王焱
今天,电子游戏已经成为许多中国人生活当中的“必需品”,几乎每两个中国人里就有一个是游戏用户。中国音数协游戏工委数据显示,最近5年,国产游戏已进入全球91个国家和地区,同时也有来自34个国家和地区的游戏产品进入中国市场。经过几十年的发展,中国游戏产业生态链上的诸多领域都迈向新阶段。
2023年11月的最后一个周末,成都世纪城新国际会展中心举办了为期两日的电子游戏嘉年华——“核聚变游戏节 2023成都站”。现场有109款中外游戏参展并提供公开实机试玩,吸引了当地上万名专业玩家到场。这是“核聚变游戏节”继广州站和北京站之后,在 2023年里连续举办的第三场线下活动。
这三场线下活动中,去年9月在北人亦创国际会展中心举行的北京站活动规模最大,有194款游戏参展。开幕首日尽管秋雨飒飒,大批玩家还是早早赶到。会场内,数十家中外游戏厂商设立豪华展台,用科技感十足的电脑、98英寸的游戏大屏、各类新奇的游戏外设以及最新的游戏作品招徕玩家试玩。多个热门游戏展区前等待试玩的玩家排起了长队,队尾的工作人员甚至举起了“需等待60分钟”的标牌。
中国游戏市场也正在经历回暖期。一般認为,2016年后,中国成为与美国比肩的全球最大游戏市场,大约是日本游戏市场规模的两倍。但在2022年上半年,受新冠疫情导致企业生产受限和消费者削减开支的影响,中国游戏市场多项指标首次出现负增长。中国音数协游戏工委发布的数据显示,当年中国内地游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比减少306.29亿元,下降10.33%。游戏用户规模6.64亿人,同比下降0.33%。进入2023年,新冠疫情影响逐渐消退,用户消费能力开始回升。2023年1到6月,中国内地游戏市场实际销售收入规模为1442.63亿元,虽然同比下降2.39%,但环比增长22.16%,被认为是触底反弹,行业回暖的重要信号。与此同时,游戏用户规模达到6.68亿,同比增长0.35%,创下历史新高点。
“核聚变游戏节”也由于疫情的影响曾在2020年和2022年两次被迫停办,如今全面恢复。该活动源自主办方“机核网”于2014年组织的玩家线下聚会,2017年时,发展成为每年在国内多个城市巡回举办的游戏文化嘉年华。作为游戏展,其规模远远小于上海每年举办的中国国际数码互动娱乐展览会,但胜在覆盖城市多,更接地气。2023年北京站的门票售价为129元,小贵过同年东京电玩展的普通门票,足以在国际游戏平台Steam上购买一款平均价位以上的新游戏,但每日吸引到上万专业玩家入场。
“我们主要面向喜爱游戏文化的深度玩家。” 主办方负责人王世超介绍,“在这里,大家不仅能游玩各厂商的游戏新作,还有机会与知名的游戏制作人面对面交流、互动,与其他硬核玩家一起在地狱难度游戏挑战区里彼此切磋,充分感受游戏世界带来的快乐。”
在21世纪之初,占据中国市场的电子游戏几乎都是舶来品,而如今的“核聚变游戏节”上,八成以上的参展游戏为中国自主研发。根据中国音数协游戏工委的数据,2023年1—6月,中国自研游戏在国内内地市场实际销售收入1217.84亿元,占到总销售收入的84.4%。同期中国自研游戏海外市场实际销售收入82.06亿美元。其中,美国、日本、韩国是中国移动游戏的主要海外市场,占比分别为31.77%、19.65%和8.50%。
说到中国自研游戏,就不能不提《原神》。这部由上海米哈游(miHoYo)于2020年推出的角色扮演游戏,在包括日本在内的全球市场大获成功,仅用两年多时间,累计收入就突破了40亿美元。值得注意的是,如此成功的游戏并非出自腾讯、网易等中国游戏行业巨头之手,这让行业里许多还处于创业阶段的中小游戏工作室备受鼓舞,希望自己手中能诞生下一个《原神》,甚至许多心怀梦想的个人也决心挑战游戏开发。
