元宇宙视域下VR 新闻叙事特点及影响分析

2023-10-25 04:13
新闻传播 2023年16期
关键词:叙述者虚拟现实宇宙

陈 卓

(河北大学新闻传播学院 保定 071000)

一、理论来源和背景

元宇宙是一种数字革命以来所发展起来的全部技术与社会现实融合发展的全新的文明形态。它使人类进入一个更具自由度、更高灵活性、更多体验感、更强功效性的超现实世界之中。作为元宇宙发展的载体,虚拟现实技术(VR)以其高沉浸性、交互性和构想性成为了元宇宙向公众普及与推广的重要突破口。

麦克卢汉曾言“媒介是人类的延伸,毫无疑问元宇宙追求视听触觉多模态的延伸。”保罗莱文森将麦克卢汉的“媒介四定律”总结为“提升、过时、再现和逆转”,从文字图片到声音影像,从声音影像到虚拟场景,人们越来越追求新闻叙事的多模态感官调动和超现实感。

范步淹在《新闻叙事学刍议》中将新闻叙事学定义为“以新闻事件、叙述及叙述目的为对象,研究新闻叙事的学科”。如何讲好故事一直是新闻领域所追求的。但讲故事的形式随着科技技术的迭代不断更新完善。在传统报道的叙事体系中往往采用的表现形式是文字、照片、声音等,叙述主要依靠新闻工作者按照自己的逻辑将新闻进行整合归纳再进行叙事编码传播。而在元宇宙不断发展的今天,虚拟现实技术为我们增加了更多种类的叙事方式。本文旨在利用叙事学相关理论分析VR 新闻演绎类叙事及效果分析,从其叙事因素如叙事对象、叙事视角、叙述主体等经典叙事学概念视角进行分析。

本文以文本分析法考察国内VR 新闻叙事特征和策略,探索元宇宙发展下,技术与现实不断融合的超现实体验,给受众沉浸感和临场感,以立体性全景式叙事为主,事件被置于全景中。其立体的空间塑造了多维的新闻背景,通过技术迭代更新在传统的叙事方式上推陈出新不断发展。

二、元宇宙视角下VR新闻叙事特点分析

(一)主体转变:技术赋权受众主导叙事

传统叙事主体是记者、媒体等“外人”,收受者是通过叙事者对事实的掌握去了解事实,这样获取的信息往往带有叙事者的主观色彩和思想侧重。而在VR 新闻中叙事者是收受者“本人”,其本身具备编辑文本和思考的能力,可以根据自身情况侧重偏好去进行文本编辑。伊瑟尔《阅读活动》将文本视为“图式化”框架,认为文学作品必须在文本与读者的双向交互作用下才得以实现,文本的意义存在于阅读活动中。而VR 新闻的技术赋权,解构了传统的新闻叙事,颠覆了传统叙事者的权威性,话语权从媒体下放到受众,技术赋权使受众从被动接受地位转化为叙事主体。在VR 新闻中,记者媒体的绝对主导地位被打破,其叙事文本与用户的交互作用大大加强,用户亲临现场根据自己所见所感进行叙事,媒体与记者的职能只是构建好虚拟现场带领用户进入,这同时也避免了记者对新闻事实增添主观色彩,也使得受众与新闻文本互动性增强,加深对于新闻文本的吸收理解。

(二)视角转换:外聚焦旁观到内聚焦亲历

新闻叙事是基于叙述者或人物在某个(或某几个)特定位置上的观察,也就是说,视角是建构新闻文本的基点。在新闻叙事过程中视角位置的选择是非常重要的。兹维坦·托多罗夫认为,叙事视角本质是一种确定话语(叙述)与故事之间关系的范畴。热拉尔·热奈特从叙述者如何观察人物的角度出发提出三种叙事视角即无聚焦、内聚焦和外聚焦。无聚焦视角即上帝视角,叙述者大于人物,可以从任何角度任何时空来叙事,可以看到在其他地方同时发生的一切。外聚焦是叙述者小于人物,外聚焦的叙述者以一种冷漠态度叙述其“所见所闻”,描写可见的行为不加任何解释感情,不介入到故事中任何人物的内心活动中去。而内聚焦叙述者就是其中人物,从某一人物的视角出发,叙述其体验的世界,也可以在叙事中轮流采用几个人物的角度来表现事件的不同发展阶段。传统新闻叙事中常采用无聚焦视角或外聚焦视角,进行从整体和旁观角度对新闻事件做全方位、全景式的叙述。而VR 新闻则是大多选择内聚焦视角以其中人物进行叙事。

