基于元宇宙的大运河虚拟文化空间场景感知与构建研究

2024-10-27 00:00:00杨阳 乔晓鹏 张志强
出版广角 2024年17期

【摘 要】基于场景理论,大运河虚拟文化空间场景可分为社会性、原真性、体验性三个一级维度和十个二级维度,大运河虚拟文化空间舒适物可分为大运河物质文化遗产类舒适物、大运河非物质文化遗产类舒适物、沉浸式体验类舒适物等三类。通过问卷调查形式对大运河虚拟文化空间场景感知与用户需求进行分析,提出未来大运河虚拟文化空间场景的构建可从深度挖掘大运河文化遗产文化内涵,注重大运河文化舒适物的使用与呈现,以及多元化场景风格、服务与产品的提供等方面进行。

【关 键 词】大运河文化遗产;虚拟文化空间;场景感知;文化舒适物

【作者单位】杨阳,南京大学信息管理学院,江苏凤凰出版传媒集团博士后工作站;乔晓鹏,扬州大学长江文化研究院,扬州大学新闻与传媒学院;张志强,南京大学出版研究院。

【基金项目】本研究成果受“2023年度江苏省卓越博士后计划”资助,为“基于元宇宙技术的数字阅读交互场景建设研究(JB23053)”项目阶段性研究成果;2024年度江苏省重点智库研究课题“长江文化遗产的数字人文新景观创建研究”的阶段性研究成果。

【中图分类号】G124 【文献标识码】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2024.17.009

随着智能化时代的加速推进,元宇宙的蓬勃兴起正引领人们进入虚拟交互的新纪元。作为一个连通虚拟世界与现实世界的沉浸式互联空间,元宇宙集成了人工智能、区块链、云计算、虚拟现实(VR)等新一代信息技术,不仅极大拓展了用户的体验视野,还开辟了创意表达的崭新空间,为传统文化的传承发展注入了新活力。

在政策层面,这一趋势也得到了积极响应。《关于推进实施国家文化数字化战略的意见》提出“发展数字化文化消费新场景”等重点任务;党的二十大报告要求“实施国家文化数字化战略”;2023年发布的《元宇宙产业创新发展三年行动计划(2023—2025年)》明确要求推广沉浸交互式生活消费场景,建设文旅元宇宙,打造数智文旅沉浸式体验空间;同年12月文化遗产保护传承座谈会的召开进一步强调了全面加强文化遗产系统性保护传承的要求。这一系列战略部署不仅为元宇宙技术在文化数字化、文化遗产推广与保护中的应用提供了明确的行动方向,也为其开辟了广阔的发展空间。

大运河承载着悠久的历史和深厚的文化内涵。元宇宙技术的时空延展性、人机融合性、经济增值性特征[1]可打破文化遗产的时空限制,使文化遗产在虚拟世界中得以延续,并通过用户的沉浸式互动体验,实现文化遗产的创造性转化和创新性发展。基于此,本研究从元宇宙视角出发,在借鉴场景理论的基础上构建大运河虚拟文化空间场景维度与舒适物分类,并通过问卷调查等方法深入分析大运河虚拟文化空间的场景感知与用户需求,旨在为大运河虚拟文化空间的场景营造提供科学的路径选择和策略制定,为文化与技术的有机融合提供案例参考。

一、理论综述

1.场景与文化舒适物

场景理论由新芝加哥学派特里·克拉克及其团队提出,他们将场景定义为“以市民为主体的文化艺术消费实践、以便利设施为导向的公共产品及多样性人群等要素的集合体”。这种场景不仅影响城市的经济活动,还深刻塑造了社会阶层的行为模式与价值观念。场景理论的核心在于其分析框架,包括真实性、戏剧性和合法性三个一级维度,以及十五个次级维度[2]。这些维度共同构成了场景理论的分析工具,可用于解析城市文化场景如何支持或抵制特定的社会意义与行为模式。