TapTap X 独立游戏展区带来了许多未上市的作品,吸引了大量想要尝鲜的玩家。
“核聚变游戏节”为那些渴望成功的个人游戏开发者们提供了向专业玩家们线下展示作品的机会。从2019年起,“机核网”举办了5场名为“BOOOM暴造”的面向小团队和个人开发者的游戏创作比赛,征集到数百款游戏。在此次游戏节上,这些开发者们获得了免费的迷你独立展位,得以现场邀请玩家们试玩,并听取他们的意见。
个人游戏作者TirelessKoriel就是其中之一。在“BOOOM暴造”展区,他展示的作品《寄生绒毛》玩起来清爽又减压:玩家操控一辆割草车,在一个巨大的绿色毛球上修剪不断生长的绒毛,既可以单人挑战,也可以双人比赛。
TirelessKoriel姓杨,吉林省延边人。大学专业是网络工程,毕业后从事了七八年软件开发工作。他说:“我本身喜欢玩游戏,工作期间接触了游戏引擎,就有了自己做游戏的想法。但苦于一直没时间。”2023年3月,他从公司离职,听说了“机核网”的比赛,就此开启了制作游戏的逐梦之旅。
杨先生透露,《寄生绒毛》的灵感来自日本动漫《龙珠》。在赛前苦思冥想的某一天,他在社交媒体上刷到《龙珠》里的某些片段,突然就冒出一个想法:“如果能开着割草机在‘界王星’上割草的话,感觉好像还挺有意思的。”
展示期间有300多人体验了这款作品。在活动现场用来给各个游戏自由评价的贴纸板上,《寄生绒毛》获得了200多张正面评价的贴纸,其中有20多张贴纸表示“希望早日发售正式版”。杨先生兴奋地说:“没想到游戏受到现场玩家极大的喜爱。还有很多自称是发行商的朋友加了我的微信。通过现场听取玩家反馈,让我对后续的更新也有了新的想法。”
在这段研发期间,杨先生没有收入,他的目标是争取在年底前完善《寄生绒毛》的游戏内容并发售。游戲计划采取买断制,售价在50元以内。届时,游戏的销售表现将决定他是继续走独立游戏开发的道路,还是重新找个公司上班。他说:“在之后的两年里,如果每月平均能有1万元的收入,我就能维持现有状态,并推出新的游戏作品。”
然而,杨先生自己也表示“这非常困难”,尽管看起来市场总量巨大,但目前主流作品或者本身就出品于自带流量的互联网大厂,或者背后有雄厚资本支持可以大肆购买流量。而杨先生这样的个人作者或者小制作团队的独立游戏要想发售,如何获得流量曝光是一个绕不开的难题。为此,许多个人作者或者小制作团队尝试以自媒体的方式宣传自己的作品。
“国内中小游戏的生存现状相对大厂作品不太理想,总体还是因为预算低、收入能力低,也没有费用进行大规模广告投放。” “核聚变游戏节”上,“TapTap X独立游戏区”负责人熊逸超如此说道。此次TapTap的展区联合核聚变主办方,带来了44款由中小游戏工作室制作的新近上市或未上市的游戏,并邀请游戏开发者与玩家面对面交流。
XBox 展位体验赛车游戏的玩家。中国主机游戏市场虽然相对较小,但近年发展势头很快。
TapTap诞生于2016年,拥有5000万级的月活用户,是目前中国最大的游戏应用平台之一。据熊逸超介绍,与传统应用平台不同,TapTap放弃了通常高达30%到70%的渠道分成,采用销售广告为主的变现模式,这使其大受研发方的欢迎。前文提到的《原神》在2020年上线初期,就选择了TapTap渠道首发,而不是中国国内通常的安卓应用渠道。
“我们侧重建设良好生态的游戏社区,帮助开发者找到玩家,帮助玩家找到好游戏。” 熊逸超说,“由于我们不参与分成,所以我们很自然地倾向给玩家推荐更好玩的游戏,而不是‘氪金’更高的游戏。”
根据熊逸超多年经验,哪怕是中小游戏,只要有渠道曝光和获取用户,且游戏品质过关,收入就不会有太大问题。熊逸超说:“只要作品优质、有创意,我们就愿意帮助开发者获取曝光和用户。大量优质开发者的活跃也有助于我们吸引更多的玩家用户。”