从语境和读者理解角度简析国产桌游《三国杀》的英文版翻译策略

2023-10-16 12:34
现代英语 2023年3期
关键词:卡牌关羽三国

高 正

(天津外国语大学,天津 300204)

一、引言

国产桌面卡牌游戏《三国杀》于2012年登陆美国桌游市场,译名为Legends of the Three Kingdoms。作为对历史、文化和相关知识要求较高的游戏,面对来自西方的读者和玩家时,让玩家理解文字规则和术语的含义才能减少歧义且传播文化,这使译者和译法在此类游戏和文化作品的翻译中显得至关重要。文章以《三国杀》英文版的八个译例为蓝本做简要分析,以供参考。

二、译例

(一)原文:顺手牵羊 译文:snatch

“按照语用等效翻译的目的,译者要根据译语读者对世界的认知,译出原文的语用功能,使译语读者与原文作者顺利交际。”[1]此处译者的翻译使用了等效翻译的策略,意图使读者明白此术语在游戏中的功能效应而非其文化效应。“顺手牵羊”为我国俗语,在桌游《三国杀》中具有的功能为获得其他玩家的一张牌,译者使用snatch作为译文,使读者能够最快了解其功能,但原文具有的文化背景和氛围在译文中难以达到。如选择与“顺手牵羊”接近的西方神话意象,如“赫尔墨斯”等进行翻译,则与本游戏营造的中国文化氛围又大相径庭,因此如何选择词汇进行对译确实较为棘手。

(二)原文:过河拆桥 译文:dismantle

此译例与译例1使用的翻译策略类似,忽略汉语俗语“过河拆桥”在汉语语境中存在的氛围和文化环境,仅强调了该卡牌的功能作用。在进行游戏时这样的翻译并不会引起游戏进程的混乱,但对游戏可能产生的文化传播和文化影响并无益处。可采用注释方法解释本词汇相关文化来源。《三国杀》中文版中“过河拆桥”卡牌下方有小字注释“你休得顺水推船,偏不许我过河拆桥”,原版作品引用此句本意是为读者进行一些文化普及与解释,从而加深对该桌游作品的文化印象。类似安排在英文版中被取消。取消原因可能是防止版面被文字填满,从而引起视觉上的不协调,降低美观度,但对部分卡牌的翻译,部分情况下注释说明是有必要的,并不应当顾此失彼。

(三)原文:无中生有 译文:something for nothing

本译例与上述译例有所不同。上述“顺手牵羊”“过河拆桥”在汉语语境下均存在文化氛围,而本例“无中生有”在汉语语境下通常被理解为诋毁或造谣、谮害等,而在桌游《三国杀》中,“无中生有”可以为玩家凭空带来两张卡牌的收益,在“无”的情况下生出“有”。英文版译者选用西方俗语“something for nothing”作为该游戏术语的译本。“something for nothing”通常被理解为“不付出代价得到的收益”或“不劳而获所得之物”,与该术语在游戏中的效应接近,且能够被西方读者和玩家很快接受并加以了解。“因为采用了目的语中既有的词语,这种译文会让读者感觉更加熟悉与亲近,使他们能够更容易地接受译文。”[2]此类语境下的译文使用了归化翻译的策略。与前述几例不同,本例的用语在中文和英文语境中,都拥有一些和游戏效果不同的偏负面的文化印象,但译者较为妥当地处理了此问题,使翻译不突兀且能相对准确地表达卡牌效果。

(四)原文:乐不思蜀 译文:contentment

“乐不思蜀”是与三国时期历史及三国故事紧密相关的典故,即三国时期,魏国大将邓艾偷渡阴平突袭蜀汉,蜀汉城破归降后,后主刘禅面对魏国权臣司马昭质问是否思念故国时给出的“此间乐,不思蜀”的回答。此典故被用作成语,在汉语语境下通常指一个人忘本贪图享受,含一定贬义。在《三国杀》游戏中,该卡牌能够停滞对手的行动,为我方玩家带来时间上的优势以获得行动上的主动权,英文版译者选择“contentment”这一单纯表示“满足”的词汇来表达,其意图似乎有意贴近“乐不思蜀”中的“乐”,而没能体现出“乐不思蜀”的贬义以及卡牌带来的停滞效果,使西方玩家和读者在一定程度上会产生误解,会思考为何给对手施加“contentment”会让对手停滞行动。与译例1和2相反,该译例在文化传达上有一定可取之处,但在游戏进行时容易引起歧义,造成进程结算上的错误。卡牌“乐不思蜀”更像是“甜蜜的陷阱”,而不应该单纯翻译为“contentment”,此处的翻译应该结合卡牌实际的负面效果,如有必要,也可使用注释解释典故以消除玩家的疑惑。

