基于拟剧理论的虚拟主播自我呈现研究

2023-10-25 03:39李玉雪
艺术科技 2023年20期

摘要:随着3D建模以及动态捕捉、面部捕捉等技术的逐渐成熟,虚拟主播直播兴起。其借助二次元“皮套”通过社交平台在虚拟网络空间中进行角色扮演,且这种形式在社交媒体中迅速流行。虚拟主播为建构二次元“人设”,吸引粉丝关注,获得经济利益,需要通过一系列的印象管理策略增强其虚拟“人设”的真实感。文章基于戈夫曼的拟剧理论,探究虚拟主播的“人设”如何得以塑造和强化。在其前台表演中,社交平台提供了理想化的表演舞台,二次元外表显示了虚拟身份,并通过重复的直播行为来强化角色印象。同时,社交媒介的发展使后台场域逐渐前移,表演舞台不断扩大。除作为表演者的虚拟主播外,运营团队作为“剧班”的一员,亦参与了主播的“人设”打造,作为观看者的粉丝群体也通过直播互动与文化生产进一步塑造了主播“人设”,并主动帮助主播化解自我呈现中的风险。最后,作为新兴职业,虚拟主播还面临着不道德的“开盒”行为对其“人设”表演产生冲击、虚拟世界与真实世界双重身份建构导致角色混乱,以及资本涌入产生大量同质化表演等困境。

关键词:拟剧理论;虚拟主播;自我呈现

中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2023)20-00-04

1 拟剧理论与虚拟主播

1.1 拟剧理论

戈夫曼在其著作《日常生活中的自我呈现》中指出,在人际交往中,人们总是通过行为来表现自己以给人留下印象。戈夫曼将个体的表演区域划分为前台、后台与余留区域,人们在前台区域借助一定的舞台设置进行特定的表演,在表演过程中采取一系列策略进行印象管理,在后台呈现与表演相关但与表演所塑造的形象不一致的行为。表演者的自我呈现需要“剧班”的共同合作,观众亦会选择性地忽视表演者演出中的疏忽[1]。通过研究“演员”在舞台上如何进行角色建构,有助于理解他们是如何将自己想要展示的自我形象呈现给观众的[2]。

1.2 虚拟主播的生成与流行

虚拟主播的概念是由绊爱在2016年11月以虚拟YouTuber的形式开创的,绊爱也是公认的第一个虚拟YouTuber。自绊爱大热以后,2017年出现了大量的虚拟YouTuber。虚拟主播是指以虚拟身体形象从事网络直播行为,通过面部捕捉、动作捕捉等技术将主播本人(中之人)的表情和动作实时同步到虚拟人物建模上,从而开展网络直播等活动的主体[3]。

虚拟主播是二次元文化传播、数字技术发展以及顏值消费下的产物。首先,二次元文化作为一种蓬勃发展的新兴文化,正逐渐成为新生代的主要娱乐方式,其粉丝群体日益壮大。艾瑞网发布的《2021年中国二次元产业研究报告》显示,我国泛二次元用户规模在2020年突破4亿,有望3年后突破5亿,虚拟主播的出现和发展正是二次元文化不断发展的产物。其次,数字化技术的发展赋能虚拟直播的产生,个体可以虚拟形象开展网络活动,虚拟现实、动态捕捉等技术使虚拟主播的人物设计更加完善,面部表情更加灵动,身体动作更加敏捷,全息投影技术更是使虚拟角色可以走入现实生活中,与观众进行实时互动。再次,新媒体平台的发展为虚拟主播的流行提供了更多的渠道,为主播与受众互动提供了更多机会。最后,虚拟主播亦是颜值消费下的产物,“颜值”一词产生于2015年,该词的出现意味着对外貌的评判进入了量化阶段,消费文化的盛行使颜值(身体)被转化为消费品[4]。公众的生活方式和价值观念逐步受到“颜值正义”的捆绑,人设外形完美的虚拟主播正好契合了公众对高颜值的追求。

虚拟主播具有虚拟性、符号化的特征。虚拟主播依托于虚拟场域存在,借助数字技术与社交平台的发展,以虚拟形象进行直播,用户能够与其进行互动与情感交流[5]。其在真实世界中并不存在,究其本质是配音演员的套皮表演;其外形人设具有极强的可编辑性,虚拟形象可以随时更改,为迎合受众喜好,主播可以通过改变外在形象,来表演不同的性格、塑造不同的“人设”,从而打造完美形象。虚拟主播符号化特征明显,借助“人设”符号,粉丝获得了更丰富的文化生产素材。

