潘宁
关键词:《山海经》 保护意识 想象力 学龄期儿童 桌游产品设计
引言
随着教育竞争压力的增加,当代儿童想象力受到制约的现象也愈发明显。《山海经》作为一部影响中国人想象力千年的奇书,其中记载了众多极具神秘色彩的奇珍异兽。本文通过对学龄期儿童关于濒危动物方面的访谈总结,归纳出现阶段我国在动物保护教育上存在的不足之处,并运用桌面调研、用户画像等方法,深度挖掘用户心理特征与需求,并以激励机制为原则,最终完成桌游产品设计框架的构建。
一、山海经概述与儿童想象力
(一)山海经概述:《山海经》是我国最古老的一部具有百科全书性质的著作,是中国文化的源头之一,涵盖了我国古代自然山川、物产民俗等大量历史民间传说与人文科学知识,从远古神话到各种异兽传说都可从中寻找到根源,以“怪力乱神”为其突出的叙述特色,体现了先民非凡的想象力与奔放的思维,呈现出古人独特的想象思维[1]。党召开的第十九届五中全会就要着力发展文化事业与产业,增强壮大我国文化软实力进行了讨论,充分体现了国家层面加大对文化产业改革发展问题的全面支持和广泛关注。在当今文化艺术形式多样化的时代,山海经文化是中国所独有的,并且正以多种形式传承与发展,其博大精深的文化内涵完全可以转化成巨大的文化产业。近年来,《山海经》作为文化IP被产业化的现象也愈发明显,其背后蕴藏着庞大的消费市场和粉丝群体。
(二)儿童想象力:教育进展国际评估组织曾经对全球大约21个国家的儿童进行研究的一项的调查结果显示,中国儿童群体平均计算能力高居世界第一,想象力指数却排名倒数第一。由此可见,我国儿童想象力严重缺失。根据国外大量早期教育的经验,孩子未来能否成为优秀的人才,与想象力的发展息息相关。《山海经》书中所记载的众多离奇的鸟兽都是人们想象世界的产物,因此,笔者认为将《山海经》中的异兽形象植入到桌面游戏设计中,是培养儿童想象力的不二之选。基于此,如何处理使产品设计符合学龄期儿童心理特征,而且具有山海经异兽怪诞的特点,同时不脱离已灭绝动物本身的特征,将是本文重点研究方向[2]。
二、濒危动物保护现状及问题发掘
(一)现状分析:根据2019年联合国发布的《生物多样性和生态系统服务全球评估报告》发现,由于近年来全球性土地生态系统退化、气候危机进一步加剧和其他诸多自然因素,地球表面总体上所有的至少近800万种的动植物物种资源中,有八分之一的物种面临灭绝的威胁。在过去了的近100年的人类历史时期里,物种大量的灭绝速度比自然灭绝速度快上了近100倍,现在每天都有100多个物种从地球上灭亡。
我国是世界上物种多样性最丰富的国家之一,但也是濒危物种分布较多的国家。超过10种濒危哺乳动物物种可能已经接近消失,20多种野生珍稀动物正濒临灭绝。在环境资源形势严峻的情况下,中共十八大将生态文明建设提高到国家总体规划的发展高度。濒危物种保护作为生态文明建设中的一个重要问题,受到了党和国家前所未有的关注和重视。
(二)问题发掘:为使环境问题在根本上得到解决,笔者认为要在儿童心智还未成熟,性格还未定型的重要时期传授他们环保理念,基于此,从小培养孩子的动物保护意识,激发学生的动物保护热情是必要的行为。鉴于学龄期儿童(6-12岁)该阶段生理与心理迅速发展的特点,笔者对不同年级的学生进行了分組,以第1、2、3年级为一组,4、5、6年级为二组,共选取了23位学生进行访谈,为前期的设想与后期设计提供了数据支撑。
在访谈过程中,笔者发现,各个年级的小学生对濒危动物的了解程度普遍较低,除了一些老生常谈的动物外,对其他濒危动物知之甚少。基于访谈情况,总结了以下两点原因:
其一,小学生能够接触到濒危野生动物信息的途径单一。如今,我国大多数动物保护研究都止步在学术层面上,缺乏新颖的、多样化的传播方式,公众对野生动物保护知识获取渠道单一。据了解,一组学生多从电视广告中获取濒危野生动物保护的信息,这与儿童心理发展特征和家长对于此年龄段儿童电子产品使用时间的控制息息相关。而二组学生,则普遍是通过网络视频来获取濒危野生动物保护的信息,符合了学龄期儿童由被动接受到主动学习的行为发展特征。
