杨慧琼 刘正煜
(1. 福建师范大学传播学院, 福建福州 350117; 2. 湖北省襄阳市人事考试院, 湖北襄阳 441021)
从多方面而言,虚拟现实技术(简称“VR”)是下一代互联网的标志性媒介之一。各行业已经将VR纳入现有的信息生产实践,如新华社推VR+5G+8K国庆阅兵、博物馆云展览、灾害现场救援技能的学习等等。虽然从技术角度讲,VR指的是“基于计算机系统并辅以头盔和数据手套的三维图像跟踪装置,它让主体产生一种身临其境的感觉环境”(1)张怡:《虚拟认识论》,学林出版社,2003年,第51页。,但是从媒介演化的历史来看,人类将想象之客体当作真实予以体验的人类存在状态,的确有着悠久的历史。试想,当口语诞生之时,当一个人向另一个人口述另一种事物时,听众便需要开启虚拟的想象,去补足和感受语言中的种种意象。(2)李惠民、颜亚雯:《媒介技术进化推动的媒介性人际认知传播》,《西南民族大学学报》(人文社科版)2017年第6期。事实上,“体验”一直是对虚拟现实进行概念化的另一个维度。Steuer和Hills分别提到过:“比起机器设备,虚拟现实首先是一种体验”(3)Jonathan Steuer, “Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence”, Journal of Communication,no.4(1992),pp.73-93.,“一种建立在技术层面上的个人体验”(4)Kenn Hills, Digital Sensations: space, identity, and embodiment in virtual reality. Minneapolis: University of Minnesota Press,1999,p.14.。然而,与既有媒介不同的是,目前技术-人交互突出的问题症结在于技术已经是失控的行动者,技术的自动主体性恐怕未必能增进人类福祉。例如,在虚拟世界中进行杀戮并影响到现实世界,却很难追究责任。诚如卡西尔所言,“人日益生活在一个自己制造的环境”中,如果这一环境将来是24小时随时切换的虚拟-现实环境,那么退潮的元宇宙热提出的存在论问题却遗留在陆地上:虚拟现实(virtual reality) 将能够“在实际上”(virtually) 成为另一种现实(the real) ,“现实性”(reality) 的概念受到了挑战。毕竟,狭义存在论只承认真实世界,当现实世界的人在虚拟现实中成为“创世神”,人类对一切将如何解释。(5)赵汀阳:《假如元宇宙成为一个存在论事件》,《社会科学文摘》2022年第5期。
控制论鼻祖维纳在《人有人的用处》中写道:“我们不妨设想:一个人除靠火车或飞机来旅行外,也许还可以靠电报来旅行。”(6)维纳:《人有人的用处》,陈步译,商务印书馆,1978年,第81页。当下,VR最接近维纳所说的电报。在虚拟世界中,人可以漫游宇宙、遨游深海,可以在人类的血液中游泳。VR像是要将人吸引进“以假乱真”的世界(7)保罗·莱文森:《数字麦克卢汉》,何道宽译,社会科学文献出版社,2014年,第192页。,目前一般用“沉浸”标示出VR体验的核心特征。真假对立,既然“以假乱真”的沉浸是VR体验,那么“以假为假”的无沉浸感也是VR体验的重要类型。而且,肉身在VR环境中的记忆、意识、情感、行动,都有现实世界的个体文化和生活史来源,并且持续互相影响。换言之,在原始意义上,“沉浸”绝非VR体验的唯一核心特征。欲把握VR体验对于人类主体的影响,以及当其与文化、政治、经济发生复杂关联时,对人类当下的文化和未来文明之影响,仍然要回到原初的意义来源上探寻。为此本文展开了一项现象学维度的对VR技术的生活体验研究,在人类传播的层面上深入探寻和追问虚拟现实体验的性质、内容和构成。
新型媒介技术并非消灭肉身在场,而是与肉身在场相融合。(8)孙玮:《交流者的身体:传播与在场--意识主体、身体-主体、智能主体的演变》,《国际新闻界》2018年第12期。VR依赖肉身为界面,在物理环境和虚拟环境中切换,与虚拟环境发生互动。因而,具身性以及随之的具身经验成为理解和解释VR体验的关键角度。对于人类运用VR获得哪些源自VR世界的身体体验,既有研究的兴趣首先是聚焦在“沉浸”这一突出的体验上,然后在应用上研究沉浸式传播的构成和现状,最后讨论沉浸式传播的积极后果和消极后果。