2 虚拟主播的“人设”塑造

2.1 虚拟主播印象管理动机

2.1.1 建构二次元“人设”

虚拟主播以二次元身份开展网络活动,三维空间中的人在网络空间中建构二维角色,观众与主播都知道主播是在表演现实生活中不存在的角色身份。在这种双方都明白角色并不存在的前提下,主播需要通过互联网平台及数字技术进行形象建构,还需要搭建符合“人设”的表演舞台,通过一系列印象管理策略来增强互动过程中的角色真实性,营造一种“虚假的真实”,增强观众的体验感。

2.1.2 经济利益驱使

虚拟主播“Vox Akuma”在哔哩哔哩网站上首播获得的单次打赏超过了100万元,由此,虚拟主播成为新的职业选择,可以获得巨大的收益。主播的收入主要来源于粉丝打赏与商业订单这两个部分。平台为粉丝打赏提供了丰富的渠道,如直播间送礼,充值以获得“舰长”“总督”身份,提高直播间粉丝等级。为吸引粉丝送礼,主播需要迎合观众,根据观众的需求与反馈来调整自身的表演。粉丝经济背景下,粉丝吸引力直接等同于商业价值,公司在寻找主播进行合作前,会对主播的粉丝数据进行评测,从而选择与影响力更大的主播合作。因此,为获得更多经济收入,主播需要使用印象管理策略打造更完美的“人设”,吸引粉丝关注,以获得更多的经济收益。

2.2 虚拟主播的自我呈现策略

2.2.1 前台表演以塑造“人设”

戈夫曼将前台定义为个体在表演期间,有意无意地使用的标准类型的表达装备,包括舞台设置、外表、举止等。平台提供的表演舞台、二次元形象的打造以及重复性行为共同构成了虚拟主播的前台表演。

社交平台为虚拟主播提供了理想化的表演舞台,舞台设置包括家具、装饰品、摆设以及其他一些为在舞台表演中大量人类活动提供布景和舞台道具的背景项目,只有进入恰当的场合,他们才能开始行动。以哔哩哔哩网站为例,主播可以设置用户头像,自定义直播间的背景、音乐等,观众则可以根据舞台设置融入主播的表演情境,便于主播进行虚拟角色的扮演。

为表现“人设”,主播在虚拟空间中借助二次元外表活动。“外表”在此可以起到告诉观众表演者身份的作用,通过“皮套”开展网络活动的虚拟主播通过3D建模、动态捕捉等技术塑造不同的外在形象,进而进行自我呈现。如出生于混沌深海之中的异种魔怪虚拟主播“塔克TAKO”,浅发、黑肤、蓝色瞳孔等外形设计与其“人设”贴合,在自我呈现的过程中更容易实现理想化表演。

为给观众留下深刻印象,表演者会通过重复举止来进行印象强化,将某一动作、语言等打造成自身特色。虚拟主播除了对“人设”的频繁强调外,存在一系列重复行为,固定的直播背景音乐、开场白、口头禅、礼物答谢方式等共同构建了虚拟主播的形象。如虚拟主播“Luca”的口头禅“pog”已成为其个人特色,“葛叶”的礼物答谢方式也给观众留下深刻印象,正是这些重复的行为举止强化了虚拟主播自我呈现的效果。

2.2.2 后台前移成为表演舞台

戈夫曼将表演区域分为前台区域、后台区域与余留区域,后台区域作为没有观众闯入的地方,为表演者提供了缓解紧张情绪、放松休息的空间。但随着网络媒介的发展,前台与后台的界限逐渐模糊,虚拟主播除了需要通过前台进行角色塑造外,后台也逐渐前移,成为其表演前台。

除了直播形式外,其他社交媒介也是虚拟主播进行自我呈现的重要舞台。戈夫曼指出,人们在生活场景的各种舞台上都会进行有意识或无意识的表演,对虚拟主播而言,其在社交媒介中亦是以虚拟“人设”开展活动,如通过各大软件积极分享日常生活,与粉丝进行互动,以塑造更丰满的人设。

虚拟主播是“中之人”以二次元“皮套”在网络上开展活动的个体,其扮演的角色与真实生活中的性格形象大不相同。为保证表演的顺利进行,“中之人”不能暴露真实身份,需要将三次元与二次元身份割裂开来。但虚拟主播的观众天然地知道“人设”的虚幻性,因此其允许主播出现与其“人设”不同的行为。为拉近与观众之间的距离,虚拟主播会有意对自己的日常生活进行适当透露,这种行为呈现在直播中,可以满足观者的窥私欲[6]。但值得注意的是,主播对真实生活的分享仍是在进行印象管理。主播在后台有意无意地展现其三次元真实生活,一切行为仍是围绕其想要塑造的形象进行的,与其真实自我之间仍然存在差别。总之,相较于真人主播,虚拟主播后台行为的表演性质更浓,其展现出的“自我”与真实的“本我”仍有一定的差距。

