8月20日,以中国古典名著《西游记》为背景的国产单机游戏《黑神话:悟空》在全球同步上线,随即迅速成为全球游戏玩家的焦点。该游戏不到五天便打破全球游戏平台Steam在线玩家数量纪录,全平台同时在线人数超过300万,其销量也在发售后第一个月超过2000万份,总收入超9.61亿美元。
该游戏被认为是“中国首款3A游戏大作”,这类游戏通常拥有庞大世界观、精美画面、丰富内容和深刻剧情。长期以来,3A游戏被美国、日本、西欧国家垄断,理解海外游戏故事背景及文化是中国玩家的必修课。《黑神话:悟空》则引发新一轮中国文化全球传播热潮,各国玩家对游戏剧情、人物设定及其蕴含的中式美学展开热烈探讨,大批海外玩家、主播、视频创作者主动阅读《西游记》原著,甚至用木头等材料制作属于自己的“金箍棒”。
作为日渐完善的“第九艺术”,诞生于1972年的电子游戏迄今在全球已吸引超过30亿受众。如今,电子游戏对促进文化国际传播的重要作用也越来越受关注。
由于游戏搭载平台的技术壁垒,美日西欧国家成为电子游戏最早的开发者。时至今日,这些国家在以游戏为载体促进文化国际传播上已有丰富经验。
首先,在游戏设计上给予受众沉浸式体验,更好展示本国文化。例如,美国公司Rockstar Games自2004年起发行的《荒野大镖客》系列游戏便在国际上享有盛名。该游戏以19世纪末20世纪初的美国西部为背景。2018年,该游戏发布的第三部《荒野大镖客:救赎2》,被游戏评分网站Metacritic评为2010~2020年“十大最佳单机游戏”之一。游戏不仅让玩家亲自扮演牛仔黄昏时代“侠盗”、范德林帮老大最得力门徒亚瑟·摩根,还创造出了一个极尽真实的19世纪末“西进运动”最后几年的美国西部,让玩家体验在这一时期横跨美国的亡命之旅。在这个文明与野蛮共存的世界,玩家可自由活动,并与不同NPC(非玩家角色)展开不同故事。但玩家的每个选择都会改变那些有血有肉、性格立体的游戏NPC的最终命运,也会使游戏主角走向最终归宿。在游戏中,主角亚瑟·摩根将每一个人都送上了前往新时代的列车,自己却选择掩护同伴战死,或因病亡故,永远留在旧时代,他的故事让全世界玩家为之动容。
其次,利用优秀游戏提升国家形象,带动相关产业发展。在这方面,日本的实践尤为成功。自上世纪80年代开始,日本游戏产业发展进入“黄金年代”,任天堂几乎以一家公司之力,将世界游戏产业中心从美国迁移到了日本。任天堂创造了《超级马力欧兄弟》《塞尔达传说》《宝可梦》等世界级游戏IP,《塞尔达传说》系列最新作品《塞尔达传说:旷野之息》和《塞尔达传说:王国之泪》从2017年至今都是全球各大游戏颁奖典礼的常客。此外,日本还诞生了索尼公司、卡普空株式会社等世界知名游戏公司,每家公司都拥有世界级IP与庞大粉丝群。由此,日本游戏、动漫文化浓厚的东京秋叶原地区成为世界上无数游戏玩家心中的“圣地”,每年吸引大量游客前来游览,带动日本旅游业等相关产业发展。
第三,创建游戏媒体,掌握“何为好游戏”的全球评价话语权。美国的多媒体评论网站IGN与Metacritic是备受全球玩家关注的重要游戏评分媒体。在游戏评选奖项中,美国的“游戏大奖”(TGA)和英国的“金摇杆奖”都在业界享有盛名,获得“年度游戏”大奖的游戏,都将成为整个行业的风向标。
第四,控制游戏分销渠道。目前,电子游戏的分销渠道均被发达国家垄断,其在获利的同时也控制了哪些游戏(及其代表的文化)可通过人工、算法推荐等渠道“被关注”。例如,美国Valve公司开发的Steam平台,在PC游戏销售领域占据优势乃至垄断地位已有20年之久。2019年,该平台用户数已达十亿,平台同时在线人数也在今年9月23日超过3800万。在Steam平台,全球游戏开发者都可上传游戏销售,但代价常常是销售总额30%的高额抽成;玩家们则可在平台商店购买游戏,并对其打分。仅2023年,Steam就发售了14533款游戏。对游戏开发者而言,游戏能否被算法推送给感兴趣的玩家、能否登上首页对于销量至关重要,但Steam的推荐机制至今仍是一个“黑箱”。
上世纪90年代起,一些后发国家加入赛道,逐渐将电子游戏作为推动国家经济发展、传播民族文化、提升国家形象的重要手段。韩国和波兰是其中的重要代表。