主体在VR环境中依赖身体形成的认识,是一个“沉浸带来了什么”的问题。在VR环境中,沉浸感是主体在交互过程中感到自己存在于虚拟环境当中的真实程度。(9)Kenn Hills, Digital Sensations: space, identity, and embodiment in virtual reality. University of Minnesota Press, 1999,p.14.形象地说,一场VR的沉浸体验好比一个人经历了一场事件,在事件中他感知、反应、觉察、思考和行动,一切结束时他发现真实的自己躺在床上。(10)科林·埃拉德:《迷失》,李静滢译,中信出版社,2010年,第8-9页。如电子竞技是隔离现实世界的魔法圆圈(the magic circle),玩家在魔法圆圈中的体验既延续着奥林匹克体育精神,又是一种创造性艺术而有着更为强烈的情感体验。(11)戴志强、齐卫颖:《电子竞技的原动力:虚拟现实的情感体验与艺术期待》,《现代传播(中国传媒大学学报)》2019年第6期。对由VR参与的非虚构纪实影像进行研究发现,VR体验不仅具有技术与用户情感进行协作的在场(presence)和体验者获得他人经验的共情(empathy),还激发了体验者的行动(agency)。(12)常江、徐帅:《非虚构的“浸入转向”:虚拟现实与影像纪实》,《新闻大学》2019年第3期。而在虚拟现实游戏中,参与者有着感官体验、空间实践、身份替换、情感主体和虚假记忆这五种身体经验,它们可能通过沉浸式媒介环境,影响人类的自我感官系统,而生成新的经验结构。(13)周逵:《沉浸式传播中的身体经验:以虚拟现实游戏的玩家研究为例》,《国际新闻界》2018年第5期。
VR沉浸可以影响思维和行动。当一个人与周围事物发生互动时,身体状态往往激发心理状态,将外界事物的感受和认识归因于身体的体验(14)西恩·贝洛克:《具身认知:身体如何影响思维和行为》,李盼译,机械工业出版社,2016年,第10-13页。,所以VR世界中的社会行动发生着沉浸式传播这一新型交流方式。(15)杭云、苏宝华:《虚拟现实与沉浸式传播的形成》,《现代传播(中国传媒大学学报)》2007年第6期。这种新型交流方式,对于自我、社会、人类主体性和文明带来什么影响,构成既有研究的关注命题。一方面是研究VR通过用户的参与在信息生产、文化传播、教育、公共安全、医学等领域的应用效果以及对原有信息传播模式的颠覆与重构机制(16)徐翔、王丽、翁瑾:《AR/VR技术与信息传播模式重构》,《出版广角》2018年第19期。;另一方面是对沉浸式传播可能引起的道德伦理问题进行探讨。主要是VR体验可能导致的异化问题:沉浸式传播具有知觉人工化、在场的孤独、视觉感知的依赖特征(17)方楠:《VR视频“沉浸式传播”的视觉体验与文化隐喻》,《传媒》2016年第10期。,可能导致过度沉溺VR环境而缺乏对社会意义的思考(18)段鹏、李芊芊:《叙事·主体·空间:虚拟现实技术下沉浸媒介传播机制与效果探究》,《现代传播(中国传媒大学学报)》2019年第4期。。
具身性是VR研究的起点,以研究VR环境中沉浸体验的内容、性质、效果、社会影响和可能的负面后果。VR环境是人工建构的世界,作为具身经验的对象和来源,它不可能单独构成一个没有历史和空间位置的世界。它仍然要置于物理时空世界,并与物理时空世界一起成为身体经历的环境和外在事物,由主体的意识、心智、记忆、联想、情绪灌注之,并随时与物理时空世界发生紧密的联系。沉浸和无沉浸,都嵌套在肉身的经验背景中。倘若没有实在世界中的具身体验,VR沉浸体验则无从成立。进一步而言,发生在技术构建的光电时空之中的VR体验,因与实在环境存在着细微的多重联系,VR体验并非一定来自于VR世界,实在世界的大量潜能参与在VR体验中,并通过VR体验而释放在VR环境中,构成了VR体验的一部分,而这一部分很难用“沉浸”囊括之。正是在这个意义上,虚拟世界和现实物理世界的分分合合才得以成立。除了“沉浸”还有什么?它们如何构成整体的VR体验?如何形成新的人类经验背景?在何种意义上成为新的人类文明的重构者?所以,对于VR体验的实质和构成,要置于微观的生命体验过程把握VR体验的本质所在,以进一步探讨技术发展的社会文化意义。
