睿悦
主题乐园有种魔力,不管是多大年纪,跨进那扇神奇大门后就都成了快乐宝贝,咧着嘴开心。建造一个令人聚精会神开心的空间,是件挺厉害的事。那么如何从零开始建造一座让人开心的主题乐园呢?
建乐园首先考虑的是选址。选址决定游客的交通方式和出行成本,还会很大地影响客流量。主题公园越是贴近千万人口的特大城市,越是省心。细数迪士尼和环球影城的布局,它们几乎都选择在中国、美国、日本、法国、西班牙等地的热门旅游城市。
接着定主题。不是所有故事主题都适合做公园。合适的主题需要有这些因素:主题鲜明、被大众认知、情节丰富且直接、有标志性场景和角色。比如《红楼梦》就不是一个好的乐园主题,虽然它的大众认知度够高,也有标志性角色。但它的情节过于丰富,情感也过于含蓄绵长,少有一击即中游客認知的关键情节可供提取。
主题公园要让游客在最短时间内理解主题,最好从现成的故事中提取要素,而且这个故事不能太复杂,要有记忆点,比如看到丑小鸭就想到成长蜕变的主题。此外,主题乐园大多是亲子定位,故事也要老少咸宜。
主题确认好后,乐园所有的设计都要向其靠拢。迪士尼是这方面的专家。迪士尼的设计团队甚至都不叫自己设计师,他们自称I m a g i n e er——幻想工程师,一个自造词。乐高主题乐园扣题的方式也很简单粗暴——乐园里的建筑和游乐设施,都可以被游客回家用乐高搭建出来。
沉浸感的营造主要靠多花钱。东京迪士尼为了遮挡住外部建筑物,买了大概30万棵树。而奥兰多迪士尼则是直接买下乐园周边的地皮,把乐园周围的环境也掌握在自己手中。
造一个梦幻之地听起来很难,实际只要做到“看起来像”就成功了大半。打造视觉系统要做到两点——视觉吸引和视觉隔离。
视觉吸引是让园区内游客看到的东西都与主题统一,包括但不限于招牌、照明、建筑、交通、植物等。而且视觉元素要尽可能真实。建造迪士尼乐园时,曾有承包商想用塑料代替锻铁,被创始人沃尔特直接拒绝,理由是:“如果设计元素不真实,客人将很难摆脱怀疑,将自己置身于故事中。”视觉形象要尽可能大众化,以符合所有年龄层认知,抽象艺术雕塑就不适合放进乐园。
而视觉隔离则是屏蔽与主题不相符的因素。比如,迪士尼乐园中间那个高高的灰姑娘城堡就是迪士尼玩的视觉游戏。人们的注意力有限,当你的眼睛被中央的城堡吸引时,大概率不会注意到园区周边施工的小土堆。
主题公园的游乐设施分为两类:一类是游行和表演秀,一类则是机动游戏。表演秀和其他视觉设置一样,都是用仿真的场景传递故事,让游客产生愉悦的体验。而机动游戏本质上是体验加速度。比如过山车,通过俯冲、垂直下落、抛物线运动等设计,让人们在安全保护下,通过速度和“恐惧”的力量产生快感,欲罢不能地收获快乐。
主题乐园建造游乐设施时,还需要注意一点——要让游客有情绪起伏。体验来自于变化,游客一直处于同一种状态下就会审美疲劳,不断变化才会有更好的体验。因此快乐明亮的游乐园中总有一个阴森森的区域,或者玩激流勇进时总要钻进一个黑乎乎的山洞——这些都是为了调节情绪。
进入主题公园大门后,你会往哪个方向走?有研究认为,多数人的潜意识总偏好从右到左逆时针行走。但如果人人都按此偏好游览,便很容易产生拥挤。
迪士尼明日世界主题区总是在入口的最右侧,这是为了防止拥堵——将代表“未来”概念的主题放在大门入口最右边,暗示了游客可以最后再来游玩。这样游客便可能与潜意识对抗,部分选择从左向右的顺时针方向游览。
为了更好地分流,乐园大多会采取圆形布局。迪士尼偏好中心辐射,即以城堡为中心,公园中的每条主要通道都指向中心。这让人们不担心迷路,更愿意探索乐园的各个地方。
不要小看一条路对游客行为的影响。1998年,弗罗里达的迪士尼动物王国团队特意设计了一条将终点隐藏起来的路,初衷是希望吸引游客进来解谜,结果很多游客因为看不到终点,根本不往那条路走。最后园方把道路拉直加宽,让游客一眼看到头,这条路才重新流通起来。
不管乐园如何隔绝现实因素的干扰,园内也总会有一些元素让游客重回现实,比如尿急时找不到厕所,或者看到工作人员推着垃圾桶穿行。于是布局厕所也有了学问。当人产生便急感时,能够忍受的时间为7至15分钟,乐园公厕的分布便要以此为基础。而为了照顾小孩和老人的需求,这个距离需要更短些,有的乐园的标准是让小朋友可以在5分钟内走到。
而那些垃圾、货物、道具,则要依赖地下。东京迪士尼在地下挖了三条地道,高三米、宽六米、长达三四百米,让员工通过它们搬运食品和道具。地面上,清洁人员也要拿捏好与游客的尺度。在迪士尼,清洁员清扫时须与游客保持15米以上距离。如果遇到拿着爆米花的小孩,清洁员会在后面若即若离地跟着,一旦爆米花落地,就立刻跑去捡起来收走。
付荣芳//摘自果壳微信公众号,本刊有删节