其二,学校开展野生动物保护宣传教育活动的缺失。介于此年龄段的儿童身心发展正处于过渡阶段且学习活动成为其主要的活动形式,学校教育对儿童具有极大的影响。据调查,目前在小学教育中缺少对于儿童动物保护意识教育与行为习惯的培养。仅少数(少于30%)学生表示学校曾多次开展过动物保护教育的活动,近一半学生表示学校从未开展过此类活动。
三、相关设计理论
(一)双因素激励理论:基于对学龄期儿童的调研得知,这个阶段的儿童渴望获得老师家长的肯定与表扬,得到同龄人的喜欢与认可,因此在游戏设计中加入激励机制将给儿童带来成就感,促进儿童身心健康发展。
根据赫茨伯格所首次提出来的双因素激励理论,得知激励因素与保健因素在激励行为中担任着截然不同的角色作用。激励被认为是“最伟大的管理原理”,人们被激励度越大,其参与的积极性越高,实现目标的努力和满足感越强,工作效率越高[3]。综上所述,在游戏设计中加入激励机制将培养儿童的挑战性与自信心,促进个体成长与发展,同时在游戏过程中,有助于帮助儿童弥补其在其他领域上所丢失的信心。
(二)沉浸理论:沉浸理论是著名心理学家契克森米哈赖所提出的,指一个人对某一活动的高度专注,而忽略了时间与环境,达到“忘我”的状态。具体解释为,当人们参与解决一项自己有一定能力可以解决,但是实际上又可能相对具有一定挑战性因素的任务,或者说一项需要人们投入很多方面已具有的某种资源和一定技能,并且又由这种内部动机在驱使下去完成的特定任务时,所能达到的一种极其特殊的心理状态[4]。在游戏中加入沉浸理论的设计,将帮助玩家更好地融入到游戏世界中去,促进其对于游戏世界背景的理解与认知。在学习知识的同时提高儿童对于新事物的好奇心,为其主动学习能力的培养打下基础。
四、用户与竞品调研分析
(一)目标用户确立与桌面调研:美国机构的一项调查显示,当儿童一岁时,他们的想象力达到96%,但当他们进入学校后,他们的想象力显着下降;10岁时,儿童的想象力只有4%左右。基于此,结合皮亚杰的认知发展理论,笔者最终选择了处于具体运算阶段的学龄期儿童作为研究对象,此阶段儿童的显著特征为:在观察力、注意力、记忆力方面上得到全面发展,自我表达欲增强,在游戏、手中等活动中有着大量创造性想象力的迸发。
基于此,笔者最终以学龄期儿童用户为设计群体,结合现有儿童益智桌面游戏产品的发展脉络,展开用户调研分析,以此构建基于用户特定年龄心理行为特征的,以提升想象力为主、动物保护意识培养为辅的产品设计模型,指导此儿童教育类桌面游戏的设计实践[5]。
为深入了解学龄期儿童群体生理与心理发展的特点,笔者进行了桌面调研,最终归纳总结出以下几项特征:
1.记忆力方面,整体呈持续上升趋势,从视觉形象记忆向语言材料抽象记忆的转变,且视觉记忆在11岁左右达到峰值。
2.想象力方面,从无意到有意的转变,能够进行再造想象。低年级学生还极具模仿能力,想象力的发展也以模仿性想象为主。
3.情绪力方面,从简单情绪向混合情绪理解的过渡,并在情绪理解能力、表达能力、调节能力方面有了很大的发展,表现出不同于儿童早期的情绪能力特点。
4.认知力方面,学龄期儿童认知特点由具体转向抽象,随着年龄的增长,抽象思维水平逐步发展。在此阶段,儿童可进行有规则地学习,从而建立学习的自信和态度。
(二)用户画像构建:鉴于学龄期儿童对文字材料理解力较弱的原因,笔者采用采访的形式,对15位在校学龄期儿童进行了用户访谈,构建了游戏的用户画像,对后期的设计实践起到了指导作用[6]。
在分析访谈内容过程中,笔者发现有过半数的学生并不清楚桌游的概念,此情况在低年级学生中占比较大。而在高年级学生中,有超过90%的学生有过进行桌面游戏的经历,但由于近年来桌游产业发展过于迅速,导致产品质量参差不齐,部分游戏产品在主题上缺乏深度,难以产生娱乐效用之外的意义。