本研究采取了由体验者进行自我报告的生活体验研究方法。根据加拿大教育学家和人文科学研究方法论专家马克斯·范梅南在《生活体验研究--人文科学视野中的教育学》一书中的介绍,生活体验研究方法是人文科学的一项质化研究方法,方法论是基于现象学和诠释学。(19)马克斯·范梅南:《生活体验研究--人文科学视野中的教育学》,宋广文译,教育科学出版社,2003年,第1-21页。生活体验研究认为,在日常生活世界中,任何我们经历过的或正在经历的经验或行为,无论是为人母、为人父、教学、测验、阅读、跑步、领导、出借、绘画、驾驶,还是时间、空间、事件、自身、他人的经验,无论吸引我们的注意还是易于忽略的,都可以从现象学的角度表达出来,以探讨这些日常生活体验的本质。该方法广泛运用在健康康复医学、教育学等领域。以健康康复医学为例,国内外大量研究运用现象学分析和结构化访谈,以左心室植入辅助装置的心脏病患者为对象,从健康获益、面临的困境与挑战、自我调适、外部支持等方面对促进恢复与适应这些方面探询患者的日常生活体验(20)黎万汇、岳雯静、王子涵,等:《左心室辅助装置植入患者生活体验质性研究的Meta整合》,《中华护理杂志》 2023年第10期。;又如一项研究探询成为早产儿母亲的本质是什么,结论是母亲出院后经历了“母乳喂养困难与哺乳不确定性的困惑”“自我育儿能力低下的无措感”“对早产儿常见症状的不安”“育儿负担感”“育儿信息所致的混乱与不安”等育儿体验(21)周明芳、藤本荣子、晏玲,等:《新生儿重症监护室出院早产儿母亲育儿生活体验的质性研究》,《中华护理杂志》 2012年第8期。。生活体验的最基本形式包括了我们生活中直接的、先于反思的一种反射性的或自发的意识。而现象学研究通过反思的方式将日常生活中易于忽略的东西变得可以解读,将晦涩的东西变得明了。虽然做不到完全的还原,对于任何经验或行为,但是生活体验研究认为:通过现象学的反思性询问“这种或者那种体验是什么样子的”而形成生活经验和理论之间的诠释学循环。类似左心室植入辅助装置的患者生活、早产儿母亲的育儿经历,是个人所经历的即时体验而尚未加以反思的世界。要理解左心室植入辅助装置对于患者的意义,要理解早产儿母亲对于育儿的理解,不仅要获得他们自己通过语言所发现的个体内在经验,还需要深入了解他们以身体的、关系的、情境的、法定的方式对事物的经验,研究目的在于通过现象学的反思,理解人、理解人对经验或行为的解释、理解人们如何生存。
由上可知,生活体验研究对日常生活中那些不证自明的而又无法替代的意识,无论是出自现实世界的还是存在于想象世界的现象,富有探寻其本质的兴趣。为了对引起人们注意的生活现象进行充分的现象学解释,生活体验研究以个人体验作为研究的起点,力图通过文本的内容和形式来阐明生活经验中所包含的结构,以思考现象的本质及意义。研究往往收集他人对亲身经验的描述,既可以是通过自我报告、观察、访谈获得的一手资料,又可以是二手资料的生活体验描述,如文学作品、艺术、日记、传记、札记、笔记等。
本文所关注的VR体验,包括已经通用的“沉浸”,是个体内在的体验,直接指向人的四个存在维度空间、时间、身体和他人交织在一起的日常生活世界。结合本文的研究问题,欲探知VR情境中人的体验,必须将研究置于作为技术体验者的具体特定案例中,收集个人的亲身体验文本。资料收集以大学生社会实践课的名义在F省的大型网络公司VR体验馆进行,体验项目包括虚拟现实教学(深海教室、消防演练和宇宙星河)、射击游戏(骑马射击、拉弓射击和星空射击)和实景VR(过山车项目),每位体验者体验了1-3个项目,一共有63项体验。整个研究分三个阶段进行:第一个阶段,对群体进行了身体觉察训练,旨在让体验者和身体建立起连接,能觉察到身体经验的流动和变化。第二个阶段,实地进行VR体验和记录。VR是一种第一人称的媒介(22)B. Laurel, Computers as Theatre. New Jersey: Addison-Wesley, 1991.,给用户带来有别于电影或电视影像的、未经编辑的“第一人经验”。而身体体验往往处于理性意识所能把握又不可明确把握的地带,具有内在的、边缘的和私人主观的特征。所以,生活体验的资料收集要求“尽力以直截了当的语言来描述当时的体验,而不作任何原因解释或概括总结”,以真实描述出来的世界激发对生活体验的思考。(23)马克斯·范梅南:《生活体验研究--人文科学视野中的教育学》,第78页。为了获得符合要求的现象学文本,实践活动一结束,告知参与者无须使用华丽辞藻,对感觉、情绪、情感、身体的感受、事物的味道、声音等如实描述;对经验对象的特定案例或事件也是如实生动鲜明地描述,以获得按照经历的本来面目对内部体验进行描述的文本撰写。第三个阶段,对资料进行主题化分析,同时将研究目的告知参与者,并征求其同意。具体而言,对63份亲身体验的自我报告进行段落拆分、浓缩归类和意义诠释。我们先采取主题化方法,将每个体验文本标明序号如26-1、35-4等之后(24)63份自我报告按照参与者人数和项目进行序号的标注,如26-1表明的是第26位参与者所体验的第1个项目,35-4指的是第35位体验者对所参与的第4个项目,只体验了一个项目的仅按人数编序号,如4、35、29……以此方式对63份文本进行初步整理,便于后续资料分析和选择性描述。,按照具体的体验项目将内容整合;接着按照体验过程,将各类体验分别标明主题;最后对每一个主题所属的资料进行编码和归类,以发现有哪些根本主题,这些根本主题揭示了哪些VR体验、VR体验的结构是什么。