在现在许多作品中视角与声音表达并非完全一致,视角是人物的,声音则是叙述者的,叙述者只是转述和解释人物看到和想到的东西,双方呈分离状态。这种现象无论是在讲关于他人的故事还是在讲关于自己的或包括自己在内的故事中都存在。传统新闻叙事只有通过叙述者的话语,读者才能得知叙述者或人物的观察和感受。而VR 新闻叙事视角为第一人称亲历者视角,声音与视角不再分离。

(三)空间符号:空间主导叙事符号细节多元

元宇宙时代发展以来,场景叙事一直饱受关注,VR新闻构建的最大特点在于打造最为真实的新闻现场,为了打造极致的真实感和在场感,需要调动多种叙事符号建构虚拟现实的现场。环境空间在传统新闻叙事角度只是一个烘托主体交代事情发生背景的一个小要素,而VR 新闻的技术优势就在于真实的场景搭建与再现,VR 新闻叙事中环境空间是最重要的叙事符号,主导整个新闻叙事,语言的符号意义退居其次。除了空间作为最主要的叙事因素,VR 新闻叙事符号相较于传统新闻更加多元并且更注重于细节刻画。为了营造真实感、渲染气氛,VR 新闻中每一处的细节必须打磨到位,如场景中人物动作神态、物品摆放等。除此之外要采用不同的声音、灯光等去渲染氛围。在VR 新闻中用户的注意力基本都在场景中,因此场景中的细节决定了VR 新闻作品是否能让人产生真实的沉浸感。如财新网VR 纪录片《乡村里的幼儿园》以360 度的镜头形式营造的叙事空间从一道裂缝、一块砖头每一处裂缝真实地还原了现实山村现状,用户通过VR装置“遥在”这个古朴简陋的小山村里亲身体会留守儿童的生活现状。高度的细节刻画和真实空间让观众“亲身”感受了贫困山村的现状,大大提升了新闻作品的感染力。

(四)内容千面:新闻叙事内容解码多面

传统新闻叙事由于编码解码的不同,受众理解可能会有些许偏差。但是其文字图片的客观性还是使大多数受众认知容易达到一个高度统一的层面。但是VR 新闻具有实时交互性,每一步不同的操作会使受众面对不一样的文本,会导致其收受到的信息“千人千面”。用户可以作为“叙事者”主动去探索发现不一样的新闻事实,对焦自己感兴趣的点去深入探索挖掘,而对于自己并不太感兴趣的点可以选择略过。以VR新闻《VR重现抗美援朝空战经典案例》为例,受众可以选择不同的场景视角去进行交互,用户A 可能更加关注空战中飞行员的操作视角,用户B 可能更关注士兵故事,受众对虚拟场景中多种信息以自身的思考模式解码偏好进行选择,推理、联想从而构成不同的新闻。任何人可以在任何时间任何地点去完成专属于自己的新闻场景搭建。

(五)网状结构:叙事逻辑节奏自主化

传统新闻叙事结构有固定的叙事思路,如倒金字塔结构、正金字塔结构等。可以通过事实重要程度或者时间顺序等去进行叙事,使受众通过其设定的逻辑去解读。在文字作品中往往会选取一条逻辑主线去开展叙事,在影像作品中可能会采取单线或者双线去开展故事。但是在VR 新闻中,其叙事逻辑相对传统媒体而言更灵活多元,由线性叙事变为网状叙事。受众可以通过自己的想法去调整视野,选择不同场景不同路线去进行交互,自主选择构建叙事逻辑。如VR新闻《政策暖门路宽天山脚下亚克西!一座边疆村庄的小康之路》,讲述了国家扶贫帮助后日新月异的新面貌,进入新闻后可以自主选择场景的先后顺序,例如用户可以选择学校-教室路线,也可以选择路线去进行观看,用户可以根据自己的偏好去设计自己的路线。

除了叙事结构逻辑的自主化,VR 新闻也使受众对于叙事节奏把握更加贴切。如我们传统新闻报道视频节奏是有传者设计的可能,由于每个人理解能力等偏差不好统一节奏,可能会导致叙事节奏太快而受众不得不暂停回放观看,也有可能因为叙事过慢导致受众没有耐心观看,而VR 新闻节奏则可以自主控制叙事节奏,通过自己的行为偏好去进行逻辑思维和节奏的把握。