在此基础上,克拉克等人提出了“文化舒适物”的概念,特指那些在商业和服务上能够提供愉悦体验且具有市场价值的设施。文化舒适物作为表达场景价值取向的最小信息单位[3],不仅包括物理空间中的实体,如博物馆、电影院等,还涵盖了所有能够传达文化符号、象征意义的城市设施元素,从而影响人们对场景的感知与认同。

场景理论引入中国后,本土学者也围绕该理论的本土化阐释与应用做了大量研究,主要涉及城市文化场景、乡村文化场景两个方面,聚焦城市创新发展、文化空间创设、文化消费促进、创意社区营销、乡村文旅融合文化价值表达与空间构建等主题。

2.虚拟文化空间

虚拟空间的概念最早由威廉·吉布森在《神经漫游者》一书中提出,用以描述人的意识与网络空间融合的新形态。如今,虚拟空间内涵不断丰富,不仅包括基于网络和虚拟现实技术的虚拟空间,还包括一种模拟现实社会结构和人际交往、为用户提供新型的社会参与和身份表达的社交空间。虚拟文化空间作为虚拟空间的一种特殊形式,强调文化与技术的深度融合,以及为用户提供全新的文化参与体验。虽然国内外学者对虚拟文化空间的界定多样,但普遍认同其是由信息技术构建的新型交往、互动与关系空间[4]。在虚拟文化空间的构建与生产方面,学者们普遍认为数字技术是骨架支撑,文化营造是核心内容,而参与主体的主观精神交互是关键[5]。还有研究团队针对虚拟文化空间的生产维度设计[6]、数字文化产业模式创新[7]以及场景维度评价[8]等关键要素进行了探讨分析,以促进虚拟文化空间的优化设计与用户体验提升。

综合来看,学者们基于场景理论及文化舒适物理论的相关实证性和本土化研究,对虚拟文化空间的提出、发展及场景维度设计等细分方向进行了深入探讨,为不同类型的虚拟文化空间场景建设提供了理论指导和分析框架。但从实践的角度来看,针对特定主题的虚拟文化场景构建研究仍然相对匮乏,尤其是将文化舒适物理论应用于虚拟文化空间构建的实践研究尚显不足。基于此,本研究在构建大运河虚拟文化场景框架的基础上,通过问卷调研的形式对不同文化遗产组成的场景舒适物进行分类和感知测量,并通过调查用户对大运河虚拟文化空间的场景风格、场景服务和场景获得的相关需求,重点探讨这些需求如何影响场景构建和内容交互,以期为大运河虚拟文化空间的优化与发展提供实践指导。

二、研究方法与数据来源

1.大运河虚拟文化空间场景维度设定与舒适物分类

虚拟文化空间建立在将传统物质文化资源转化为可感知的虚拟文化要素基础之上,其外在表现为各种文化舒适物。文化舒适物通过其所蕴含的符号、象征以及文化元素,深刻影响着人们对虚拟文化空间的感知与体验。本研究认为,大运河文化物质资源要素主要由大运河物质文化遗产和非物质文化遗产构成。根据虚拟技术特性,大运河虚拟文化空间舒适物可分为三类:大运河物质文化遗产类舒适物、大运河非物质文化遗产类舒适物、沉浸式体验类舒适物。依据中国文化遗产研究院发布的大运河遗产要素类型及《中华人民共和国非物质文化遗产法》界定的非遗种类,可确定大运河虚拟文化空间舒适物的具体细目。

在将大运河虚拟文化场景特征与文化舒适物进行匹配的过程中,本研究结合大运河文化的具体情境,对陈波等人提出的文化遗产虚拟场景维度所列举的十五个二级维度[9]进行调整。具体而言,一是将“本土性”“国家性”和“族群性”综合归纳为“地域性”与“交流性”,旨在凸显地域文化的独特魅力以及大运河作为商贸文化交流通道的重要性。二是对在运河文化中表现不显著或与其他维度含义重叠的“礼节性”和“自我表达性”进行删除或合并,将具有相近含义的“创新性”与“互动性”“迷人性”与“身临其境性”进行整合,从而确保维度的精简与意义明确,并兼顾普通用户的文化感知。三是为避免重复归类,将同类文化舒适物(如运河人物、传统技艺、京剧等)明确归类至最能体现其特色的维度中,以突出不同文化舒适物的核心功能。最终形成三个一级维度和十个二级维度的大运河虚拟文化空间场景框架及场景舒适物对应划分体系(见表1)。

