焦宝 顾良娜
【摘要】数字经济时代,玩家看似享受着“免费游戏”,实则在不知不觉中沦为了“数字劳工”,成为电子竞技产业中资本积累和增值的关键一环。以《英雄联盟》为例,从传播政治经济学的角度出发,对电子竞技产业中“数字劳工”形成的过程进行分析,关注各种参与主体在游戏中“劳动”和“被剥削”的问题,以及探讨如何缓解“矛盾”的举措。
【关键词】数字劳工;电子竞技;劳动;剥削
《英雄联盟》是由美国拳头公司开发,现由腾讯公司代理的一款英雄对抗MOBA竞技网游,目前已成为全球玩家数最多的、影响力最大的网络游戏。2021年11月5日,《英雄联盟》入选为第19届亚洲运动会电竞比赛项目,向全世界展现电竞运动的魅力,项目所获得的奖牌将计入国家奖牌榜。[1]
从“网络鸦片”到“正规的体育赛事”,从“网瘾少年”到“电竞职业选手”,数字经济的发展使电子竞技产业化和规模化成为一种新的趋势。电子竞技的参与人员,是数字资本积累和增值的关键一环,也是数字经济中的新型数字劳动者。
一、数字劳动与数字劳工的理论追溯
达拉斯·斯迈思在《传播;西方马克思主义的盲点》一文中提出了“受众商品论”的概念。[2]表面上,受众是在空闲时间通过收看电视节目来放松自己,但是实际上,大众媒介早已将受众的注意力卖给了广告商,并且暗示、引诱受众去购买广告中的产品,从而完成资本积累的过程。
蒂兹纳·特拉诺瓦较早对网民的“免费劳动”及其异化进行了研究,他借用意大利自治主义马克思主义学派的“非物质劳动”理论,将网民在互联网平台上进行的各种信息浏览、发布和互动活动都视作数字劳动,在这个过程中,网民的自愿劳动和零报酬并存,以隐形的方式受到平台资本的剥削而成为“网奴”。[3]这种免费劳动既是文化经济的一个特征,又是发达资本主义社会中一股重要但被低估的力量,因此,互联网是一个通过文化与技术劳动产生连续价值,并使得这些价值不断流入网络社会的空间。
克里斯蒂安·福克斯把“数字劳工”定义为互联网时代的受众。在Web2.0时代,用户成为“产消者商品”(prosumer commodity),不仅消费内容,更生产内容。[4]网络是数字资本主义新的生产工具,用户在进行数字劳动时,以一种隐蔽的方式受到资本主义的剥削。
当前的数字劳工研究主要发展为两个方向:以专业数字从业者为主要研究对象和以生产性消费的数字从业者为主要研究对象。前者倡导关注数字产业专业劳工的日常工作生活体验,比如高科技产业中的工程师,从而批判资本在新领域的积累对专业劳工的劳动价值的剥削。后者关注以互联网用户为代表的生产性消费劳动者。[5]用户不仅仅在互联网中生产内容,同时扮演着消费者的角色,包括受众劳工、玩乐劳工等形式。
电竞选手是以电子竞技为职业的专业玩家,受到资本的直接控制。而普通游戏玩家,表面上是免费游戏的受益者,实则帮助电竞产业进行数字生产与再生产。此外,电子竞技产业如火如荼的发展态势也造就了众多粉丝群体,他们也在不知不觉间沦为了电竞产业的免费劳工。
二、电子競技中“数字劳工”的被剥削逻辑
(一)电子游戏中的“数字打工人”
从2003年开始,电子竞技成为中国国家体育总局承认的第99个正式体育项目,电子竞技走向赛事化、职业化,电竞选手也成为一种新兴职业。顶尖的电竞选手年收入甚至可以达到上千万元,让人不禁感叹“玩游戏真的可以赚钱”。看似名利双收的职业掩盖了“数字劳工”的本质,职业选手背后付出的代价和努力也让他们成为“数字打工人”。电竞选手把玩游戏作为自己的职业,并且通过自己高超的游戏技术和竞技水平换取酬劳,他们的收入水平也与赛事中取得的成绩息息相关,他们清醒地意识到自己参加电竞比赛就是在“劳动”,而游戏是他们的工作“地点”,就像是传统意义上的工作场所:工厂、车间、写字楼等。这正是“以游戏为业”的劳动者的自觉。[6]对于电竞选手来说,玩游戏不仅仅是娱乐,更是生存的资本。
电竞选手依赖电子游戏生存,电子竞技产业行业给予了他们新的社会角色,重新定义了他们的职业身份,但同时,他们也要付出成本,遭受资本的剥削。一是时间成本,电竞选手是公认的“吃青春饭”的职业,职业周期非常短,随着年纪的增长,逐渐会被市场和资本抛弃。二是健康成本,电竞选手的作息是日夜颠倒的,长时间、高强度的训练容易导致其身体健康问题。电竞选手也面临着巨大的舆论压力,赛场上的细微失误会招致批评指责,给职业选手带来沉重的心理负担。