(五)原文:诸葛连弩 译文:Chu Ko nu

“诸葛连弩”据传为三国时期蜀汉丞相诸葛亮所研发的元戎弩的别称,是一种一击数发的古代兵器。此处译者采用直接音译的方式令人意外。在《三国杀》游戏中,此卡牌具有连击效果,如需使读者最快感受到卡牌规则,使用crossbow未尝不可,在中心语bow之前加一些表达其连发功能的定语,也有助于玩家理解,而使用音译无法达到此效果;且英文版中,对“青龙偃月刀”“丈八蛇矛”“方天画戟”等中国古代兵器均做意译处理,而唯独对“诸葛连弩”使用音译,显得过于突兀和奇怪,此译法是否合理有待商榷。

(六)原文:奸雄 译文:treachery

“奸雄”为汉末术士许劭对汉末军阀曹操的评价,“子治世之能臣,乱世之奸雄”。即许劭对曹操的军事才能有很深刻的认识,认为曹操如果处于乱世,可以在破坏世俗秩序的情况下成为一代雄主。此处英文版选用的词汇为“treachery”,此词汇并无“奸雄”中“雄”的意思,而是仅仅强调了“奸”,甚至容易让人联想到“叛乱”或“背信弃义”,这对西方玩家或读者会造成较大的误导,不利于普及中国历史知识以及曹操的历史人物形象。在中国传统文化艺术中,尤其是在戏曲艺术中,曹操通常以“奸贼”等反面形象出场,而在《三国志》和《三国演义》等历史著作和文化作品中,曹操的形象更为立体复杂,很难用简单的好坏或忠奸来评价,即使是被普遍认为“尊刘贬曹”的《三国演义》,对曹操的评价也存在阶段性变化,因此,涵盖“奸诈”的“奸”和“英雄”的“雄”的词汇“奸雄”,能够用来较为准确地描述曹操,但英文版此处翻译并没能体现这种平衡的评价,反而是偏向了负面的印象,较为不妥。

(七)原文:武圣 译文:saint of war

“武圣”是关羽的称号,来源为清朝中期时,雍正帝规定以关帝庙为武庙,下令将蜀汉名将关羽以圣人之礼祭祀,从此关羽在中国传统文化中的地位变得与孔子相当,成为与“文圣人”孔子相对应的“武圣人”。《三国杀》英文版的译稿选用“saint of war”确实有助于西方读者了解关羽在中国文化中的地位。在西方文化中,“saint”即为“圣徒”的人,也就是言行和道德品质都十分高尚、善良仁爱且有耐心而被列尊的人,加上后缀限定表示是“战争的圣徒”,与关羽在中国历史上的形象存在一定的吻合之处。但需要注意的是,关羽被历代帝王列为圣人,并非是因为其显赫的战功,中国历史上战功能与关羽并肩的战将不在少数,但仅有关羽一人被列为“武圣人”。与其他战功显赫的武将相比,关羽对其君主的忠诚度极高,这有利于教化臣民忠于君主,强化纲常价值观。此外,“武圣人”的“武”是中国传统文化中与“文”相对的“武”,此处选用“战争”含义并不十分妥当。中国古代王朝的“文”和“武”概念不能机械地与“官员”和“战争”相对应,武将除了带兵打仗之外也行使相当一部分的官员权限和职责。此外,使用“saint”一词可能会使西方玩家和读者产生一定误解,这是不利于西方玩家正确了解有关史料和文化背景的。此处翻译虽不够精妙,但关羽独特的文化意义和象征的确难以用简洁的语言概括,对关羽相关内容的翻译较为棘手,因此对此处译文也不该苛求过甚。

(八)原文:青囊 译文:medicine book

长篇章回体小说《三国演义》中,名医华佗著有《青囊书》,记载毕生所学医药之术。游戏《三国杀》中,“青囊”为角色华佗的技能,能为己方玩家带来补益效果。英文版本选取“medicine book”,基本采取了意译的方式,因“medicine”可以起到医药作用,而“book”又试图回归这一典故的本源,属于较为创新的翻译方法,有利于西方读者和玩家快速了解规则的同时了解典故。但此处翻译亦存在问题,即“book”为何能带来补益效果,这一点或许对玩家来说不易理解,如果选用“manual”或“handbook”等词汇代替,或许能解决这一问题。