(六)全景空间:全景化叙事“遥在”现场

尼古拉斯·尼葛洛庞帝提到虚拟现实时曾说,“虚拟现实背后的设想是,通过让眼睛接收到在真实情境中才能接收到的信息,使人产生“身临其境”的感觉。”传统新闻叙事是对新闻事实进行聚焦,而VR 新闻则是对新闻事实进行复原重现新闻现场,使得受众与新闻事实发生现场的距离感被打破,从“缺席”转化为“遥在”。斯坦泽尔在《长篇小说的叙述情境》中提出三种叙述情境:作者“无所不知的”(第三人称全知);叙述者作为书中人物的叙述情境(第一人称);根据一个人物的观察点用“第三人称”引导的叙述情境。虚拟现实技术使得新闻现场即叙述情境得以重现在受众面前,将受众的阅读现场转变为事实发生现场,打造了“在场感”,使得受众对新闻事实更加容易共情。传统新闻叙事凭借文字和图片打造的是需要用户去想象的新闻现场,它呈现的是种线性运动,空间感是通过读者在回顾、联想、参照中建构的。容易造成受众想象与新闻事实的偏差,也容易造成了阅读环境和新闻现场的割裂,受众对于新闻现场的构建融入可能会受到自身主观色彩和现实所在环境的影响。VR 新闻通过虚拟现实技术令叙事空间重现在受众面前,受众的阅读空间不再是现实世界而是新闻现场。其全景式叙事弱化了受众所在现实世界的干扰影响,通过虚拟打造了第一视角在场感。

三、元宇宙视角下VR新闻的影响分析

(一)沉浸效果:受众“共情力”“同理心”增加

虚拟现实技术的最大特点在于其沉浸性和交互性,能够调动人身体模态感官刺激,引发受众的直觉性心理认知。VR 为元宇宙用户带来了沉浸式的交互体验,不断深化感知交互,模糊真实与虚拟的边界。麦克卢汉将媒介视为人的延伸,在VR 新闻的沉浸式叙事传播中,人被高度媒介化,媒介是人脑的想象延伸,是人的器官如眼、手、耳的延伸。相比传统新闻叙事只是对焦于视听觉的延伸,VR 新闻的多模态互动调动受众多重感官,其沉浸式在场感增加了受众的“共情力”和“同理心”。

其沉浸性使受众沉浸在新闻现场成为“亲历者”。虚拟现实技术应用于新闻领域其参与式沉浸可增强新闻传播效果。如财新网对深圳坍塌事故的VR 系列新闻报道,对深圳坍塌事故的救援安置救助和周边群体等进行了多角度连续性的系列报道,相比较环球时报等单纯的文字叙事配以图片讲解,VR 新闻其画面构建真实还原灾难现场,将叙事性和沉浸性完美结合。受众更能以第一视角全方位沉浸式融入灾难现场,作为其坍塌事故的“亲历者”。其在场的沉浸性大大提升了其“共情力”和“同理心”,其心灵震撼和情感共鸣是传统叙事所不能及的。

(二)交互效果:新闻易读性趣味性增加

新闻叙事的衡量标准之一是其是否容易阅读。易读性是衡量文本在阅读时难易程度的相对尺度,好的新闻叙事应该让更多的受众更轻易读懂。从叙事方式而言,叙事人称、选取角度、时间顺序、空间位置等导读能影响文本的易读性。VR 新闻以较少的文字图片、更多的空间构建和交互性操作去进行叙事,其中出现大量非叙事性话语等都有助于读者理解。对于文化程度低或不爱阅读大量文字的群体来说VR 新闻易读性更大。除此之外VR 新闻中的大量游戏交互使其趣味性大大提升,如新华网推出的VR 游戏《测一测你能当两会记者吗?》受众可以通过交互游戏过关,在仿真环境中通过交互模拟体验两会现场的氛围,轻松接收两会信息。时政新闻借助VR 游戏形式进行交互式叙事,打破了时政类新闻枯燥无谓的刻板印象,增加了新闻的趣味性。实现故事内容和媒介运用方面的叙事延展,同时虚拟现实的沉浸式交互增强了受众的参与程度,给受众带来不同的参与式体验。其沉浸式交互体验使受众对于其叙事内容理解记忆更深刻,对于两会新闻的传播效果也大大提升。

结论

本文分析了目前我国VR 新闻的发展现状,并且以多家网络平台VR 新闻为例进行了案例分析,探究了元宇宙视域下VR新闻的叙事特点和影响效果。

目前国内的VR 新闻呈现受制于技术与高昂的制作成本,还存在固化、简单化等一系列问题,其真实沉浸性还不能达到一个完全还原现场的效果,并且其交互性比较低交互方式比较简单。但各大新闻媒体对VR 新闻的探索研究从未停止,并且元宇宙时代不断发展,新技术的不断融合将会给传统的VR 新闻叙事和传播带来更多的可能性。

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