资料分析表明,沉浸虽然是人-VR技术交互时最明显的具身体验,但它并不能概括所有的VR体验。沉浸、非沉浸和无沉浸三种体验感都是个体将个人认识归于一场虚拟想象体验的感受。VR沉浸之所以发生,本质上是心理混淆的结果,应当更多特定地被定义为“在场”(25)Kukshinov Y. E.,“ The Virtual Self and Possible Immersive Consequences of Uncharacteristic Self-Presentation in the Virtual Environment”, International Journal of Cyber Behavior, Psychology and Learning (IJCBPL), vol.5(2015),pp.73-82.,而更深的沉浸程度必然指向更深的在场程度(26)Raney Aronson-Rath,James Milward,Taylor Owen ,et al.,Virtual Reality Journalism,https://towcenter.gitbooks.io/virtual-reality-journalism/content/introduction/, January,2016.,显然非沉浸和无沉浸都意味着心理混淆更浅的在场程度。
1. 沉浸的感受
与既有研究一致,沉浸首先通过视觉沉浸而形成空间沉浸,又伴随着其他感觉器官的共同参与。当体验者进入一个VR空间后,画面的清晰度、像素的逼真度唤起了视觉沉浸,虚拟眼镜下的双眼在一定范围内移动视线和锁定目标,体验到方向、位置高低、距离远近、前后左右,进行判断和行动。(27)科林·埃拉德:《迷失》,第283页。例如,一位体验者戴上眼镜后,先360度环视一周,发现不仅能够看到前面,也能看到身体背后的细节,再低头望向“海底”(26-1)。而且,视觉带领整个感官系统进入虚拟现的“场”中。(28)付玉:《略论虚拟现实技术与身体“在场”之关系》,《东南传播》2018年第11期。例如 “拉弓射敌”的第一个动作,体验者戴着眼镜,手拿操纵柄,同时投入了视觉、触觉和听觉:
当我把箭放到弓上架好时,会有轻微的震动感,当我拉弓时震动感更加强烈,并且会听到正在蓄力的弹簧声,听觉和触觉上的感受会很真实(以及拉弓的右手按住某个按钮,放箭时松开,模拟了拉弓放箭的真实操作,这也增加了真实感)。(35-4)
与既有研究一致,沉浸是对主体既有生活经验的更深拓展,表现在情绪感受、意识念头、行动上。首先,比起物理现实世界中的亲身经历,在VR环境中主体的情绪感受更为强烈、内生、主观和边缘。人类情绪可以分为“喜、怒、哀、惧”四种基本情绪和次级情绪如妒忌、孤独和五味杂陈等。(29)莱斯利·S. 格林伯格:《情绪聚焦疗法》,孙俊才、郭本禹译,重庆大学出版社,2015年,第33-38页。在沉浸交互过程中,愉悦、害怕这样的基本情绪会发生,窒息感、压迫感、孤独感等次级情绪也会涌现。而且情绪会随着VR情境随时发生变化,表现为积极情绪或消极情绪,或者两者皆有。例如,一个人可能刚开始看到深海的海底时会感到恐惧;同时看到缓缓流动的海水、游动的小鱼,又感到轻松和愉悦,想伸出手去触摸小鱼;瞬间发现大鲨鱼从头顶“掠过”时,内心又感到有压迫感。VR世界中,人投身于物理环境中不可能去的时空,参与物理环境中不太可能发生的事件,完成人生中未竟之事,人们的感官参与和心理流动如兴奋、刺激、各种恐惧、疼痛、孤独感被体验为真实。(30)沈夏林、张际平、王勋:《虚拟现实情感机制:身体图式增强情绪唤醒度》,《中国电化教育》2019年第12期。其次,在VR环境中,主体揭示了在物理环境中所没有的身体反应。在火灾、宇宙、深海、射击、过山车等项目中,许多体验者都描述了身体出现的微妙生理变化:“心跳加速”“胸闷气短”“头晕”“眩晕感”“紧绷”“额头冒汗”“头皮发凉”“肌肉紧张”等。最后,如同在物理情境中一样,人在虚拟情境中的行动意向或行为也具有丰富的心理意义,例如,出于恐惧,人类会试图逃走。在VR事件中,体验者会“下意识地去躲避”,以免“它们碰到我”(31-1), “甚至发出了尖叫”(15-1);或试图同危险进行战斗,“我会自动地扣动手里的扳机消灭他们并且一边小心翼翼地向前移动”(31-4);或者出于好奇心,想要去探索遇到的事物,“伸手触碰它的冲动,我确实也这么做了,当然也什么都没摸到”(15-1);或者想要进一步行动,“我有一种跳下去的冲动”(13-1),甚至已经在行动,摘下眼镜后发现自己“已经不在原来的位置上”(42)。