三、翻译策略浅析

通过以上八例译例的浅析,可以看出桌面游戏《三国杀》的译者或翻译团队在进行规则以及故事背景翻译时,以追求“规则清晰、翻译准确”为主要原则,以语境下对游戏效果的理解为主,从而大量使用归化翻译,这样做有利于此款游戏乃至于其他文化产品在较短的时间内传播给更多不熟悉此类游戏的受众,但这类翻译方法的弊端是失去了此款游戏本身基于三国历史和三国文化的魅力,容易形成脱离文化环境的单纯理论游戏,这样会失去游戏本身因丰厚文化氛围产生的强大竞争力,最终失去市场。本游戏的玩法在欧美等西方市场并不算新奇,依托于文化的游戏性和关联性是该游戏取得成功的重要因素之一,因此本桌游作品的部分译法对游戏的传播和推广并不构成有利因素。多处的翻译对非汉语母语者颇为陌生,难以从生涩的词汇中提取有效的文化信息,从而该游戏对海外青少年的吸引力在传播中易被逐渐淡化。

结合《三国杀》的故事背景以及之前文化市场中类似题材的作品,不难发现涉三国类文化作品是我国文化输出的重点类别。前有古典历史学著作《三国志》和明朝罗贯中著经典长篇章回体小说《三国演义》的外文版本,后有中国中央电视台于1994年投资拍摄的大型长篇电视连续剧《三国演义》、2009年中日合作制片长篇电视动画片《三国演义》和2017年制作的3D长篇动画《三国演义》等,此类作品均有制作外文版本,涵盖多个语种,其中以英文版和日文版制作最为广泛。因此,在进行作品翻译时,可结合此类影视、动画作品中对相关名词和事件的翻译进行参考。与影视、动漫的翻译有所不同,桌游本质上属于缺乏语境的游戏类文化产品,无法像影视或动漫一般使用旁白、字幕等进行解说,从而使观众更好地理解文化内容,因此可参考一部分非本国的文化产品。部分国家制作了较多三国题材的游戏产品,虽与我国文化氛围差距较大,但相关国家涉三国题材文化作品进入国际市场较早,被西方受众群体所接纳时间较长,因此部分翻译已经获得一定程度上的认可,可作为翻译参考对本桌游作品及类似文化作品进行修订。

四、建议与总结

在面对基于历史、传统文化等的文化产品的外语翻译时,译者应当有更清醒的认知:本次翻译的动机和所采取的翻译策略是否相符,是否得当。一直以来,传统文化的外译该选用何种翻译理论和策略颇具争议,值得注意的是,不论采取归化翻译还是异化翻译均不可走极端,应在二者中找到最适合作品本身以及受众群体的平衡点,让作品能够获得更大程度的接受,并将作品内涵最大限度地展现给海外受众。但不论采用何种方式,翻译策略的选用都需要多花心思,如若想让基于“中国故事”的文化产品远销国外并被不同文化背景的人认可,译者需要花更多精力在细节打磨和文化调研上。不理想的译文对受众玩家可能造成文化误解,对产品推广、文化宣传等均无好处,因此同类产品的翻译绝不能停留在“能看懂即可”或“保证游戏功能即可”的阶段,而要尽可能地追求“达”和“雅”,从而搭起文化之间的桥梁。

游戏作为新兴领域,被视为“第九艺术”,且在教育学中,幼儿或青少年的学习易受游戏行为的影响而促进其认知及对知识的理解。成系统的游戏体系不仅仅对整个产业有推进作用,同时也是文化宣传领域不得不重视的新风向。与依托于电脑、手机等电子设备的电子游戏不同,桌面游戏具有社交性、阅读性等电子游戏难以比拟的优势,且需要青少年具有一定的文化基础和阅读、分析等能力,并非许多人印象中的“游戏仅仅用于娱乐”,也更不是“只要好玩就可以,其他不重要”,因此如何打磨游戏配件文本以及如何设计合理游戏规则是桌面游戏开发的重中之重。游戏产品的交换与交流也是不同文化之间碰撞和摩擦的舞台。西方著名桌面游戏如《马尼拉》(Manila)和《优诺牌》(Uno)通过宣传推广,已在我国具有相当大的知名度,且广为青少年接受,成为其社交、聚会等场合常见的游戏活动,因此,如何推广、翻译、输出与中华传统文化相关的游戏产品,值得从业人员和研究者进一步研究与探索。

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