大运河虚拟文化空间场景的社会性和原真性,主要依托大运河物质文化遗产类舒适物和大运河非物质文化遗产类舒适物外化呈现。运河人物虽不属于大运河物质文化要素和非物质文化遗产类别,但作为创造、改变和塑造大运河的主体和关键,其规划者、建设者、管理者以及其他与大运河有关的各类运河人物也应视为大运河文化的表征元素以及场景构建的重要舒适物。体验性维度则根据目前元宇宙项目的主要交互方式,依托消费者在虚拟场景中与主观感受直接相连的沉浸式体验类舒适物来外化呈现。

2.数据来源

根据上文虚拟文化空间场景维度设定与舒适物分类,本研究设计了“大运河虚拟文化空间的文化感知调研”问卷,并于2024年3月至4月在大运河国家文化公园建设的标志性博物馆——扬州中国I97FlC/v0f+dbOrtLsorWt0G/yHFQm9sjhV48e7jQJc=大运河博物馆进行线下问卷发放,共回收有效问卷605份。被访者中,女性占比68.6%;年龄方面,18—25岁占比最高,为79.17%;学历分布上,大学本科学历占比最高,为65.95%。以上综合显示出女性、高学历、年轻化的特征人群对虚拟文化空间具有较高的接受度。收入情况方面,73.72%的被访者月收入在3000元—5000元,高收入群体(8000元以上)占比相对较低,为15.54%。这在一定程度上为主要人群的消费能力和习惯提供了重要参考。

三、大运河虚拟文化空间场景感知与用户需求分析

基于问卷结果,下文重点分析调研用户对相关场景元素的感知和需求反馈,以期为大运河虚拟文化空间的构建提供场景视角的建议支撑。

1.大运河虚拟文化空间场景感知

用户对大运河物质文化遗产类舒适物的感知调研显示(见图1),古建筑群和历史文化街区因其显著的地域性和符号性特点,分别被89.26%和74.88%的用户提及,被视为最具感知强度的文化要素。相比之下,尽管河道、水工设施等传统意义上的大运河文化遗产在现实中极为重要,但在虚拟文化空间的感知中其重要性有所降低,尤其是桥梁类、水闸类和湖泊类舒适物相对提及较少。

在非物质文化遗产类舒适物的感知调研中,大运河的传统美食(52.89%的用户提及)、船只等传统技艺(51.07%的用户提及)、服饰等传统技艺(43.64%提及)和传统民俗(37.69%的用户提及)因其深厚的民俗性、传承保护性和人文性特点,在虚拟文化空间的场景感知中具有显著作用。相比之下,传统音乐和传统绘画在感知方面的作用相对较弱,仅被19.17%和16.69%的用户提及。

对于沉浸式体验类舒适物的感知,调研结果显示,特定运河场景重现(72.73%的用户提及)和虚拟数字人讲解(60.83%的用户提及)因其身临其境性、传承保护性特点,被认为在大运河虚拟文化空间感知中必不可少。此外,虚拟现实内容交互(47.93%的用户提及)、运河虚拟鸟瞰(45.12%的用户提及)和趣味互动游戏(36.2%的用户提及)等也因其越轨性而被用户视为重要元素。

2.大运河虚拟文化空间用户需求分析

依据场景理论,大运河虚拟文化空间的建构不仅需基于舒适物实现用户对场景的识别与感知,还需基于用户需求进行优化。用户需求分析主要表现在场景风格、场景服务和场景获得等三个方面。