3 “剧班”共谋塑造虚拟主播形象

戈夫曼将“剧班”定义为一个与社会结构或社会组织无关的集合体,只与维持相关的情景定义的互动有关。虚拟主播的成功表演离不开“剧班”的支持,除进行表演的主播之外,运营团队与粉丝亦参与了主播的形象塑造。

3.1 作为参与者的运营团队

虚拟主播分为个人势、企业势与社团势,因为个人运营虚拟主播难度较大,目前虚拟主播市场中以企业势与社团势为主,运营团队在主播的自我呈现中扮演着重要角色。运营团队承担着推进虚拟主播正常活动的重任,其在直播前与主播共同商议直播内容,探讨直播策略,如进行活动商议;在直播时对直播环境进行管理监督,积极回复主播未关注到的粉丝发言,以及及时感谢送礼行为等。除直播之外,运营团队亦承担着管理粉丝、平台宣传、活动组织等任务。戈夫曼指出,“剧班”通过高度的群内团结来维持“剧班”成员的忠实,以防止“剧班”成员造成信息泄露,影響表演效果。虚拟主播内部及其运营成员在维护主播二次元身份上具有强烈的共识,严格避免“中之人”暴露的风险,当圈内成员产生不恰当行为时,“剧班”会团结协作,共渡难关。

3.2 作为参与者的粉丝

戈夫曼指出,除参与表演的“剧班”成员之外,其他参与者即观众或观察者的行动也具有重要意义。在对呈现于他们面前的剧班表演进行若干反馈的过程中,他们本身也逐渐构成了一个“剧班”,产生戏剧互动。

在虚拟主播直播过程中,观众通过弹幕、礼物等机制对主播的表演进行反馈,和主播、其他观众进行交流[7]。一方面,戏剧互动能让主播更为直观地了解观众需求,以此为依据调整后续的自我呈现,更改直播内容。另一方面,观众通过与主播和其他观众之间的互动,强化了其对主播所扮演的角色的认同。

除弹幕、送礼等形式的互动外,虚拟主播的符号化为主播与粉丝之间的互动提供了更丰富的渠道,利用虚拟主播相关符号进行二次创作成为主播与粉丝互动的重要方式。约翰·费斯克将粉丝的生产力划分为符号生产力、声明生产力以及文本生产力,其中文本生产力最为重要。虚拟主播符号化的特征赋予了观众对主播进行创作的权利,观众可以积极进行文化生产,粉丝极强的文本生产力赋予了自身“创造者”的身份,共同参与着主播的形象塑造,如制作相关漫画、进行同人创作等。通过文化创作,观众强化了自身对主播形象的认同,满足了自身的情感需求,其丰富的创作内容亦使主播形象更为丰满。虚拟主播会积极对粉丝的文化生产进行互动反馈,如点赞、评论、转发,或在直播过程中进行展示,刺激粉丝更积极地进行文化生产,由此形成“表演—粉丝文化生产—主播反馈—刺激粉丝文化生产”的互动仪式。

此外,粉丝也在不自觉地维护主播表演的正常进行。戈夫曼指出,当表演者出现疏忽,明显暴露出塑造的形象与现实之间的差异时,观众也许会有意忽视这种差异,或者乐于接受主播对此提出的借口。同时,在表演出现危机的时刻,全体观众为了帮助表演者摆脱困境,也许会心照不宣地与他们达成共识。当主播产生对其身份塑造不利的行为时,粉丝会主动忽略,共同度过此次风险。如虚拟主播“YugoAsuma”,其虚拟形象为男性,但扮演者的真实身份是一名女性,粉丝在观看直播时会主动忽略性别上的差异,并且制止暴露主播是女生的相关发言,积极维护主播的虚拟人设。在主播因个人原因被迫宣布毕业后,其不再以该形象进行直播,但粉丝仍期待其重新直播。几个月后,当其以个人虚拟形象再次出道时,3日内就重新吸纳了20万粉丝,粉丝与主播共同度过了此次风险。