2. 非沉浸的感受
非沉浸指的是身体并没有忘记在物理环境中形成的感官经验,主体运用物理环境中的感官经验体验、对比和判断VR沉浸体验的性质。资料分析表明,主要是身体携带的味觉记忆、触觉记忆和更为复杂的感官记忆如惯性、失重感、重力感、加速度。物理环境的感官经验否定了VR的沉浸感受,体会到虚拟世界和现实世界之间的一段距离。感官未能被VR全面接管而导致的距离感是非沉浸感的核心特征。这方面的表述比较一致:
明明是在开车,却只是会左右晃动,没有感受到来自惯性的冲力。在潜水场景中,我低头是不能看到自己脚的,我往回看时感受不到脖颈的限制。(22-7)
我眼前的景象虽然是美国西部荒漠,但我却没有闻到一丝沙土气息,也没有野马身上的腥膻气。虽然我耳边有风声,但我的皮肤并没有感觉到劲风的吹拂。(9)
机器没有模拟出过山车的失重感和加速度以及车上的风速。(5)
在玩“骑马与砍杀”游戏时,双腿快速蹬踏板可以追上敌人,这时受到视觉的驱使,我会下意识加快腿蹬的速度,并越来越快。生活中是不会这样加速的,所以身体会有不协调的重力感。(13)
3. 无沉浸的感受
VR技术汇聚了人的身体感官,目的在于让人的内心更聚焦于虚拟情境。(31)Kevin Brooks, There is Nothing Virtual About Immersion: Narrative Immersion for VR and Other Interfaces,https://citeseerx.ist.psu.edu/documentrepid=rep1&type=pdf&doi=3a2bbc105c1464b217113a1cbbd9407232c09d98,January, 2003.这一点常常走向沉浸体验的反面:无沉浸感。无沉浸指的是身体感官知觉到环境的物质性,视觉、听觉无法被欺骗,未能形成沉浸的感受。环境的物质性可能来自于物理环境,如头盔太重、眼镜焦距不对、“视线内可以看到黑色边框眼镜”、“电线缠绕不能自由活动”、人声;也可能来自于VR可供性的不足,如画面像素问题、画面卡顿、画面和音效不同步等。这种感受体验下,主体在与物理环境相对隔绝的情况下,感受到VR世界的不真实。
值得注意的是,在一个体验中,沉浸和非沉浸、沉浸和无沉浸、非沉浸和无沉浸的感受会同时发生,从而形成了三种不同的体验结构。这三种体验结构的特征如下:
1. 融入
忘记现实世界是融入体验的特征。当体验者进入虚拟世界时,物理环境被搁置一旁,“我”完全沉浸于数字化的虚拟空间,甚至化身成虚拟角色,以“第一人称”经历发生的一切:
我情绪高涨,对于未知的前方有了更多的期待和勇气。我毫不畏惧,拿起长枪,对准他们便是三连击,瞬间他们便被分成三段,而此时士气高涨的我马踏飞燕,潇洒离去,就想对周围遍地的敌人高喊一句:“还有谁?”(3-2)
2. 并置
并置体验是将实在世界的体验带入了此刻,并不能像融入体验那样做到对物理环境“忘记”,而是始终保持着现实感。当人身与一个人造“天空”下的虚拟事物互动时,人能知觉到人造虚拟世界始终嵌套在物理环境中,因而VR沉浸伴随着实在环境的体验。这有两种情况:第一种是体验者携带着现实环境的感官记忆进入VR环境中,身体的一部分与VR世界互动,发生着沉浸;与此同时,身体又将物理环境中的具身经历带入到VR中,不能完全忘我,结果形成对沉浸体验的否定。这突出表现在感官上。身体的一部分感官既将VR世界当作另一个世界在参与,另一部分感官如味觉、触觉或者整个身体感受又因VR世界不能提供满足而生出一种残缺感或失衡感,结果是感受到一种沉浸中的隔离感。第二种情况是体验者在沉浸VR世界的同时,始终知觉到VR世界所嵌套的实在世界,感官一边在感受着虚拟环境,一边感受到现实世界的声音,甚至是一种置身于人群中的总体感受。
3. 搁置
由于现实感,并置体验是沉浸带着隔离的感受。与并置体验不同,搁置体验指的是无沉浸导致的“既不在VR世界,又不在现实世界”的过程。由于媒介技术的可供性不足,体验者主观上欲形成对VR世界的参与,但是始终感受到“不真实感”,同时又戴着眼镜与实在环境隔绝。
资料分析显示,由沉浸、非沉浸和无沉浸三种VR具身体验所构成的融入、并置和搁置三种体验结构,在一个VR项目中,不同亲历者之间不相同,且同一个人在不同的VR项目中,体验感受和体验结构也会不同。这种表面的差异何种程度上由VR体验的本质所引起?这涉及体验过程的问题。
