张国远,黄 伟
(淮北师范大学体育学院,安徽 淮北 235000)
2021年10月25日,国家体育总局正式发布《“十四五”体育发展规划》(以下简称《规划》)。《规划》提出,青少年体育发展进入新阶段,要开始着手数字体育建设工程,建设一批数字体育实验室,推动运动图像识别、三维动作建模分析、大数据分析、可穿戴设备研发、赛事直播等创新成果转化。随着互联网大数据时代的到来及相关科学技术的日渐成熟,我们已经进入了“场景新时代”。青少年群体更容易接受“场景化”这个产物。场景化的过程以互联网大数据为支撑,更加贴近青少年的操作习惯,符合其个性化、沉浸式的体验需求,因而在促进青少年体育锻炼方面,场景化将会产生积极的作用。
场景化、场景和场景化应用,三者概念的外延是有部分重合的,同时它们之间存在先后顺序。场景化是人们通过一定的手段与方法将主观想法具象化为场景,场景是通过场景化得以实现的,也说明场景化是一个过程。而场景则是场景化过程所指向的成果,它属于中心环节,由场景化指向,同时是场景化应用的前提。场景化应用则是为了满足人们一定的需要,而这些目的的实现则需要依赖场景的产生。
场景化在最初是指电影、戏剧演员以对白、动作表演等形式,通过舞台灯光、音效各要素组合而呈现的场景,此时的场景化概念尚处于原始阶段;1956年,欧文·戈夫曼(Erving Goffman)在其著作《日常生活中的自我呈现》中引入场景这一概念,并提出“拟剧理论”,由此“场景”一词从传统舞台剧里面的专有名词逐渐运用到其他学科,其内涵也被不断充实与扩展,原有的“场景”一词已不能准确地概括不断丰富的含义,“场景化”一词便应运而生。
科技的进步促进场景化内涵的进一步丰富。《即将到来的场景》一书基于移动终端设备、社交媒体、传感器、定位系统、大数据等技术的快速发展,以及组合运用的现实状况得出判断。当前,我们已经进入了“场景新时代”,其本质就是科技与人的结合,这种充满“赛博格”风格的时代产物,进一步丰富了人的感知方式。
场景化在体育领域的应用与日俱增。鲍明晓(2022)认为,场景将会对未来的体育产生重要的影响,从新零售背景下体育用品零售业的发展,到大众健身类App的推广,再到体育品牌的场景化营销,场景化已经开始在体育领域生根发芽。
2018年4月,教育部发布的《教育信息化2.0行动计划》明确提出,到2022年基本实现,教学应用覆盖全体教师,学习应用覆盖全体适龄学生,数字校园建设覆盖全体学校,信息化应用水平和师生信息素养普遍提高。场景化是以先进科技的发展与应用媒介的使用为实现基础的,这就为促进场景化在青少年体育锻炼领域的应用提供了基础。
随着移动设备的普及与运用,场景化的显示端口可以方便地连接到个人,青少年可以通过移动设备直接进行场景化的体育锻炼,这也就意味着场景化可以参与到青少年体育锻炼的全过程。
交互是教学活动最基本的特征之一,对学习者的学习有着重要影响。传统的教与学是单线交互模式,而在场景化教学中的交互模式,主体与操作系统之间的交互是第一步,信息在系统之中的交互是第二步。基本过程包括操作交互、场景形成过程中的信息交互、主体与系统互相交流与反馈信息,从而产生最高层次的概念交互。之后双方都会产生一定程度的改变,系统之内也随时随地发生着交互,各个主体之间的信息在系统之中发生交流,最终注入系统的数据库,而数据库又进一步应用于各个主体,各个主体之间通过操作系统这个中介发生交互行为。整个过程中的交互行为为青少年体育锻炼提供了各种资源信息,并且这种及时迅速的交互,使传统教学中现有的多种问题有了可以解决的重要突破口,减少了因教学时空差异所造成的不便与障碍,为青少年通过场景化系统进行想要实现的体育锻炼提供可能。图1为青少年体育锻炼场景化教学中的交互模式。
图1 青少年体育锻炼场景化教学中的交互模式
2.3.1 人本原则 青少年体育锻炼场景化的核心在于体育锻炼,主体是青少年,要求体育锻炼场景化构建需要紧紧贴合青少年这一群体需求,明确青少年体育锻炼的需求,以及这些技术要解决青少年体育锻炼的问题,始终坚持以青少年为导向进行体育锻炼场景化模式构建。另外,以人为本要求以人的活动为本,这里指向的是青少年体育活动,这就要求在构建体育锻炼场景化时,最终目的是促进青少年体育锻炼的参与,而场景化技术只是手段。
2.3.2 技术多元化原则 场景化最终目的是产生场景,产生场景的过程都可以称之为场景化,这就为场景化具体的技术限制进行了解封,能够产生期望场景的技术都可以归为场景化的技术,从元宇宙所构想的虚拟现实世界到简单的投影所产生的画面,都可以视为场景化的过程。因此,在青少年体育锻炼场景化具体应用的过程中,要始终坚持技术的多元化原则,避免在技术选择的过程中自带枷锁。