数字经济创造出新兴职业和巨大的经济价值,但是数字资本与电竞选手的隐蔽“劳动”关系,掩盖了资本剥削的本质。游戏对电竞选手生活与工作全部时间的渗透,给劳动者的身心健康带来不利影响,不断挤压“数字玩工”的生存空间,使他们成为资本赚钱的工具,遭受到肉体和精神的双重剥削。
(二)“免费游戏”中的数字玩家
尤里安·库克里奇敏锐地观察到在游戏爱好者身上,生产和消费、工作和闲暇之间的边界日益模糊,进而提出了“玩工”(Playbour)的概念,指出“他们(‘玩工)花费大量时间和精力在网络游戏里,沉迷的同时,不知不觉免费为游戏商吸引了更多用户,创造了更多内容,改善了更多服务”。[7]游戏可以满足普通玩家的休闲娱乐以及社交需求。他们可以在游戏的过程中转换心绪、释放压力。同时,游戏也成为年轻人用于社交的话题,成为拉近他们与他人距离的工具。普通玩家看似在免费的游戏中获得了休憩放松,但同时也成为被剥削的对象。
普通玩家的行为构建了游戏中的主体内容。玩家的游戏活动带来巨大的流量,游戏方将流量卖给广告商和生产运行商,玩家越多流量越大,这也意味着这款游戏的广告价值越大,更能吸引广告商进行投资。此外,游戏玩家使用各种编辑工具来打造专属自己的游戏。以《英雄联盟》为例,玩家可以根据自己的使用偏好来设置游戏按键,也可以在游戏中私开房间,设置游戏属性,打造属于自己的游戏世界。“玩工”是游戏公司重要的创造力来源,他们在不知不觉中,为游戏平台吸引了更多的用户,创造了更多的内容,甚至修改游戏中的漏洞以优化用户体验,极大降低了公司在研发和营销上的人力成本和其他费用。[8]
游戏外,分散的游戏玩家形成了大量以游戏为核心话题的社群,以大型社交平台为载体,这属于用户数据的数字劳动产品的隐匿式商品化。社交媒体平台上聚集的游戏玩家进行信息交换、动态转发、图片视频上传等行为所生成的“用户生成内容”,为平台增添内容、增加阅读量、拓宽网络空间,以获得商业利益。[9]
电子游戏模糊了生产和消费、工作时间和闲暇时间之间的边界,游戏通过给予“娱乐”和“自由”的方式索要玩家的精力、时间和情感,娱乐兴趣与数字劳动的边界趋于模糊,空闲时间中的娱乐活动成为数字经济中的生产实践。[10]对于普通玩家来说,主动地参与游戏活动、发表评论是能够获得满足感的休闲活动,但是对于电竞产业来说,这是一种新的资本积累的过程,游戏开发商和社交媒体平台“剥削”了玩家的劳动成果,将其休闲活动“劳动化”,所以,普通玩家是游戏产业资本积累和增值的主要因素,是非物质劳动的“被剥削对象”。
(三)“为爱发电”沦为“免费劳动力”
伴随着电竞产业的壮大,女性游戏爱好者的数量迅速增长,同时出现了一个新的群体——“云玩家”,它指的是只观看游戏比赛、不玩游戏的一类人,以女性粉丝为主体,因喜欢某个电竞选手或电竞俱乐部而聚集在网络平台寻找共鸣,形成网络迷群,一般把微博超话、QQ粉丝群、直播平台作为活动场所。UGC平台的发展,给这群小众的、亚文化的群体提供了广阔的创作空间。粉丝们可利用既有视频进行二次加工、剪辑,创作出新的视频作品。
以《孤泳者》为例,它是由ID为“bella小姐月光加冕”的B站游戏UP主改编创作而成,视频一经发布,引爆整个电竞圈,并迅速登上微博热搜排行榜。作为文本盗猎者,粉丝创作常用的模式为“拼贴”和“重构”,将一些具有典型性、主流意义上的文本放到新的情境中进行二次创作,产生相近或相反的新概念和意义。但是文本盗猎者对于新文本的创作和解读是流动多样的,并不是永远处于反抗的立场。[11]2021年年末,一直被看好的滔搏电竞俱乐部表现不佳,粉丝使用同音梗改编的歌曲《寄》一经发布就登上B站热门榜单。粉丝以戏谑的态度“拼贴”和“重构”歌曲,表达自己失望和无可奈何的“躺平”心态。这一系列操作非但没有降低粉丝对滔搏电竞俱乐部的关注和喜爱程度,反而引起粉丝二次创作的风潮,将滔搏比赛的热度和流量推向顶峰。