此外,由于我国桌面游戏普遍以大学生和白领为用户,导致儿童桌游市场空白化明显。随着我国“三胎政策”的出台,未来儿童群体将出现小幅爆发性增长,其背后带来的将是儿童商业市场巨大的消费潜力。以儿童为用户的主题桌游,能否对儿童关键时期起到潜移默化的教育与想象力引导作用,将是家长对于游戏选取的重要标准之一。基于以上的用户调研,总结出以下三个用户画像,如图1所示:
(三)竞品分析:通过对市场上同类产品的调查和分析,了解市场状况、竞争产品策略等信息。此次选取3款儿童桌游进行分析,分别总结了游戏主题、游戏的优缺点和机会点,在设计实践中发挥了一定的指导性作用,如图2所示:
五、设计方案
(一)方案构思
1.山海经文化表现手法:经粗略统计发现在《山海经》里一共提到了469种异兽,在《山海经异兽篇》中则一共提及到了75种异兽。这些异兽的表现形式丰富多样,其表现手法主要有以下几种:
其一,以异形思维为理论,以现实生物原型为基础,运用夸张变形等表现手法,多采用重复表现的手段方式,塑造成造型独特怪诞的异兽形象。如九尾狐、肥遗、毕方等,都为增加或减少其身体的某一肢体特征,与原本形象形成鲜明的反差,达到增强神秘感与艺术感的效果。
其二,以重组再构为理论,将不同动物的部位重新组合,构造出新的异兽形象。如“有兽焉,其状如鼠,而菟首麋身”。身如鼠,而有着兔头的耳鼠。
其三,以归纳联想为理论,在没有任何原型的基础上,对某一部位特征进行放大处理,再添加人身为塑造元素,共同构成现实中不存在的异兽形象。如被人们所熟知的陵鱼,亦被称为鲛人,“海中有陵鱼,人面鱼身,有手有足,啼声如小儿”。
2.山海经文化与已灭绝动物的融合:笔者经过对《山海经》异兽文献与已灭绝动物资料的整理,归纳总结出16种相似度较高的动物,选取的基本原则是二者所属科、目的一致性[7]。
对于相似度本身就较高的动物,笔者进行了以下筛选方式与组合形式,以朱厌为例:笔者将朱厌以直隶猕猴作为原型,其主要原因如下:
其一,据《山海经》中对于朱厌的描述,“有兽焉,其状如猿,而白首赤足,名曰朱厌”。[5]可知朱厌即猿,白头红脚。
其二,直隶猕猴因人类长期对于环境的大肆破坏,灭绝于上世纪八十年代。且其为灵长目、猴科的一种动物,与朱厌相同,都隶属于猴科。
基于此,笔者在直隶猕猴本身形态特征的基础上,加入了《山海经》中朱厌的造型特点,如“白手赤足”,在视觉上带来冲击,达到异兽与现实动物再次组合,使其更加符合儿童审美特征。
而对于相似度本身没有那么高的动物,笔者则抓取其中一个特征,将其放大并与已灭绝动物进行重组再构。如讙与台湾云豹的结合选择,原因如下:其一,据《山海经》中对于讙的描述“其状如狸,一目而三尾,其音如夺百声。”[5]得知其状如野猫,有着一只眼睛与三条尾巴。
其二,台湾云豹虽为云豹属,但在猫科之下,其科目与讙相同,达到了设计选择的标准。
基于此,笔者在云豹本身有着云状的暗色斑纹特点的基础上,加入了讙“一目三尾”的特征。使其在增添了怪诞感的同時,又不脱离现实世界,有助于提升儿童的认知与联想能力。
(二)游戏机制
1.游戏主题背景:游戏表现载体最简单、直接的一种形式就是游戏本身的世界观,即游戏故事背景。玩家可以通过故事背景立刻找到存在感,并可以快速融入游戏环境。一个充满趣味的故事背景不仅给儿童创造了一个奇思妙想的广阔的想象空间,还给儿童在游戏过程中带来了强烈的使命感,进而在游戏中实现潜移默化提升想象力的目的。
2.游戏机制设计:奖励是游戏机制构建中重要的一环,丰富的奖励机制能给孩子带来极致的心流体验,帮助孩子获得成就感,激发孩子的好奇心和求知欲。根据斯金纳的操作性条件反射理论,儿童的学习行为发生在强化刺激之下。对应到游戏上,则是每当玩家完成了一个小任务,就可以获得一定奖励。
在此桌游设计中,游戏奖励机制主要表现为:游戏积分最高的玩家将获得“传承者”的称号,赋予了玩家使命感与责任感。玩家轮流担任传承者的游戏制度,则对应到上述中的“奖励”,对于此年龄段的儿童,鼓励他们以个性化的方式表达他们的理解,既能提升每名玩家的参与感,又能对已灭绝动物相关信息进行传播。
(三)设计呈现
1.游戏介绍:《山海经:异兽故事》是一个以语言为主、肢体行为为辅的多人互动形式的桌游。其目标群体为6-12岁人群,游戏人数限定为3-4人。