4 虚拟主播自我呈现面临的困境

4.1 信任危机:“开盒”行为导致“中之人”暴露

戈夫曼指出,表演中存在着表演者本身不能有效控制后台隐私的“后台困境”。虚拟主播以完美形象进行表演,与观众互动。视频直播平台及各大社交平台为虚拟主播提供了线上“舞台”,主播通过特定的舞台设置与表演策略呈现出完美“人设”,获得粉丝的心理认同,粉丝在知道“人设”存在的同时,默认这一虚拟角色的真实性。虽然其知道二次元形象只是主播进行表演的方式,但是虚拟完美形象与真实形象的差距过大仍会让观众产生心理落差,导致其在观看直播时质疑主播的角色扮演,难以沉浸入主播的表演情景中,破坏主播自我呈现的效果。互联网的发展与观众的好奇心使虚拟主播的真实身份存在极大的暴露风险,为满足自身窥私欲,部分人会对扮演者进行“开盒(披露扮演者真实身份)”,导致“中之人”身份暴露成为常态,“塔照(扮演者照片)”在互联网上大量传播,甚至出现专门披露扮演者真实长相的相关话题,极大地影响了虚拟主播的“人设”扮演。

4.2 角色混乱:真实身份与虚拟身份的建构困境

虚拟主播是主播虚拟身份与真实身份的结合,主播需要扮演与真实生活中截然不同的角色,即使直播中允许主播适当透露日常生活,但其大部分行为仍围绕虚拟“人设”进行,主播需要暂时将真实自我隐藏起来。虚拟主播在真实生活与表演舞台中不断转换角色,调整自身行为,容易导致角色混乱,陷入自我认知模糊的局面。米德将自我分为“主我”和“客我”两方面,“主我”指个人意志和行为主体,“客我”则由他人的期待和评价构成,虚拟主播为获得流量不断迎合观众期待,将自身建构成观众所期望的模样,即建构了虚拟“客我”。而虚拟身份的建立与真实身份之间存在较大的差距,致使主播陷入角色困境,难以从虚拟世界中脱离出来,甚至厌弃真实自我。

4.3 批量制造:保持个人特色的危机

虚拟主播巨大的商业潜力吸引大批用户拥入,仅2022年就有23万虚拟主播在哔哩哔哩网站进行直播,2023年的虚拟主播从业人员数量更是高达500万。如此庞大的规模不可避免地造成虚拟主播同质化的问题,“人设”抄袭、形象相似、直播风格雷同的主播大量出现,在此环境中,个人特色的保持更加困难。虚拟主播产业受众有限,除个人特色十分鲜明及已有一定粉丝基础的知名主播外,新人主播与底层主播想要获得巨大的流量难上加难。

5 结语

数字技术与人工智能的发展促进了虚拟直播行业的发展,个體披上二次元的外壳进行角色扮演,在虚拟场域中进行自我呈现。目前,虚拟直播行业前景大好,未来虚拟直播行业会持续发展,观众需要提升自身的媒介素养,尊重虚拟主播的个人隐私;而虚拟主播应正确认识“人设”,及时脱离虚拟表演,形成正确的自我认知。此外,在批量制造虚拟主播的背景下,应主动探寻更丰富的表现方式与印象管理策略来强化主播的个人特色。

参考文献:

[1] 欧文·戈夫曼.日常生活中的自我呈现[M].冯钢,译.北京:北京大学出版社,2008:21-90.

[2] 唐梦园.戈夫曼拟剧理论视角下球场观众暴力动力因素探析[J].重庆工商大学学报(自然科学版),2013(12):91-96.

[3] 秦莹.虚拟身体与符号消费:虚拟主播直播互动研究[J].新媒体研究,2022(2):39-44.

[4] 张航瑞.颜值即正义?虚拟场域中的颜值消费[J].济南大学学报(社会科学版),2021,31(6):124-137,176.

[5] 付茜茜.技术神话与符号升级:文化消费视域下的人工智能虚拟偶像[J].天府新论,2021(2):150-159.

[6] 万洁.多元主体参与的二次元虚拟主播形象建构[J].采写编,2023(4):106-108.

[7] 周睿.拟剧理论视角下的网络直播研究[J].新媒体研究,2018,4(3):23-24.

作者简介:李玉雪(1998—),女,江苏宿迁人,硕士在读,研究方向:人口与社会。

课题项目:本论文为2021年度国家档案局科技项目“基于社会记忆构建视域下的脱贫攻坚档案资源建设研究”成果,项目编号:2021-R-24;2019年度江西省社会科学规划项目“从脱贫到振兴:基于社会记忆视域下江西乡村振兴实践研究”成果,项目编号:19TQ10