为什么游戏抽卡如此上头

2024-07-19 00:00:00李婷婷
风流一代·经典文摘 2024年7期

人为什么玩游戏呢?

因为,当你沉浸在游戏里时,既不感到挫败,也不觉得无聊,甚至感觉不到时间的流逝。多人游戏还会给你一种归属感,让你觉得自己属于一个集体,跟喜欢的人在一起,有愉悦的社交生活。

游戏的抽卡机制是一步步利用我们的心理机制,鼓励和强化我们的动机和行为,让我们变得欲罢不能的。而我们在这些游戏里的行为与斯金纳箱里的老鼠和鸽子是多么相似。

斯金纳箱是什么?

斯金纳箱是心理学家斯金纳发明的一个小玩意儿,研究对象是老鼠和鸽子。在一个小小的隔音箱里,把老鼠或鸽子放进去,它们四处乱窜,不小心按压了一根摇杆或一个按键,食物就从箱子里冒了出来。这个行为重复几遍后,老鼠学会了摇摇杆,鸽子学会了按按键。

游戏就是斯金纳箱

本质上看,游戏就是一个体系庞杂的斯金纳箱。玩家进入游戏,每一个操作背后都暗含了某种奖励——它既可以是从天而降的金币,也可以是消灭怪物带来的成就感,还可以是团队作战时紧密联结的情感体验。越是精妙的游戏,越能给你超出想象的奖励,让你不自觉地、一次又一次地踏入这个斯金纳箱。

惩罚不如奖励持久

斯金纳做的第二个实验是,给箱子通电,并且不给食物。老鼠很无辜,唯一能让它好受一点的办法是:按压摇杆,电击就中断片刻。就这样,没有奖励,只有惩罚,老鼠也学会了摇摇杆。

惩罚虽然有用,却不如奖励持久。一旦给箱子停电,老鼠就不再摇摇杆了。而前一个实验里,哪怕不给食物,老鼠也会摇上一阵才停歇。

双重强化

游戏里也不只有奖励。有的游戏有每日签到任务,要是玩家某一次中断了打卡,本来到手的奖励就没了——一种变相的惩罚。

更多时候,奖励和惩罚总是一起出现,形成双重强化。有时玩家也不知道,这一次按动按键或推动摇杆后,迎来的会是梦寐以求的宝箱,还是突然冒出的怪物击杀。

升级版斯金纳箱

在给老鼠喂食物的实验中,斯金纳做了一些调整。当老鼠摇摇杆时,食物不会每一次都出现,而是每摇三次才出现一次。老鼠很快掌握了这个规律。

斯金纳又做了一些改进,不固定频率,而是固定概率、随机地给食物——谁也不知道食物什么时候出现。结果老鼠摇得更起劲了。

当出现食物的概率被一点点调低至2%,也就是50次里才出现1次,老鼠还在不知疲惫地摇——显然,老鼠上瘾了。

付费抽卡

许多游戏都有付费抽卡机制。当你花了钱,进入卡池,连抽几发(一发即十连抽),没有你想要的。你不甘心。于是一边计算着已经抽了多少发,一边想着“一发入魂”,你又抽了几发。终于抽中了!你心满意足,并决定再抽一发。

不同级别的卡有不同的抽中概率。在某个游戏里,最高等级的卡抽中概率是0.6%,也就是约166次才能抽中1次。这还不是最夸张的。有一位玩家为了获得另一个游戏推出的新年生肖限定角色,连抽了2276次,总花费33.5万元。

在斯金纳箱里,还有一个特别的设置:一盏小灯。当食物在某一刻出现,这盏灯也会变亮。

斯金纳后来做了一个调整:不出现食物,但让灯变亮。结果是,看到灯亮,鸽子(老鼠对明暗程度不敏感)继续疯狂地按按键,像获得了食物一样有劲。

那些华丽的抽卡特效

在某个游戏里,抽卡之前会有许多繁复的仪式:用手画一张符(随你怎么画),特定的咒语响起(随你怎么理解),然后金光一闪,卡片现身。一位游戏玩家声称对此仪式非常痴迷,当他集齐所有卡后,没事还会再抽两张,“就爱听这声响儿”。

祈祷的鸽子

在后续一个实验里,斯金纳先喂饱鸽子,再让它们饿上几天,然后让它们每天进箱子里待上几分钟——那正是鸽子饿到发昏的时候。这一次不同于前面的实验,无论鸽子是否按按键,斯金纳箱里每15秒都会出现一次食物。

几天下来,这些鸽子不仅没忘“按按键才能获得食物”,还有3/4出现了一些迷惑行为:按按键之前,有的鸽子会先逆时针转两圈,有的鸽子会把头伸向角落,有的鸽子则不停地抬头,仿佛在虔诚地祈祷“食物啊食物,食物啊食物”……

玄学式抽卡

关于如何在游戏里抽出一张好卡,玩家们积攒了大量经验,总结出一份详细的攻略——

1.时间点很重要,建议半夜12点抽。

2.地点很重要,博物馆和墓地都是好地方。

3.服装很重要,最好穿上角色扮演服。

4.抽卡前的行为很重要,先上一次厕所。

5.“人品守恒”,所以得先抽几张坏卡。

6.有条件的话,找抽中好卡的人蹭蹭“欧气”。

……

(声明:绝不保中)

1万多次才能停下

如果食物没了,那些对按按键上瘾的鸽子还会继续“祈祷”吗?

斯金纳用实验证明,会。而且有的鸽子“祈祷”了1万多次之后才终于停下。

“给我们一些新玩意儿”

如果一个游戏不好玩了,玩家还会继续玩吗?

这个答案当然因人而异。但一位游戏制作人说,斯金纳箱理论只能让一个新游戏好上手一些——事实上,斯金纳箱理论最初提出时,是想探讨如何让人快速学习,斯金纳本人也热衷于推广自主教育——而一个足够好的游戏,应该创造丰富的体验,触发更多的情感。“老实说,我很高兴听到玩家说‘我们很无聊,给我们一些新玩意儿’。”

(摘自《少年新知》2024年第1期)