2.3.3 引导与辅助原则 场景化在青少年体育锻炼过程中的定位与作用需要明确,场景化对青少年体育锻炼具有引导作用。场景化引导青少年接触锻炼、经常锻炼、正确锻炼,以青少年更为容易接受的方法进行引导,也让青少年更愿意被引导。另外,场景化对于青少年体育锻炼来说,其角色定位是一个超级智能管家,以青少年为主、场景化为辅,场景化是为了辅助青少年进行体育锻炼。
青少年体育锻炼场景化构建的是一个闭环式、可以不断更新的有机整体,相应的信息被收集后通过相关设备的分析,以反映使用者的具体需求,此时系统会指向符合使用者需求的信息范围,同时将这些符合要求的信息通过特定的技术手段进行转换,以用户最容易接受的形式呈现,之后是用户对显示出的场景进行进一步的修正,如此循环,最终使场景贴近使用主体所需。图2为青少年体育锻炼场景产生过程。
图2 青少年体育锻炼场景的产生过程
青少年对体育锻炼提不起兴趣、锻炼次数少且时间短,不利于形成习惯。青少年体育锻炼相关资源差距较大,这是青少年体育锻炼的突出问题,而体育锻炼场景化解决这3种困境有其自身的优势。
3.2.1 引导参与,填补青少年体育锻炼与不锻炼之间的空白 青少年处于需要被积极引导的阶段,没有正确的引导往往会导致青少年拒绝进行体育锻炼,这是典型的非黑即白的思考方式。而情景化则可以引导他们走出这种情况,试图以他们主观印象中所期望的理想化场景引导他们,在“学与不学”“锻炼与不锻炼”之间增加兴趣引导的过程,促使青少年主动接受体育锻炼。
3.2.2 培养常态,促进青少年体育锻炼习惯日常化进程 促进青少年体育锻炼,是体育锻炼成为青少年日常生活的内容之一,是青少年体育锻炼场景化的使命之一,通过模拟真实状态下体育锻炼的场景,破除时空与环境对青少年体育锻炼的影响,对标各种可能的锻炼场景,有针对性地打造体育锻炼的氛围,使青少年在多种日常生活环境中可以随时随地参与体育锻炼,推进青少年体育锻炼的日常化。
3.2.3 促进公平,减小青少年体育锻炼资源之间的差距 场景化通过整合各种青少年体育锻炼中教、学、练的资源与场景,以虚拟沉浸的方式,让更多的青少年体验不同类型的体育锻炼。在这一过程中,经济水平与地区发展差距的限制被缩小,让更多的青少年能够自主选择自己喜欢的运动与教学内容,这不失为一种促进青少年体育锻炼公平的好方法。
综合众多学者对场景化应用设计的共同之处,同时考虑青少年体育锻炼场景化需求自身的特殊性,本文抛弃固有“云—平台—端口”的设置,具体细分为场景显示设备、信息传输设备、信息处理设备、智能云端设备,从应用的功能进行思考,为实践提供更精准的参考。图3为青少年体育锻炼场景化应用模型。
图3 青少年体育锻炼场景化应用模型
3.4.1 夯实基础 场景化的实现基础是多方面的。“互联网+”时代下场景化服务的本质是数据驱动精准化服务的分析处理过程。因此,青少年体育锻炼场景化的基础在于青少年的活动、大数据、设备的处理与分析。青少年的活动需要在有针对性地进行指导和规范后,才能进行后续的活动。青少年体育锻炼结合场景化,大数据的支持是必需的,但同时要注意这一基础的运用要符合其自身基本原理,因为这关乎以此为基础的后期构建是否能够稳固。设备的处理与分析是一个相对固定的过程,我们需要这个部分能够顺畅与稳定,以此来保证数据的准确与快速、产生场景的精准效果。
3.4.2 完善服务 青少年体育锻炼场景化服务于青少年体育锻炼,场景化的过程也是服务的过程,如何对这个服务进行不断地完善,使其更加贴近青少年体育锻炼的现实需要,这是青少年体育锻炼场景化体系日常运行需要考虑的问题,也是一个多主体交集的问题,因此我们需要从多方面去考虑。首先,青少年体育锻炼场景化涉及的服务供给方式多个;其次,这种服务本身所涉及的服务体系建设、常态化的服务流程、基础的服务设施、具体的服务方式等,都是需要进行详细规划的,同时还需要通过实践检验对这些规划进一步完善,以便为青少年体育锻炼提供更好的服务。
3.4.3 注重推广 场景化是时代发展、科技发展的产物,然而如何借助这一新的方式方法来促进青少年体育锻炼,除了以上论述的两条途径外,是否对这种方法进行积极地推广,将会决定场景化普及的速度和程度。场景化能够为青少年体育锻炼提供精准的锻炼场景氛围,营造及时的锻炼信息展示,从而为青少年锻炼需求从无到有,以及体育锻炼习惯的逐步养成创造可能。
青少年体育锻炼场景化立足于时代科技的发展,这是未来青少年体育锻炼的重要工具。因此,为了更好地促进青少年体育锻炼,需要进一步对该领域进行研究。