生物。
年轻时的冯骥,最大的业余爱好就是打游戏,对当时流行的《魔兽世界》情有独钟。因为在打游戏时氪金,他一度将原本用于考研复习的资金全部用光。
为了生计,冯骥进入游戏公司担任游戏策划,网名为yocar(尤卡), 人称“ 卡总”。2007年,冯骥写了一篇长文《谁谋杀了我们的游戏?》,控诉国产网游不重视体验,只想着从玩家手里捞钱的糟糕现状:“我们正在逐渐形成一种新的游戏策划指导思想,它的核心不是关于如何制作出‘有趣的,让玩家获得快乐的’游戏,而是演变为如何设计出一个成功的互联网圈套。”
一时间,“卡总”的名字轰动游戏界。
第二年,冯骥加入腾讯的量子工作室。最初,他满怀豪情,抱着超越《魔兽世界》、打造一款承载东方文化的史诗级游戏的雄心壮志,制作了《斗战神》。游戏上线初期,确实非常火爆,但由于前期设定问题,导致游戏入不敷出;从“白骨夫人”篇章开始,游戏逐渐依赖氪金,这让很多玩家不满:“白骨之后,再无西游。”最终,这款游戏跌落神坛,落寞收场,成了冯骥心中无法释怀的遗憾。
2014年,冯骥与几位同事一起离开腾讯,成立了游戏科学公司。因为相信游戏也如其他行业一样,是一门99%勤奋加1%灵感的严谨学科,于是有了这个以Game(游戏)+Science(科学)拼接而来的名字。
初期,为了确保公司生存,团队制作了一些迎合市场的手游项目,如《百将行》《战争艺术:赤潮》。《百将行》虽然不算大火,但也帮公司赚到了第一桶金。《战争艺术:赤潮》作为首款全球同服团队实时竞技游戏,更是让他们迎来丰收,积累了更多的发展资金。当时,游戏科学公司估值为3亿元。2018年2月,在一次合伙人会议上,冯骥和团队决定“作个大死”:寻回初心,所有人全力以赴做一款3D单机动作游戏。这个项目被赋予了“B1”的代号,即“Black Myth One”的缩写,意指“黑神话系列的第一款作品”。这就是《黑神话:悟空》。
要完成这样规模庞大的游戏的开发,如同取经之路般漫长而艰难。冯骥和团队只能一关又一关地闯下去。
2020年8月20日,《黑神话:悟空》在B站发布首个预告片,一举引爆游戏圈,发布不足24小时,播放量即突破千万。视频结尾,屏幕上跳出八个大字:白骨之后,重走西游。无数玩家感慨:“那群最想做西游的人回来了。”
而冯骥将这次爆火定性为“幸运的意外”。当时,他们团队面临的真正困难是招不到人,发视频的主要目的是招聘。但没想到,播放量超过了预期的100倍。
过去2年,冯骥每天都在担心《黑神话》达不到大家的期待。因为这是中国游戏厂商首款3A级的单机游戏,游戏基于国人耳熟能详的《西游记》,而游戏的制作水平又必须达到以往国内厂商都达不到的高度。
视频发布的当天下午,游戏科学召开了一次全员会议,冯骥在会上说:“游戏里演示的关卡是黑风山,这是《西游记》原著里的第11难,后面还有70难。我们现在只走了一点路,虽幸运地站在了高点,但也意味着脚边就是万丈深渊。”
虽然热血满怀,但冯骥是慎之又慎。
首先,他要求游戏的每个细节都臻于完美。对玩家来说,世界级的画面是评判一款游戏能否被冠以“3A”的基本条件。因此,冯骥让团队到全国各地扫描历史建筑,再经过建模等处理并上传到游戏中。在动作设计上,冯骥也“苛刻到了极致”,“比如,孙悟空打妖怪,妖怪的不同部位受击打后会有不同的反馈动作。为此,我们花了3个月时间设计了32个不同的动画。”当时,团队在动作捕捉方面花费巨大,“租一个棚,开一次机,成本就是二三十万”。
接着,冯骥像鸟垒窝一样,不辞辛劳地衔来一根又一根树枝。2018年,初创团队仅有7 人,但在冯骥的带领下,搭建了第一个基础场景,用以实验最基础的打击感和连招手感。当年年底,花果山关卡基本成型。游戏的主角出世,升至云端,和围攻花果山的天兵天将展开战斗。
第二年,团队成员增加到20人,他们的目标再进一步——实现完整关卡体验,于是有了黑风山关卡。游戏开发是一个错综复杂的系统工程,众多工序同步推进,任何细节失控,都可能导致满盘皆输。因此团队将“黑风山关卡”作为一个最小的可验证模型,在游戏全面铺开之前,先小范围地验证每个环节的可行性。
哪怕是一小段过场动画,他们都会先仔细地策划故事脚本,做分镜设计;为了展现自然的人物面部特写,还用到了惯性动态捕捉设备;放进游戏中查看效果,如果效果不理想,就返工重来。每年的8月20日,团队会上线《黑神话:悟空》的最新进度视频,向翘首以盼的玩家们公布成果。
距离游戏正式发布还有一周时,所有支线都在冯骥处汇总。游戏在2024 年7 月底完成了最终封闭“攻坚”,大体已经制作完成,剩下的就是查漏补缺。
冯骥希望为每一个妖怪加上一则小传。文案组加班加点,几乎为每个角色配上了一首诗,比如,第一章苍狼精的诗写道:“假名成道友,禅院充虚像。可怜功果散,仍是旧皮囊。”冯骥希望借由这些故事呈现一种现代化的全景,“他们(妖怪)的困境、困惑、欲望和痛苦,现代人也有共通的部分。这能让游戏具有更现代化的内核”。
最后一周,冯骥没日没夜地盯在电脑前,右眼突然肿了,眼睛剧痛,被诊断是“睑腺炎”,医生开了些药,让他热敷,等它破掉。“希望它能承担一些(游戏的压力),然后破掉。”冯骥希望“黑神话”是医它的药。
不负众望,截至2024年9月6日,按照VGInsights的数据统计,《黑神话:悟空》的总销量已突破1810万份,累计收入超过8.66 亿美元,约合人民币超过61亿元,成为有史以来销售最快的游戏之一。
“最后让你痛苦的不是远方的高山,而是鞋底的沙子,沙子是无穷无尽的,但是你要走到那座山,就得忍受这样的过程。”面对登顶的成功,冯骥表现出一贯的淡定。他认为《黑神话》之所以能风靡全球,是因为它有“我们民族的好东西”,那就是“浪漫”。“在复杂的人生路上,我们挣扎过,痛苦过,但我们会看到一些烟花,在剧作学里叫人物弧光,在一瞬间产生了一个决定性的转变,那一下他决定回去,决定放弃,决定战斗,决定面对死亡。”
这是冯骥认为的,“踏上取经路”的真正意义所在。
(资料来源:“元新闻”“南方人物周刊”“易简财经”等微信公众号)