1. 反身是滑动在虚实之间的薄幕
由上面的分析可知,融入、并置和搁置不仅仅是三种体验结构,更是三种不同的虚拟世界和实在世界的关系形式。首先所标示的是三种不同的体验过程。在融入的过程中,虚拟世界和物理环境被体验为两个前后接续的体验过程。融入体验使得VR停止时,沉浸体验的势能还在继续,“直到摘下眼镜了身体还不由自主地往前倾,仿佛还在游戏中奔跑,但头也会有一点发晕” (19-3),“从VR构建的虚拟世界回到现实中来”(21-7),才“意识到刚才的一切竟然都是模拟”(41-7)。并置的体验结构同时也是一个体验来自于实在环节和虚拟环节的过程。而搁置的体验过程是虚实互不相干,主体的生命体验搁置在一个与物理现实无关的虚拟世界中。
三种虚实关系形式和体验过程意味着人类体验和技术之间的界限是滑动的。主体的VR体验可以虚实相融、脱实入虚、以假为真,参与者从观看者变为亲历者,体验结束返回到实在世界。换一个项目,则发生着并置的体验结构和过程,沉浸体验伴随着现实感,主体带着旁观的距离亲历着VR世界;而在搁置体验中,虚实分割、无沉浸的感受使得主体未能参与虚拟和实在两个时空。
一个人体验不同VR项目时,会在亲历者、参与者和观看者三种内隐身份上滑动,这来自于体验过程的另一面:反身。现象学家简德林注意到了人类体验的双重性对于自我发展的独特意义,提出了体验过程理论。在他看来,感受和反身(reflexivity)构成了人类体验的双重内涵,人类主体的感受过程随时伴随着反身过程,主体会将个人感受和一些概念(被命名为感受的兴奋、恐惧、想要去做什么……)紧密地结合在一起,人运用这些概念对感受进行觉察、识别、命名、改写自我。(32)Eugene T. Gendlin, A Process Model. University of Chicago, 1997, pp.228-230.在所有动物中,只有人是会持镜而照的动物。反身,是人所持有的内在镜子。人类因此具有这样的能力:此刻经历,同时回顾反身。(33)池见阳:《倾听·感觉·说话的更新换代》,李明译,中国轻工业出版社,2017年,第77-79页。在现象学意义上,机器缺乏体验而无法形成自我感,无法有反思而有意控制自己的行为和调整举止。机器既无疼痛、饥饿、心跳加速、流汗等生理反应,更缺乏描述这些身体感受的反身意识。而人类不仅对流动的身体感受过程进行命名,而且还对所命名的东西作进一步的体验。
反身体验在“是一个人”的自我感上发生。基于自我感,人能够体验自己的身体感觉并与身体保持联系,能够察觉到自己的情感、需要,人能够为自己做决定,并与他人、社会和环境发生自我关联。(34)冯川:《罗洛·梅文集》,冯川、陈刚译,中国言实出版社,1996年, 521-549页。感受是前语言的身体经验,反身是对瞬间产生的种种感受进行回顾和觉察的意识过程。正是反身,将前语言的身体经验和被语言化的意识领域联系在一起。“是一个人”不仅意味着有着“我的感觉、我发起的动作、我是什么状态”的体验,还思考“这一切意味着什么”。(35)Eugene T. Gendlin, A Process Model. University of Chicago, 1997,pp.228-230.在VR环境中,用户用身体感官经验和感受世界,发生着情绪感受、身体变化、行动意向的动态流动过程。如同对物理环境的体验一样,VR体验在感受层面和反身层面上同时发生,是一个整体的生命流动过程。如下面这段自述,“真实的海底生物袭来”“紧张感”“想要躲避”“要专注”“外界声音很大”不仅是一个感知、生理反应、情绪、行动意向密不可分的整体感受过程,而且当在内心表达这一切时,也是一个反身的过程:
当VR眼镜中的海底生物向自己袭来时,有紧张感和想要躲避的冲动,画面的冲击感在强调告诉自己身处其中,要专注自己的精力(因为外界的声音很大)。(11)
当体验者用“沉浸”“身临其境”“感到恐惧”“深深的孤独感”“忍不住动手摸一下”“闻不到马厩的膻味”等命名感觉、行为和觉察时,是主体运用反身意识和反身能力将模糊不明的身体经验明在化了(explicit),并形成了概念和主题。这就是体验的反身过程,是前语言的身体经验进入了意识领域,用语言表达出来。(36)张祥龙:《现象学导论七讲:从原著阐发原意》,中国人民大学出版社, 2011年,第42页。体验者不仅命名具身经验,还对具身经验的性质、意义、过程和未来进行反思,对所体验到的身体经验、VR环境、物理环境进行更多的思考和建构。