在场景风格的需求层面,原真性被视为大运河虚拟文化空间的关键场景维度,其核心要求在于高度还原大运河文化遗产的现实场景。为此,大运河虚拟文化空间的场景构建不仅需要真实地再现大运河文化遗产的原始风貌,还应高度重视其所蕴含的文化、历史及情感场景,致力于构建具有深厚文化底蕴的场景风格。调研发现(见图2),49.93%的用户认为大运河虚拟文化空间的场景风格应以中国古典风格搭建为主,其他如真实主义等风格与大运河虚拟文化空间的适配度并不高。因此,在设计时应优先考虑中国古典风格,并结合相关舒适物元素满足用户对原真性的需求。

在场景服务需求方面,体验性维度强调用户在虚拟场景中的主观感受,关注用户与场景的互动,以满足情感需求。因此,大运河虚拟文化空间的建构不仅基于线上虚拟空间,还体现在线下物理空间中的互动。调研发现(见图3),“AR扫码互动”和“古画复活”是最受欢迎的场景服务,支持比例分别高达56.03%和53.06%,反映了用户对互动性和创新性的高需求。其他如场景拍摄服务、文创产品开发、沿河城镇文化、汉服租赁、美食特产销售等也获得了相对较高的支持,分别为48.1%、45.62%、44.96%、44.46%、30.41%,反映了用户在创意、个性化服务和产品方面的兴趣,以及对越轨性、创新互动性的场景需求。

在场景获得需求方面,用户通过参与行为满足主体需求,产生空间获得感,这种获得感表现在获得信息需求、情感需求和交际需求等三个方面。调研发现(见图4),78.35%的用户希望通过大运河虚拟文化空间满足知识的需求;66.78%的用户希望满足娱乐的需求;希望通过大运河虚拟文化空间满足社交需求的用户占比最低,为42.15%。这显示知识需求是用户参与的首要动机,同时还应提供丰富的娱乐体验,兼顾用户的娱乐和社交需求。

图4 大运河虚拟文化空间用户场景获得需求

四、大运河虚拟文化空间场景构建策略

构建大运河虚拟文化空间的本质不仅是对元宇宙技术的应用,还是对大运河丰富文化遗产的深入挖掘与创新传承。为此,大运河虚拟文化空间场景构建需要从以下几个方面展开。

1.深度挖掘大运河文化遗产价值内涵

虚拟文化空间本质是结合元宇宙等现代技术改造传统文化的生产行为及传承方式,通过塑造新型文化生产与交往空间,实现对文化的传承与创新。

一是将建设目的聚焦到大运河文化遗产的文化表达与价值传承上。即在尊重大运河文化包容与统一、扩散与开放、创新与发展等特点基础上,针对虚拟文化场景的地域性、符号性、多元性等特征,全方位挖掘大运河漕运文化、水工文化、建筑文化、园林文化、宗教文化、城市文化、商业文化、精神文化、非物质文化[10]等在内的表现互动形式,促进文化体验性和文化溢出性的全面提升。

二是结合具体调研结果,针对古建筑群、历史文化街区等用户感知度较高的文化遗产,需发掘相关历史沿革、美学风格、社会价值等文化内涵,通过高精度的三维建模和虚拟现实技术,实现场景的精确还原和历史事件重现;针对大运河河道、水工设施等感知度相对较低的文化遗产,通过创新的叙事手法和互动体验来提升用户的理解和兴趣,如设计虚拟的“水工博物馆”,运用动画解说方式使用户在参与互动的同时,增强对这些设施的关注度;针对非物质文化遗产,如传统音乐、技艺、民俗等,通过虚拟角色、模拟体验和在线工作坊等形式,让用户“虚拟参与”,增强对这些非物质文化遗产的感知体验。

2.注重大运河文化舒适物的使用与呈现

文化舒适物是构建大运河虚拟文化空间场景的关键要素。设计大运河虚拟文化空间应从整体性视角出发,以具体场景营造为目标进行多元文化舒适物的协调布局。

一是要注意不同感知程度文化舒适物的平衡组合。古建筑群、码头、河道等作为高感知度舒适物,应作为场景的核心元素;水闸类、湖泊类、传统音乐、绘画等感知度较低的文化舒适物,可通过创新的展示方式和互动体验来提升其感知度。如将古建筑群作为主要探索区,将相关设施介绍和展览设于其周边,通过虚拟导游串联、在主探索区设导引标识或互动点等方式,引导用户关注并探索水工设施虚拟展览,实现高、低感知度文化舒适物的有效搭配。