电竞产业中的粉丝群体本质上是托夫勒所说的“产消合一者”。一方面,UGC平台的用户扮演着生产者的角色,他们生产的内容已经成为数字资本主义新的剩余价值的增长点,包括粉丝们主动地上传视频和图片,义务为选手和俱乐部进行宣传、造势,甚至参加有偿或无偿的众包任务,这些都被用于生产新的可以被商品化的内容,或者成为商品化的内容载体。同时消费者在生产过程中还承担了消费者的角色,他们留下的浏览信息成为后台掌控的数据,“数字痕迹”同样也被“吸纳”到商品化过程之中,作为大数据挖掘的对象与算法推送的依据,包括粉丝的浏览和购买习惯、喜爱偏好、社交圈子以及其他人口学信息,都能够被应用于更精准地进行研发、更有效地预测和引发同样兴趣的粉丝进行浏览,进而为资本带来更多的利润。
三、电子竞技中“数字劳工”问题的优化路径
数字经济时代,人们的劳动方式发生转变,越来越多的劳动者从事数字信息的生产,但是数字资本主义榨取剩余价值的本质没有发生改变。电竞选手是电竞产业中的打工人,通常直接受资本主导和支配,如同商品一样,可以进行买卖。俱乐部应该多一些温度和人情味,不能一味地把首先作为人存在的电竞选手仅当作赚钱的工具。LPL要完善职业选手的再就业和再教育机制,提升选手在电子竞技之外的生存技能。
此外,数据痕迹的商业化问题也需得到我们的关注。游戏厂商将玩家和粉丝的海量数据卖给广告公司,广告公司又据此一味地推送符合玩家“口味”的信息,久而久之会使他们禁锢在游戏信息的“牢笼”中。这涉及玩家的数字隐私问题,游戏厂商必须承担起保护玩家个人隐私的责任,把最佳的游戏体验和稳定的数字安全作为企业长久生存发展、服务游戏玩家的生命线。
游戏厂商应该完善和优化“游戏玩家”的奖励机制。游戏厂商以具有诱惑性的隐蔽机制使普通玩家在游戏中充当着免费检查员的角色,当他们在游戏过程中发现不足或者隐藏的bug时,会得到少量的游戏金币作为报酬,实际上,玩家创造的价值远远超过游戏厂商给付的报酬。所以,作为玩家,应该提高信息素养,在享受“免费游戏”的同时,要意识到平台背后的算法暗箱、个人数据贩卖以及数字剥削等问题,避免成为异化的劳工。各相关方也需要重新思考游戏玩家和数字资本之间的权力、利益关系,厘清电子竞技产业背后的资本生产与再生产以及资本剥削的逻辑关系。
四、结语
电子竞技产业中的“数字劳工”的产生与现状在一定程度上映射出数字经济时代资本市场在生产、交换、流通、消费形式上的转变,这些变化虽迅速推动了电子竞技产业的发展和增值,但是当下“数字劳工”所面临的商业操控与隐性剥削,更应引起关注与反思。资本利用电子游戏消耗着玩家的时间和金钱的同时,心安理得地霸占“劳工”的劳动成果,使玩家心甘情愿地为资本劳作,无怨无悔地成为资本增值的新工具。对于电子竞技产业中“数字劳工”的研究,以劳动的视角剖析其中的“数字剥削”问题,能够帮助我们理解不同主体在电子竞技活动中隐藏着的“被剥削”事实及其逻辑关系,为进一步解决其中存在的社会问题厘清思路。
[本文为2022年吉林大学研究生创新研究计划项目“数字玩工:虛拟与现实交融的娱乐与信息交流”(2022146);2022年度吉林省教育科学规划课题“复杂信息环境下青年媒介素养教育研究”(QF2211)和2022年研究生精品课程建设项目“新闻传播学文献选读(马克思主义新闻观经典文献导读)”的阶段性成果]
参考文献:
[1]英雄联盟赛事官方.《英雄联盟》入选杭州亚运会正式竞赛项目[EB/OL].(2021-11-05)[2022-03-26]https://lol.qq.com/news/detail.shtml?docid=17818141296137619867.
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[11]欧阳宇卿.解读“盗猎”[J].书屋,2018(5):12-14.
作者简介:焦宝,吉林大学传播与社会治理研究所研究员,吉林大学新闻与传播学院副教授、博士生导师(长春 130012);顾良娜,吉林大学新闻与传播学院硕士生(长春 130012)。
编校:张如铁