不论剧情、角色设定,还是美术、音乐、光效,在游戏的方方面面渗透传统文化,到底是游戏设计者的一厢情愿,还是玩家真能畅享其中?通过玩游戏获得对文化的认知,有什么不同?让我们听一听游戏研究学者、“游戏的人”档案馆馆长、北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系教师、硕士生导师刘梦霏博士怎么说。
现在的青少年有哪些接触传统文化的路径?
刘梦霏:在现在这样一个数字媒体时代,除了常规的上课、阅读相关书籍、参观博物馆等,很多非传统的渠道可能会更大地影响青少年对文化的认识,包括长视频、短视频、纪录片、影视剧、游戏等。
我本科在历史系读书,游戏有什么样的社会影响是我的主要研究方向。现在我的一部分研究是怎样将游戏应用到青少年的教育中。我们发现,游戏不适用于知识的传达,但非常适用于素养和能力的培养。游戏是青少年进入文化世界的一个入口。
最近非常流行的《黑神话:悟空》虽然不是面向青少年开发的,但只看画面他们也感觉很“酷”,看到外国玩家主动读《西游记》、试图理解中国文化,他们也觉得很骄傲。通过这个入口,青少年能看到中国文化与世界的连接,也会产生想要了解更多的愿望。
每一种游戏都具有承载文化的功能吗?
刘梦霏:并不是。
我曾建议对中国现有的游戏按照经济模式分类,一种是买断类游戏,另一种是消费类游戏。我把买断类游戏称为作品游戏,它的特点是只需要付一次费,玩家就能得到完整的作品。消费类游戏可以免费下载但道具需要付费,本质上是一套消费系统,会想办法让你持续花钱。
这两类游戏从商业的角度都合法,但说到文化表达,我们应该更多地关注作品游戏。在消费类游戏里,你有可能接触到文化,但在作品游戏里,你可以做很多开放性的尝试,去理解历史背景、文化和价值观等。
我想提醒一点的是,有一些消费类游戏的核心动作循环围绕抽卡氪金,这种游戏被欧盟认定为赌博。我建议青少年尽量少玩消费类游戏,不要碰赌博类游戏。
想要激发玩家探寻文化的热情,游戏要具备哪些元素?
刘梦霏:一款好的作品游戏,一定是文化体验上的综合体,是整体艺术。它的音乐、美术、叙事、演出等,要与核心规则、引发玩家去行动的体验深度一致。《黑神话:悟空》就是其中之一。
在研究中,我们把游戏分成内外两层,中心是游戏的规则,外圈是游戏的表现层,也就是美术、音乐、叙事等。《黑神话:悟空》中用到的真人动作捕捉和真人演出,也属于表现层。
游戏的规则,就是这个游戏你可以怎么玩。在《塞尔达传说:旷野之息》里你站在悬崖边,这时你在键盘上摁一下A键,对应游戏里的动作可能是你向上爬或向下跳。这个行动在游戏里的意义,是通过隐含的规则来揭示的。可以看出,游戏的规则和玩家的行动关联性非常强。游戏里如果没有玩家的行动,任何内容都不会向前推进。
我们可以认为,玩家共享了一部分游戏的著作权,甚至一款游戏传播文化可能不仅依靠创作者的意图,还依靠玩家的二次创作。就像《黑神话:悟空》引发了很多互联网热梗,国内外的玩家纷纷分析解读西游文化。
还有一些游戏有编辑器,玩家使用编辑器可以做新的创作,包括新的战役、故事、角色互动等。这些游戏通过编辑器把更多创作的权限交给玩家,玩家二创的内容有些时候又会加入游戏中。例如在《马里奥制造》中,玩家可以自制关卡,并且可以将自制的关卡上传到网络,分享给所有的玩家。
从玩家的角度看,“玩游戏”和“传承文化”能否自然融合?