与国际“大厂”相比,韩国虽在游戏制作上稍逊一筹,却是电子竞技领域的“尖子生”。韩国游戏产业的快速发展,要追溯至1997年的亚洲金融危机。彼时为寻找危机破局之法,韩国政府将文化产业列为重点扶植对象,游戏成为其中重要板块。1998年,韩国电子竞技协会成立。韩国政府还在全国推动互联网升级,以完善发展电竞的基础设施。此后,韩国政府对电竞发展的支持几乎从未间断。今年,韩国文化体育观光部还公布了《2024~2028年游戏产业振兴综合计划》,除继续支持电竞发展外,还将推动韩国主机游戏、独立游戏在国际市场的表现,并扩大相关领域国际合作,推动韩国游戏产业再次腾飞。韩国总统、总理等政要还经常通过亲自参与电竞项目、为取得优秀成绩的选手和队伍发去贺信等方式,为电竞发展站台。这些举措也确实推动电竞在韩国的迅猛发展,并扩大韩国的世界影响力。例如,2017年韩国魁匠团株式会社制作发行了风靡全球的电竞产品《绝地求生》。次年1月,该游戏创下的Steam平台320万玩家同时在线记录至今仍难打破;在被誉为电竞“奥运会”的世界电子竞技大赛(WCG)赛事上,韩国包揽了自2000~2015年《星际争霸》项目的全部冠军,明星选手带来的影响力与“韩流”娱乐明星相比也不遑多让。
波兰则以制作数量众多的优秀单机游戏成为当前全球游戏领域中一支不可小觑的力量。波兰游戏公司推出了多款具有世界影响力的游戏,其中既有《巫师》系列3A游戏,也有小成本独立游戏《这是我的战争》。
但无论是何种游戏,都有效传播了波兰文化。2008年推出的《巫师》系列游戏改编自有“波兰托尔金”之称的著名作家安德烈·斯帕克沃斯基的系列小说《猎魔人》;而《这是我的战争》则以发生在1992年4月至1996年2月期间的萨拉热窝围城战为原型,将玩家带入了希望让自己家人和朋友活下去的平民视角,通过让玩家在游戏中进行一系列艰难的道德抉择,展现出战争的残酷及其对普通民众的伤害,传达出波兰作为一个饱受战争摧残的国家对战争与和平这一主题的深刻思考。因波兰游戏的成功,Steam平台甚至举办过“波兰游戏节”,在主页大量推荐波兰游戏公司的游戏并集体打折,庆祝波兰国庆节。
波兰游戏成功的背后也有政府的坚定支持。在资金帮扶上,波兰政府给予优秀游戏大量政府补贴,以解决开发高成本问题。2016年,波兰国家研究与发展中心便为38个游戏项目提供了约2740万美元资助。在价值承认上,波兰总理图斯克在2011年访问美国时,还将《巫师2》作为国礼赠送给美国总统奥巴马;而《这是我的战争》则在2020年被加入波兰学校阅读清单,允许年满18岁的社会学、伦理学、哲学及历史学等专业学生免费领取游戏。在智力支持上,波兰政府也对本国游戏公司提供指导。例如今年2月,波兰驻华使馆文化处与波兰独立游戏基金会联合发布《针对中国市场的游戏开发商指南》,为有意进入中国市场的波兰游戏开发商提出建议。
中国并非世界游戏领域的“看客”。中国音像与数字出版协会发布《2024年1~6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年,我国游戏产业产值已超1400亿元,其中自主研发游戏上半年海外市场实销收入85.54亿美元,同比增长4.24%。近年来,在手机游戏领域,中国已有许多公司出海成功。2021年,在TGA颁奖典礼上获得“最佳移动游戏奖”的《原神》正是其中代表。许多中国公司因秉承尊重支持的理念,在投资外国游戏公司时并不对其具体经营横加干涉,因此是全球游戏行业内颇受欢迎的投资者。
不过,中国游戏在国际传播方面也有不足之处。比如缺乏有资格问鼎世界游戏行业“王冠”的3A游戏;影响力局限于开发商、电竞关注者和手机游戏玩家之间,缺乏“破圈”效应等。值得注意的是,游戏也是国家文化国际传播与国际话语权争夺的重要载体,若中国游戏公司不对中国文化进行开发传播,外企恐抢占这一领域。例如,日本和英国游戏公司就曾通过制作发行《三国志》《全面战争:三国》系列游戏,向全球玩家讲述他们心中的三国故事;而美国公司也在其《文明》系列游戏中,不断更新着自己眼中“中国”的形象。此次《黑神话:悟空》的发行对中国文化的国际传播具有重要意义,但未来恐仍难一帆风顺。一方面,中国文化有着“高语境”特点。例如,外国玩家难以理解我国武侠游戏《太吾绘卷》中的“内力”“走火入魔”等概念;另一方面,许多外媒仍对中国游戏存在偏见。但为了“踏平坎坷成大道”,中国游戏仍需“斗罢艰险又出发”。