在融入体验中,VR通过感官参与激发的沉浸感帮助主体趋近自我的界限。仿佛一枚硬币的两面,一面是无我的身体体验,另一面是对身体体验的反身建构过程:是“我”在操纵游戏中的赛车行驶(39);是“我在茫茫宇宙中感到了前所未有的孤独感”(29)。在并置体验中,主体一方面体验到是“我”在操纵游戏中的赛车行驶,拥有“那个正在经历体验的人是我”的感觉(37)张静、陈巍、李恒威:《我的身体是“我”的吗?--从橡胶手错觉看自主感和拥有感》,《自然辩证法通讯》2017年第2期。,另一方面感受到味觉、嗅觉、触觉所携带的感官记忆无法到场的非沉浸感。而在搁置体验中,“我”完全是一个对不理想世界的观看者。
2. 反身是滑动在时间之河中的薄幕
在三种虚实关系中,时间是一个隐性的体验维度。一方面,融入和搁置体验的时间性主要是“此刻”,而在并置体验中,过去通过感官记忆与“此刻”并存。另一方面,当下的感受并不止于当下,过去的体验作为一种事实会进来与之对话,同时指向未来,形成生命体验的向前活动。初次进行VR体验的人不仅会联想起近似的过去体验,如看过的3D电影、4D电影、玩过的电子游戏或者看过的科幻片如斯皮尔伯格的《头号玩家》,还因为此刻的体验而表达对未来人类生活的担忧或乐观期许。在VR体验的时间维度上,沉浸、非沉浸、无沉浸,融入、并置和搁置,都为生命个体和人类文明赋予新的可能性。沉浸引起自我认同在多维度上发生变化(38)申启武、李颖彦:《感知边界的革命:论虚拟现实的沉浸感营造及其认同建构》,《现代传播(中国传媒大学学报)》2021年第1期。,既表现在自我的微观人格层面,如发现自己的恐高减轻了,又体现在社会认同的层面,如“大概每个人(包括女孩子)心里都有一个英雄梦,而游戏中模拟马背不断摇晃的座椅、击碎山石、捣毁敌军战车时的火光轰鸣无一不让这个英雄梦更加真实”(35),“在体验游戏时,不仅视觉观感得到了满足,更有一股保家卫国的侠士豪情油然而生”(4)。
简德林不仅注意到了体验的时间性,而且认为正是微观的感受和反身体验,不仅使得个体生命以感受和反身更新自我、获得成长,人类文明或人类智慧也是基于微观的体验过程而在宇宙中像一枚贝壳一样一层又一层累积而成。(39)肯尼思·J. 格根:《关系性存在:超越自我与共同体》,杨莉萍译,上海教育出版社,2017年, 第45-61页。人类的任何体验终将富有联系性。个体的体验及其表达是在身体与时间、地点、他人和古老的传统所构成的环境互动中生成,是关系性存在的具身行动之舞,在这个过程中重构现实、建构自我、汇入宽阔的社会文化之河流中(40)肯尼思·J. 格根:《关系性存在:超越自我与共同体》,第109-124页。,在时间上成为更为广袤的社会、文化、政治、历史、经济系统的一部分。
本文回归到原初的人类体验,对VR体验进行了一项定性考察。VR体验是两个过程的合一:以身体为媒介而生的感受过程,以及“我”与“我”的感受发生互动的反身过程。在感受和反身的双重过程中,沉浸并非VR体验的唯一感受。沉浸既独立生成,又往往和非沉浸、无沉浸交织在一起,形成了融入、并置和搁置这三种体验结构和虚实关系。一般认为,VR沉浸体验会带来不可预计的风险后果。以往电子媒介通过改变环境,改变了人类社会生活的场景,而影响了人类的基本经验方式。(41)约书亚·梅罗维茨:《消失的地域:电子媒介对社会行为的影响》, 肖志军译,清华大学出版社,2005年,第1-6页。但它们并不能完全替代人类通过亲身参与、感官接触获得基本经验。而在人工智能发展的背景下,VR技术更进一步,通过作用于人类的基本经验方式,使人类的身体经验到达理性和非理性、意识和非意识、身体和灵魂的交界之处,将边缘的主观的内在体验释放到物理现实中无可能释放的地步。通过作用于人类体验的极限地带(42)詹姆斯·米勒:《福柯的生死爱欲》,高毅译,上海人民出版社,2005年,第51页。,肉身可以被嵌入互联网,不仅仅是“承担着诸如呼吸、自我滋养、排泄、成长、繁衍和死亡之类生物学进程的天然的肉体的对象”,还是可以上传、可以下载的各类量化数据与可视化轨迹。(43)钱佳湧:《传播中的肉身景观与数字身体--媒介技术视角下的考察》,《新闻与写作》2020年第11期。虽然,Google学术搜索显示,目前利用VR沉浸,技术应用旨在提高生命存在的幸福感和价值。在博物馆展览、历史建筑和文化遗产保护中,用户通过VR沉浸重返已经消逝的时空;在心理学领域,VR在心理自助和心理治疗中作为一种治疗手段来治疗神经性疾病。但是,在讨论VR(虚拟现实)沉浸体验时,我们可以从多个维度来探讨其对社会和文化层面的影响,它为用户提供了全新的体验方式,可以在教育、娱乐、医疗等多个领域发挥积极作用。然而与此同时,过度沉浸于虚拟世界可能会带来一些潜在的问题。