刘梦霏:来自玩家的主动性、创造力,给了更多玩家创作的入口和自由。他们认为,虽然是在一个虚拟世界活动,但结果和自己的行动息息相关,这是“我的游戏”,也更愿意为游戏做更多的主动创作。这种初创者之外的再创作,是游戏能够有机传播文化的新路径。
同时,游戏提供了一个“实验空间”。如果有一些玩家主动在游戏中试错,文化传承反而能自然而然地发生。玩家会意识到,这不仅仅是教科书上的文字描述,我自己实践过,发现它就是得这么发展,此时玩家的认同可能会更强烈。例如在三国主题游戏、世界文明游戏里,玩家既可以选择让所在的文明沿着真实历史的方向去发展,也可以不参照真实历史,按照自己的思路去发展,在不断试错的过程中,尝试着理解和创造文化,可以更深地理解为什么文明会发展成它后来的样子。
您对自己青少年时期玩的哪个游戏印象最深刻?
刘梦霏:上小学时玩《大航海时代Ⅱ》,给我带来的震撼很大。
在《大航海时代Ⅱ》里有不同的港口。当年每一个《大航海时代Ⅱ》的玩家,不只是我,可能都有一个笔记本,上面画着世界上的海岸线,那些主要的港口,那些港口的特产。
青少年改变世界的方式非常有限,不能选择几点睡几点起,也不能决定去哪里不去哪里。第一次玩《大航海时代Ⅱ》,我发现世界好大,我可以自由地做那么多的探索;不是每个地方都一样,有那么多不一样的地方。而我,是我的生命之船的船长。
我第一次通过《大航海时代Ⅱ》意识到世界有多大,是我人生态度改变的开始。在那之前,我的世界观比较狭窄,它好像给我打开了一扇门,让我知道这个世界的自由和广大,我虽然年龄还小,但可以做的有很多。
您是否曾将游戏应用于课堂?
刘梦霏:《大航海时代Ⅳ》有自动航线功能,那时我在清华大学读博士,设计了45分钟的课,把它当成一个“历史实验室”。
我把学生分成两组,都是全球航行、最终发现新大陆,一组走达·伽马线,一组走哥伦布线。他们需要按照自己选择的航线抵达历史上真实到过的各个港口,也认领了不同的角色,有负责指挥的船长,有消化史料并找到具体港口的船员,还有在船员和船长之间传递信息的大副。在扑面而来的现场感中,学生可以充分试错。
课堂结束,一位担任“船长”的同学说:“我一直以为历史是写定的,哥伦布1492年发现新大陆,就一定会发现。但今天我们在实验里一再尝试,一再失败。遇到过水手叛乱、乱流、粮食和水不足,还因为没带猫,老鼠把饭全吃了,我们甚至不相信自己能发现新大陆。最后能够成功,靠的竟然是一阵碰巧的海风。回头来想,我觉得历史也许是偶然和必然的结合。”这段发言深深地触动了我和我的导师。
去年我们还做了“游戏育人”系列工作坊,把《大航海时代Ⅳ》的案例做成工具包,培训一线中小学教师在他们的课堂使用作品游戏。在六周的培训里,我们生成了覆盖12个学科的18组教案,如用《宝可梦》教学生数据分析,用《这是我的战争》教道德与法治课里的战争与和平,用《孢子》上生物课,用《仙剑奇侠传四》上地理复习课,用《太阁立志传》《隐形守护者》上历史课……我们用游戏化的方法对现有的作品游戏再利用,为为课堂教育提供了新的空间。
我们为什么需要培养游戏素养?
刘梦霏:游戏,对于青少年成长有着不一样的意义,这就要求我们对游戏有一定的认识,也就是要有“游戏素养”。
在教育学里,有一个“游戏人”的假设——孩子最开始都是通过游戏来接受教育。教育和游戏,目的都是让人有能力做他原本没有能力做到的事情。青少年理应通过游戏来成长。
很多人一谈到游戏,会有文化负担,古人称“君子不戏”。但其实,君子修身的“六艺”全都是游戏。现代社会,更是一个大游戏的逻辑,我们每个人都在受游戏的影响。
也有人觉得,游戏事“小”,教育事“大”。实际上,游戏和教育不仅都是“大”,而且是同源。游戏玩家的动机非常多样,有的玩家只是希望和伙伴一起共度时光。我们希望青少年爱同伴、能合作,在游戏中,他们可以互相磨合,探索怎么共同完成任务,就是在做合作的尝试。
我从小在游戏中成长,游戏就像是《哆啦A梦》里的任意门,给我的人生带来了无穷的可能性。我希望新一代玩家也能拥有游戏曾经在我生命里那样的开放性,让游戏成为孩子们的生命之门。