2.游戏组成:游戏实体由1张山海经地图、4本异兽手册、16张异兽卡牌、48张异兽名牌和4张身份卡组成,见图3。其中16张异兽卡牌全面详细地记录了以及灭绝的动物名字、详细的模样描述、灭绝时间、灭绝原因,培养儿童保护动物意识,普及自然界知识,见图4。身份牌的设计机制对于此年龄段的儿童,让他们有更沉浸式的代入高,鼓励他们以个性化的方式表达他们的理解,既能提升每名玩家的参与感,又能对已灭绝动物相关信息进行传播,见图5、6。这些卡牌的设计,通过结合山海经异兽故事与现实生活中真实存在过的灭绝动物的元素,帮助儿童更好地理解故事。选取“传承者”与“采集者”的人物设定,则有助于儿童更快地产生代入感,鼓励儿童自己去领悟、发现与探索,开拓其对山海经异兽的想象力,同时了解到濒危动物的信息,在游戏中增强使命感与成就感。玩家可以通过《山海经》故事背景立即找到存在感与代入感,并迅速融入游戏环境。有趣的故事背景不仅为孩子们创造了广阔的想象空间,而且在游戏过程中带来了强烈的使命感,从而达到在游戏中潜移默化地提高想象力的目的。
3.游戏体验:游戏以未来世界为背景。在2100年,随着科技进步与时代发展,自然界生物被大肆迫害,大量濒危动物走向灭绝。一些已灭绝的动物被永久地定格在了历史的长河之中,它们逐渐被人们所淡忘,最终沦为“不可能存在的异兽”这一传说。
传承者是负责传承这些灭绝动物故事的存在,他们在世界各处向众人讲述着这些动物的事迹,以求更多人了解这些“异兽”的真实面孔。采集者是传承者的“种子”,他们将通过对于灭绝动物故事的学习,逐步变成新的传承者。
游戏过程中,传承者负责向采集者描述自己所选择的异兽,让采集者进行推测并选择,回答正确则积一分,错误不得分,一轮游戏结束后传承者需要讲述该异兽的故事。游戏结束后,积分最高者将获得“传承者”的称号。
4.产品效果图:在《山海经》文化桌游设计中,通过结合《山海经》异兽故事与现实生活中真实存在过的灭绝动物的元素,帮助儿童更好地理解故事。选取“传承者”与“采集者”的人物设定,则有助于儿童更快地产生代入感,鼓励儿童自己去领悟、发现与探索,开拓其对山海经异兽的想象力,同时了解到濒危动物的信息,在游戏中增强使命感与成就感。同时,一个游戏的结束往往并不意味着情感体验的结束,游戏的体验会给孩子带来更多的情感体验。在该游戏设计中,单轮游戏结束后,玩家需对异兽故事进行讲述,这是玩家对游戏体验的感受的梳理,是对动物保护意识培养的再一次强化。这些有趣的故事背景与游戏体验,不仅可以提高孩子们广阔的想象力与创新性,还在游戏过程中为孩子们带来了强烈的使命感,从而达到在游戏中潜移默化地提高想象力的目的,如图7。
5.产品周边文创产品:为《山海经》儿童桌游产品设计一套文创纪念产品,其中包括练习本设计、戒指设计、手提袋设计、日历设计、手机壳设计、笔记本设计、书签设计、印章设计、胸徽设计、橡皮擦设计、贴纸设计等。这些文创产品中也充分结合《山海经》文化理念,采用与《山海经》儿童桌游产品一样的IP形象设计,这些设计都旨在帮助儿童更快地产生代入感,鼓励儿童自己去领悟、发现与探索,开拓其对山海经异兽的想象力,同时了解到濒危动物的信息,增强其使命感与成就感。让《山海经》文化理念伴随在儿童周围,与儿童日常生活紧密相连,帮助在儿童成长、成才的过程中潜移默化地形成对动物的爱护、保护、担当意识,如图8。
总结
随着时代的发展,创新性人才的培育已成为大势所趋。作为创新思维的基础,想象力是促进儿童个性和社会发展的重要品质[8]。本文就如何在培养儿童想象力的同时养成动物保护习惯的教育方式進行了探讨。提出利用现有的创意宝库——《山海经》,来提升儿童的想象空间,同时潜移默化地培养儿童动物保护意识[9]。通过山海经异兽与已灭绝动物相结合的设计方式,对该桌面游戏进行设计实践。桌游的形式将为培养儿童的创新思维和保护环境的意识提供一种教育性的“寓教于乐”的方法,产品在开发想象力的基础上兼具教育功能,将更容易受到消费者的青睐[10]。