对生命哲学的反面思考认为,通过VR可以制造出纯粹的、完美的可能世界,甚至认为现实世界相对于虚拟世界显得丑陋、残破和多余。在这种资本驱动的技术狂欢中,媒介融合不仅是指虚拟世界容纳了现实世界而形成虚实融生的元宇宙(44)张昌盛:《人工智能、缸中之脑与虚拟人生--对元宇宙问题的跨学科研究》,《重庆理工大学学报》(社会科学)2021年第12期。,而更多是指人类社会的一切弊端都将在人造的可能世界中迭代递归(45)赵汀阳:《假如元宇宙成为一个存在论事件》,《社会科学文摘》2022年第5期。,人类所造出的虚拟世界最终是一地鸡毛,而此前的实在世界已经是无法回去的家园。
与沉浸判然有别的非沉浸和无沉浸这两种体验感受意味着VR技术和人类社会的关系、对人类社会的影响,需要多层面的深入探究。通过沉浸体验,VR昭示了人类身体之局限性。通过非沉浸和无沉浸,人类也通过肉身揭示了技术可以趋近然而无法最终抵达的地带:人类的主体性。由沉浸、非沉浸、无沉浸所形成并置和搁置的体验结构,确实揭示了技术与身体体验互动对人自我存在感和认同感的影响。虚拟现实技术等新兴科技在为人们提供全新体验的同时,也成为了构建个体认同感的一个来源。然而,这种认同感的构建远远不能替代实在世界的亲身感官基础。在这个意义上,VR会为以人类体验为基底的人类文明增添新的渗透性内容,但它无法抵达作为人类生命特征的体验本身。即便是融入这一体验结构和虚实关系,仍然以客观物质世界的现实性及其与人类实践活动的互动为基础。更何况,虚拟世界中人的行动的后果的有效性最终还需要在现实世界中加以验证和实现。(46)冯鹏志:《从混沌走向共生--关于虚拟世界的本质及其与现实世界之关系的思考》,《自然辩证法研究》2002年第7期。
本研究发现,滑动在虚实之间的反身薄幕,不仅连接着体验的前语言与语言、身体与意识、虚拟和实在、不同的生命时间,而且它是人类的一种独特条件。这个条件使得人类能够在技术人造生态系统中拥有一个灵活地带,这是技术只能趋近而不能最终抵达的。作为一项采用了现象学和解释学研究方法的研究,本文所揭示的“反身”是介于前语言和语言之间的复杂内生心理认知过程。在发生学上,要早于社会学家吉登斯所说的“反身”。在吉登斯的结构社会学理论中,反身是现代人对个人经历进行持续性修复而维持和发展自我认同的认知动力,这一动力是高度自我控制的和富有理性的。(47)安东尼·吉登斯:《现代性和自我认同的来源》,赵旭东、方文译,生活·读书·新知三联书店,1998年,第2-5页。在这个意义上,吉登斯所说的“反身”,是一种高度语言化的抽象思维能力,其焦点并不在前语言的身体感受体验上,而是自我对现代性和个人生活危机极富敏感性的监控和调整。与本研究相近的是,刘昊君从技术视角出发,从人的感官生理结构与虚拟现实技术之间的循环影响关系进行推演,认为人的感官生理结构塑造了虚拟现实技术的发展方向和环境特征,同时,人如何在虚拟现实环境中更好地生存,又影响了人体生理结构的适应性演化,两者相互影响循环往复,应当采取 “反观自身”的态度深入现实的本质,把握人的主动性力量。(48)刘昊君:《人的感官生理结构与虚拟现实技术的循环影响关系》,《新媒体与社会》2016年第1期。
从人类体验的反身建构特征重新思考VR技术、人工智能、芯片植入身体中等一系列技术和人类的关系,某种意义上这是一个人类如何面对死亡和人类如何再度诞生的问题。就人类存在的状况而言,人是会主动生活的动物。在身体及生理机能上人属于动物王国,然而人的诞生在于人有自我意识,人对外界的适应并不像动物那样具有强制的性质。人的进化过程是一个人失去自然之家园、再造世界成为人类新家园的过程。人之诞生同时意味着人之必死,人会不断地找到新的办法解决生存中的矛盾。这是人存在的独特性,人最强烈的感情和最迫切的需要来自于此。因此,人的诞生一直在持续进行。(49)艾里希·弗洛姆:《健全的社会》,孙凯祥译,人民文学出版社,2018年,第17-21页。互联网的更新迭代之发展,使得文化传播现象和无所不在的文化体验活动表现出非理性、逃避现实世界、沉迷上瘾、迷失自我等种种异化的症候,开始成为挑战生存的问题,提出了新的人类适应性问题。反身薄幕所具有的“反观自身”建构性,会将适应性问题发展为文明的反向推动力。正如迈克尔·海姆所说:“虚拟实在的本质最终也许不在技术而在艺术, 也许是最高层次的艺术, 它的最终承诺不是去控制、逃避或娱乐, 而是去改变、去赎救我们对实在的知性。”(50)迈克尔·海姆:《从界面到身体:虚拟实在的形而上学》,金吾伦、刘钢译,上海科技教育出版社,2000年,第128页。