二是将不同种类文化舒适物进行优势搭配,发挥其协同效应。一方面,可组合同类文化舒适物,如将传统音乐与技艺结合,加深对非物质文化遗产的理解和感知;另一方面,可搭配不同类型的文化舒适物,如在特定节日将古建筑群作为背景融入传统音乐或民俗表演,让用户在领略民俗的同时感受古建筑历史,实现物质与非物质文化遗产的有机融合。

三是进行整体性与连贯性的场景设计,确保各个场景要素之间具有内在的逻辑链接和关联互动。可通过设计故事线将不同文化舒适物串联,形成有意义、有情感的叙事结构,使用户在探索中收获一致的文化感知。如从古建筑群出发,设计虚拟游览路线,沿途穿插传统技艺展示、传统美食品尝、传统音乐表演等体验性场景要素,以增强用户对整体连贯性的统一场景感知。

3.提供多元化的场景风格、服务与产品

用户作为虚拟文化空间参与的主体,其对虚拟文化空间的参与是进行空间消费的重要形式[11]。大运河虚拟文化空间的场景构建应充分根据用户需求展开多元化的设计。

一是搭建多元的场景风格。根据用户对中国古典风格场景的偏好,场景风格设计应契合原真性特征,借鉴中国古代建筑、园林和装饰艺术的设计理念,如飞檐翘角、雕梁画栋等打造具有中国古典特色的场景,使用户感受到古典文化的底蕴和魅力。为凸显元宇宙时空转换优势,可开发 “历史穿梭”功能,让用户穿梭于不同的历史时空,结合时代建筑特色和文化风貌体验大运河的历史演变。针对不同的细分用户,可根据用户欣赏偏好选择不同美术场景风格,满足用户差异化的文化品位与审美诉求。

二是通过线上线下空间的联动提供多元化场景服务。调研显示,用户十分注重场景服务的体验性和创新性,因此要注意线上虚拟展览与线下体验的互动。在技术体验方面,可开发更多基于增强现实技术和空间定位技术的互动体验,如AR导航、历史场景重现等用户互动体验。在产品销售方面,可配套设计运河主题服饰、纪念品、互动游戏等与大运河文化相关的文创产品,凸显私有珍藏物品为用户带来的纪念价值。在多元增值服务方面,可结合用户对场景拍摄服务、汉服租赁、美食特产销售的兴趣,设置线下体验区,如汉服体验馆、地方特色美食区等,实现传统文化的“具身传播”。

三是提供多样化产品开发,满足用户的获得需求。调研显示,知识、娱乐是用户的主要场景需求,社交需求满足尽管相对较低,但其作为提升用户沉浸感和黏性的关键也不容忽视,相关产品开发应兼顾以上三种需求的满足。首先,应不断丰富大运河虚拟文化空间的主题旅游场景,结合全息沉浸技术使用户身临其境地游览并参与互动学习,并同步探索知识服务产品定制等延伸价值链的开发,实现“以文塑旅、以旅彰文”的目的。其次,利用大运河虚拟文化空间开发出一系列创新的社交与娱乐产品,通过融合最新的大空间LBE(Location-Based Entertainment)技术,使用户能够在广阔的物理空间内自由移动,进而实现多用户的实时同步互动与团队协作,共同参与虚拟游戏或各类活动赛事。如:开发虚拟龙舟赛、组对穿越扮演等多角色高度互动的创新游戏,通过上架主流应用商店、线下付费体验、IP授权等方式实现盈利;围绕主题虚拟文化空间场景,开发设计剧本杀或密室逃脱等游戏,打造深度数智体验的沉浸剧场游戏。最后,创新性地融入数字研学实践作为生动的教学情境,借助互动式实验游戏、虚拟导览和历史情景再现等多种形式,打破时空限制,激发学生学习兴趣,实现沉浸式学习体验。

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